Informacja

Drogi użytkowniku, aplikacja do prawidłowego działania wymaga obsługi JavaScript. Proszę włącz obsługę JavaScript w Twojej przeglądarce.

Wyszukujesz frazę "diegetic music" wg kryterium: Temat


Wyświetlanie 1-2 z 2
Tytuł:
Brzmienie „Blade Runnera 2049”. O przenikaniu się muzyki i obrazu w filmie science fiction
The Sound of „Blade Runner 2049”. On the Interfusion of Image and Music in a Science Fiction Movie
Autorzy:
Brodowska, Julia
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/520007.pdf
Data publikacji:
2018
Wydawca:
Ośrodek Badawczy Facta Ficta
Tematy:
science fiction
science fiction cinema
Blade Runner 2049
Vangelis
Hans Zimmer
Benjamin Wallfisch
Blade Runner
film music
diegetic music
Opis:
The article addresses the subject of coexistence of music and image in a movie with particular emphasis on science fiction aesthetics. It points out the important form-generating role of music in the visions of the future created within this genre. The key issue here is the use of electronic music, considered to be the most adequate for illustrating futuristic worlds. Based on the research of musicologists, the most representative examples of a combination of electronic and avant-garde music with a picture in science fiction cinema are chronologically discussed. The starting point for these considerations is the characteristic universe and ambient sounds of Blade Runner. However, the analysis focuses mainly on the music from the sequel, Blade Runner 2049, in which the style initiated by Vangelis is continued by Hans Zimmer and Benjamin Wallfisch. The main part of the article is a discussion of non-diegetic and diegetic music in Blade Runner 2049. It emphasizes its unique correlation with the visual layer of the film and an its important role in shaping the Bladerunner’s world. This example raises a broader subject of the importance of electronic music for future-oriented science fiction movies.
Źródło:
Creatio Fantastica; 2018, 2(59); 123-142
2300-2514
Pojawia się w:
Creatio Fantastica
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Cały ten elektroniczny zgiełk. Formy diegetyczne/niediegetyczne oraz nowe wymiary dźwięku w rozrywce interaktywnej.
All That Electronic Jazz. Diegetic/Non-diegetic Forms and New Dimensions of Sound in Interactive Entertainment
Autorzy:
Gnat, Tomasz
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/467763.pdf
Data publikacji:
2016
Wydawca:
Wydawnictwo Uniwersytetu Śląskiego
Tematy:
rozrywka interaktywna
muzyka
narracja
formy diegetyczne/niediegetyczne
interactive entertainment
music
narration
diegetic/non-diegetic forms
Opis:
This paper aims to show how the development of music and sound design formed an inseparable bond with such concepts as immersion, narrative formation, mood and even gameplay of video games. In the first part the diegetic and non-digetic elements will be analysed, as well as some special cases were the two intermingle, creating new forms: spatial representations and meta representations. The forms discussed there bear many similarities to the sound design theories of cinematography. Nevertheless, it is the aim of this paper to elucidate upon some significant differences and note that making straightforward parallels may lead to skewed perceptions of what video game sound actually is. The results of this analysis may shed a new light upon the largely unexplored aspect of interactive entertainment and emphasise the necessity for a new approach to the analysis of music and sound in video games.
Niniejsza analiza skupi się na przedstawieniu jak rozwój muzyki i dźwięku w grach komputerowych kształtował się wraz z takimi konceptami jak imersja, tworzenie doświadczenia gry, budowania narracji, nastroju, czy nawet samego procesu gry. W pierwszej części zbadane zostaną elementy diegetyczne i niediegetyczne, oraz sytuacje gdy obydwie formy przeplatają się, tworząc nowe wymiary dźwięku: reprezentacje przestrzenne i meta-reprezentacje. Analiza tu przedstawiona ma wiele cech wspólnych z analizą dźwięku w kinematografii. Ważnym jest jednak by zaznaczyć, że myślą przewodnią badań przedstawionych tutaj jest ukazanie znaczących różnic jakimi cechuje się przestrzeń foniczna gier. Tworzenie jednoznacznych równoważników pomiędzy dźwiękiem w kinie a rozrywce interaktywnej, może prowadzić do nieefektownych i niesłusznych wniosków dotyczących roli dźwięku w grach komputerowych. Druga część rozważań tu przedstawionych ma na celu zapoznanie czytelnika z mniej znanym aspektem dźwięku i muzyki w grach komputerowych – aspektem który można (bardzo uogólniając) określić jako gry muzyczne/rytmiczne. Te gry wychodzą poza dychotomię diegezy/niediegezy tradycyjnej taksonomii dźwięku i, jako takie, stanowi nową wartość, charakterystyczną niemal wyłącznie dla rozrywki interaktywnej. Wnioski płynące z tej dyskusji mogą rzucić nowe światło na mało zbadany i często lekceważony wymiar dźwięku i muzyki w grach komputerowych. Mogą również zwrócić uwagę na konieczność ukonstytuowania nowego podejścia do badań i analizy wspomnianego tematu.
Źródło:
ER(R)GO: Teoria – Literatura – Kultura; 2016, 33
1508-6305
2544-3186
Pojawia się w:
ER(R)GO: Teoria – Literatura – Kultura
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
    Wyświetlanie 1-2 z 2

    Ta witryna wykorzystuje pliki cookies do przechowywania informacji na Twoim komputerze. Pliki cookies stosujemy w celu świadczenia usług na najwyższym poziomie, w tym w sposób dostosowany do indywidualnych potrzeb. Korzystanie z witryny bez zmiany ustawień dotyczących cookies oznacza, że będą one zamieszczane w Twoim komputerze. W każdym momencie możesz dokonać zmiany ustawień dotyczących cookies