Informacja

Drogi użytkowniku, aplikacja do prawidłowego działania wymaga obsługi JavaScript. Proszę włącz obsługę JavaScript w Twojej przeglądarce.

Wyszukujesz frazę "business simulation game" wg kryterium: Temat


Wyświetlanie 1-2 z 2
Tytuł:
Zastosowanie struktury dwupoziomowej gry do zwiększania efektywności szkolenia (Implementation of a Multilevel Game Structure for Increasing Training Effectiveness)
Implementation of a Multilevel Game Structure for Increasing Training Effectiveness
Autorzy:
Wardaszko, Marcin
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/598877.pdf
Data publikacji:
2015-04-15
Wydawca:
Instytut Pracy i Spraw Socjalnych
Tematy:
poważne gry
wielopoziomowa struktura gry
efektywność nauczania
grywalizacja w edukacji
biznesowe gry symulacyjne
serious games
multilevel game structure
effective education
gamification of education
business simulation game
Opis:
Raport z badań prezentowany w artykule pokazuje wpływ podwójnej struktury gry, wdrożonej do jednego kursu akademickiego. Pierwsza gra to klasyczna kierownicza gra biznesowa, rozgrywana w 4–5-osobowych zespołach. Druga to inwestycyjna gra rozgrywana na poziomie indywidualnym. Gra inwestycyjna czerpie swoje dane z gry grupowej i jej celem jest maksymalizacja wyników inwestycyjnych bazujących na dynamicznym celu opartym na średnich wynikach z rozgrywanej gry kierowniczej. Zadaniem tej struktury gry jest motywowanie studentów do lepszego i pełniejszego analizowania raportów spółek oraz budowania lepszej strategii decyzyjnej. W artykule analizowane są wyniki gry inwestycyjnej na poziomie indywidualnym oraz gry kierowniczej w porównaniu do grupy kontrolnej.
The report on research presented in the article shows the impact of the double–game structure employed in a college course. The first game is a classic managerial business game played in teams consisting of four to five people. The second is an investment–style game played on an individual level. The investment game draws on data from the group game and its objective is the maximizing of investment results based on a dynamic target grounded on average results of the managerial game. The goal of such a game structure is the motivating of students to analyze company reports better and more fully as well as to build better decision–making strategies. The article analyzes the results of the investment game on an individual level as well as of the managerial game as compared with a control group.
Źródło:
Zarządzanie Zasobami Ludzkimi; 2015, 2015 2(103) Gamifikacja/Grywalizacja (Gamification); 133-147
1641-0874
Pojawia się w:
Zarządzanie Zasobami Ludzkimi
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Narzędzia edukacyjne opracowywane w czasie projektu „Mój mikroregion w makro-Europie. Europejczyk w zrestrukturyzowanej przestrzeni” współfinansowanego w ramach programu Unii Europejskiej Erasmus+ koordynowanego przez XI Liceum Ogólnokształcące w Krakowie
Autorzy:
Bartos, Monika
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/2108740.pdf
Data publikacji:
2018-12-29
Wydawca:
Uniwersytet Pedagogiczny im. Komisji Edukacji Narodowej w Krakowie
Tematy:
business simulation
computer game
employment
entrepreneurship
Erasmus
soft skills
youth
gra komputerowa
młodzież
przedsiębiorczość
symulacja biznesowa
umiejętności miękkie
zatrudnienie
Opis:
Zjawiska prowadzące do ukształtowania się globalnego społeczeństwa informacyjnego stawiają przed edukacją nowe wyzwania. Szkoła, w celu przygotowania młodzieży do umiejętnego wykorzystywania informacji, dostosowania do życia w dynamicznie zmieniającej się przestrzeni gospodarki opartej na wiedzy i społeczeństwie otwartym, musi wypracować nowe metody kształcenia. Zadania te są szczególnie istotne w środowiskach dotkniętych procesem restrukturyzacji. W regionach, gdzie doszło do znaczących zmian ekonomicznych i społecznych, charakteryzujących się postępem technologicznym, intensyfikacją wzajemnego oddziaływania na siebie podmiotów oraz przenikaniem się zasobów, młodzież ma problemy z ukierunkowaniem swojej edukacyjnej i zawodowej drogi. Wzorce przedsiębiorczości, kapitał społeczny wyniesiony z domu i brak kompetencji miękkich poszukiwanych przez pracodawców mogą negatywnie wpływać na szanse młodzieży na rynku pracy. Z powyższej diagnozy zrodził się projekt międzynarodowej współpracy szkół. Ma on na celu zaznajomienie młodzieży z ich otoczeniem ekonomicznym, jak również przygotowanie młodych ludzi do wejścia na rynek pracy. Efektem tych działań będzie stworzenie otwartych zasobów edukacyjnych: Podręcznika dobrych praktyk oraz gry komputerowej „Moja pierwsza firma”. Podręcznik będzie zawierał ćwiczenia kształtujące umiejętności miękkie sprzyjające zatrudnieniu i przedsiębiorczości, wypracowane przez pięć szkół partnerskich. Gra będzie komputerową symulacją założenia i prowadzenia pierwszej firmy, która pozwoli przenieść informacje teoretyczne dotyczące zakładania podmiotów gospodarczych na poziom zintegrowanego ćwiczenia praktycznego, obejmującego wiele aspektów takiej działalności. Celem niniejszego artykułu jest przedstawienie tych narzędzi nauczycielom przedsiębiorczości.
The ongoing phenomena leading to the formation of a global information society create new challenges for education. In order to prepare young people for the skilful use of information resources, to adapt to life in the dynamically changing environment of a knowledge-based economy and open society, new learning methods must be developed. These tasks are particularly important in environments affected by the deep restructuring process. In regions where there have occurred significant changes in economic, social, and economic structures characterised by technological progress, intensification of interactions between different actors and interfusion of diverse resources, young people have a great deal of difficulty designing their educational and professional paths. Young peoples’ family background, as well as lack of soft skills sought by employers, can negatively impact the chances of young people on the labour market. The above-mentioned diagnosis of needs has resulted in the project of international school cooperation. The project aims at familiarising young people with their economic environment, as well as preparing them to enter the labour market. This will result in the creation of open educational resources: the “Book of Good Practices” and a computer game “My First Business”. The book will include activities to practise soft skills crucial to employment and entrepreneurship developed by five partner schools. The game will be a computer simulation of setting up and running of the first company, which will transfer the theoretical information on setting up business entities to the level of an integrated practical exercise, covering many aspects of such an activity. The purpose of the paper is to present the educational tools to entrepreneurship teachers.
Źródło:
Przedsiębiorczość - Edukacja; 2018, 14; 513-517
2083-3296
2449-9048
Pojawia się w:
Przedsiębiorczość - Edukacja
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
    Wyświetlanie 1-2 z 2

    Ta witryna wykorzystuje pliki cookies do przechowywania informacji na Twoim komputerze. Pliki cookies stosujemy w celu świadczenia usług na najwyższym poziomie, w tym w sposób dostosowany do indywidualnych potrzeb. Korzystanie z witryny bez zmiany ustawień dotyczących cookies oznacza, że będą one zamieszczane w Twoim komputerze. W każdym momencie możesz dokonać zmiany ustawień dotyczących cookies