Informacja

Drogi użytkowniku, aplikacja do prawidłowego działania wymaga obsługi JavaScript. Proszę włącz obsługę JavaScript w Twojej przeglądarce.

Wyszukujesz frazę "business game" wg kryterium: Temat


Wyświetlanie 1-10 z 10
Tytuł:
Application of lean methods – a business game study in German companies
Autorzy:
Poetters, Patrick
Schmitt, Robert
Leyendecker, Bert
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/406774.pdf
Data publikacji:
2020
Wydawca:
Polska Akademia Nauk. Czytelnia Czasopism PAN
Tematy:
lean method
business game
process optimization
two proportions test
paired t-test
Opis:
Production companies face the challenge of choosing a suitable process optimization method from a variety of methods, even though their effect on operational processes is uncertain. This study shows, using a statistical hypothesis test, the impact of the methods Kanban and Standard Worksheet on an autonomous team in comparison to a team that applies these methods. For this purpose, 44 companies – of different size and operating in various industries – across Germany completed a business game and generated data regarding the KPIs adherence to delivery date, number of reworks and inventory costs. Based on these data, the team’s performance could be ascertained and compared with each other.
Źródło:
Management and Production Engineering Review; 2020, 11, 2; 3-10
2080-8208
2082-1344
Pojawia się w:
Management and Production Engineering Review
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Formy przygotowania pedagogicznego nauczycieli szkół wyższych na studiach magisterskich
Autorzy:
Lebedyk, Lesya
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/614611.pdf
Data publikacji:
2019
Wydawca:
Uniwersytet Marii Curie-Skłodowskiej. Wydawnictwo Uniwersytetu Marii Curie-Skłodowskiej
Tematy:
master’s degree
form of studies
lecture
practical lesson
independent study
conference
business game
stopień magistra
forma studiów
wykład
lekcja praktyczna
praca samodzielna
konferencja
gra biznesowa
Opis:
The problem of improving the form of future teachers’ preparation of higher education within master’s degree studies in the context of principles of Bologna Convention is analyzed through the prism of the modular and self-organizational approach. Conditions for the design of modern kinds of lectures (lecture with planned mistakes, lecture-dispute, and problem lecture), practical classes, independent study, conferences, and business games are considered.
Problem poprawy form przygotowania przyszłych licealistów w warunkach magisterium w kontekście zasad Deklaracji Bolońskiej jest w artykule analizowany przez pryzmat modularnego i samoorganizującego się podejścia. Uwzględniono warunki projektowania współczesnych rodzajów wykładów (wykład z planowanymi błędami, wykład-spór, wykład problemowy), zajęć praktycznych, pracy niezależnej, konferencji, gier biznesowych.
Źródło:
Annales Universitatis Mariae Curie-Skłodowska, sectio J – Paedagogia-Psychologia; 2019, 32, 1
0867-2040
Pojawia się w:
Annales Universitatis Mariae Curie-Skłodowska, sectio J – Paedagogia-Psychologia
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Zastosowanie struktury dwupoziomowej gry do zwiększania efektywności szkolenia (Implementation of a Multilevel Game Structure for Increasing Training Effectiveness)
Implementation of a Multilevel Game Structure for Increasing Training Effectiveness
Autorzy:
Wardaszko, Marcin
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/598877.pdf
Data publikacji:
2015-04-15
Wydawca:
Instytut Pracy i Spraw Socjalnych
Tematy:
poważne gry
wielopoziomowa struktura gry
efektywność nauczania
grywalizacja w edukacji
biznesowe gry symulacyjne
serious games
multilevel game structure
effective education
gamification of education
business simulation game
Opis:
Raport z badań prezentowany w artykule pokazuje wpływ podwójnej struktury gry, wdrożonej do jednego kursu akademickiego. Pierwsza gra to klasyczna kierownicza gra biznesowa, rozgrywana w 4–5-osobowych zespołach. Druga to inwestycyjna gra rozgrywana na poziomie indywidualnym. Gra inwestycyjna czerpie swoje dane z gry grupowej i jej celem jest maksymalizacja wyników inwestycyjnych bazujących na dynamicznym celu opartym na średnich wynikach z rozgrywanej gry kierowniczej. Zadaniem tej struktury gry jest motywowanie studentów do lepszego i pełniejszego analizowania raportów spółek oraz budowania lepszej strategii decyzyjnej. W artykule analizowane są wyniki gry inwestycyjnej na poziomie indywidualnym oraz gry kierowniczej w porównaniu do grupy kontrolnej.
The report on research presented in the article shows the impact of the double–game structure employed in a college course. The first game is a classic managerial business game played in teams consisting of four to five people. The second is an investment–style game played on an individual level. The investment game draws on data from the group game and its objective is the maximizing of investment results based on a dynamic target grounded on average results of the managerial game. The goal of such a game structure is the motivating of students to analyze company reports better and more fully as well as to build better decision–making strategies. The article analyzes the results of the investment game on an individual level as well as of the managerial game as compared with a control group.
