Informacja

Drogi użytkowniku, aplikacja do prawidłowego działania wymaga obsługi JavaScript. Proszę włącz obsługę JavaScript w Twojej przeglądarce.

Wyszukujesz frazę "cyberkomunikacja" wg kryterium: Temat


Wyświetlanie 1-1 z 1
Tytuł:
Biblioteka a grywalizacja. Rozważania teoretyczne (zarys tematyki)
Library and Gamification. Theoretical considerations (outline of the subject)
Autorzy:
Grodź, Iwona
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/27311240.pdf
Data publikacji:
2022-12-30
Wydawca:
Uniwersytet im. Adama Mickiewicza w Poznaniu
Tematy:
biblioteka
cyberkomunikacja
grywalizacja
segmentacja audytorium kultury
library
cybercommunication
gamification
segmentation of the cultural audience
Opis:
Niniejszy artykuł zawiera analizę rozważań teoretycznych dotyczących grywalizacji działań w wirtualnej przestrzeni biblioteki. Rewolucją w tym zakresie jest przede wszystkim zmiana formy komunikowania i pozyskiwania informacji, m.in. na temat segmentacji czytelników w przestrzeni wirtualnej biblioteki. Celem tekstu jest wskazanie waloru edukacyjnego synergii różnych nauk: humanistycznych, ekonomicznych i nowych mediów w innowacyjnych podejściach do myślenia o bibliotece XXI wieku. Przykładem takiej synergii jest grywalizacja. Wstępna hipoteza zakłada, że może ona sprzyjać konstruowaniu relacji komunikacyjnych w przestrzeni wirtualnej biblioteki, a tym samym umożliwia dostosowanie oferty do potrzeb nowych pokoleń czytelników. Kluczowa okazuje się wiedza na temat ich segmentacji jako użytkowników kultury online.
The subject of the text is the analysis of theoretical   considerations (an outline of the issue) on the  “gamification” of activities in the virtual space of the library. The revolution in this aspect is primarily a change in the form of communicating and obtaining information, e.g. on the segmentation of readers in the virtual library space. The aim is to show the educational value of the synergy of various sciences: the humanities, economics and new  media in innovative approaches to thinking about the library of the 21st century. “Gamification” is one example. The preliminary hypothesis assumes that gamification may favour the construction of communication relations in the virtual space of the library, and thus contribute to the adaptation of the offer to the needs of new generations of readers. The key, however, is to know about their  segmentation as users of on-line culture.
Źródło:
Biblioteka; 2022, 26 (35); 327-342
1506-3615
2391-5838
Pojawia się w:
Biblioteka
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
    Wyświetlanie 1-1 z 1

    Ta witryna wykorzystuje pliki cookies do przechowywania informacji na Twoim komputerze. Pliki cookies stosujemy w celu świadczenia usług na najwyższym poziomie, w tym w sposób dostosowany do indywidualnych potrzeb. Korzystanie z witryny bez zmiany ustawień dotyczących cookies oznacza, że będą one zamieszczane w Twoim komputerze. W każdym momencie możesz dokonać zmiany ustawień dotyczących cookies