Źródło:
Zarządzanie Zasobami Ludzkimi; 2015, 2015 2(103) Gamifikacja/Grywalizacja (Gamification); 133-147
1641-0874
Pojawia się w:
Zarządzanie Zasobami Ludzkimi
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
The use of interactive methods in the process of studying humanities at higher educational institutions
Wykorzystanie metod interaktywnych w procesie studiowania humanistycznego w szkołach wyższych
Autorzy:
Lavinda, Svitlana
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/38155660.pdf
Data publikacji:
2021
Wydawca:
Wyższa Szkoła Techniczna w Katowicach
Tematy:
interactive method
CASE method
business game
educational process
communicative competence
professional competence
specialists in construction
specialists civil engineering
humanities
metoda interaktywna
metoda przypadku
gra biznesowa
proces edukacyjny
kompetencje zawodowe
kompetencje komunikacyjne
specjaliści budownictwa
specjaliści inżynierii lądowej
nauki humanistyczne
Opis:
The academic paper is devoted to the use of interactive methods in the process of studying the humanities to form the professional and communicative competence of future specialists in construction and civil engineering. Currently, the issue of active applying the case method, business games in the classrooms in higher educational institutions is rather relevant. This is since the modern educational process is aimed at the formation of basic competencies as follows: professional and communication ones, skills, and abilities of intellectual activity, the development of the ability to process a large amount of information. Another argument in favour of the using interactive methods arises from the requirements towards the professionalism of any specialist in construction and civil engineering, who should master the optimal behaviour in various professional and everyday situations emerging in real life. In this paper, we have tried to prove that in the process of using interactive methods, the degreeseeking student becomes an active subject of the educational process under the direct supervision of a teacher, which has a positive effect on the formation of numerous competencies – professional and communicative ones. In the process of a business game or work on a case, the mastering of new terminology, acquaintance with new vocabulary, the use of speech cliches occurs. The correct use of grammatical forms and syntactic structures is of particular importance during the oral presentation of the decision. Professional knowledge and confidence in the ability to solve problems is an incentive towards forming professional and communicative competence in Ukrainian language classes for professional direction. Therefore, it can be stated that in the context of this scientific research, the expediency of using interactive methods has been justified to form the professional and communicative competencies of future specialists in construction and civil engineering during studying at higher educational institutions.
Artykuł poświęcony jest wykorzystaniu metod interaktywnych w procesie studiowania nauk humanistycznych w celu kształtowania kompetencji zawodowych i komunikacyjnych przyszłych specjalistów budownictwa i inżynierii lądowej. Problem aktywnego wykorzystania metody przypadku, gier biznesowych na zajęciach w szkolnictwie wyższym jest dziś aktualny. Wynika to z faktu, że współczesny proces edukacyjny ma na celu kształtowanie podstawowych kompetencji, wśród których znaczące miejsce zajmują umiejętności zawodowe i komunikatywne, umiejętności i zdolności aktywności intelektualnej, rozwój umiejętności przetwarzania dużej ilości informacji. Kolejny argument przemawiający za wykorzystaniem metod interaktywnych wynika z wymagań zawodowych każdego specjalisty z zakresu budownictwa i inżynierii lądowej, który musi opanować optymalne zachowanie w różnych sytuacjach zawodowych i codziennych, które pojawiają się w życiu codziennym. W niniejszym artykule staraliśmy się udowodnić, że w procesie stosowania metod interaktywnych student pod bezpośrednim kierownictwem nauczyciela staje się aktywnym podmiotem procesu edukacyjnego, co pozytywnie wpływa na kształtowanie wielu kompetencji, w tym zawodowych i komunikacyjnych. W trakcie gry biznesowej czy pracy nad sprawą dochodzi do opanowania nowej terminologii, znajomości nowego słownictwa, posługiwania się frazesami mowy. W trakcie ustnej prezentacji decyzji ważne jest właściwe użycie form gramatycznych i konstrukcji składniowych. Profesjonalna wiedza i wiara w umiejętność rozwiązywania problemów jest bodźcem do kształtowania kompetencji zawodowych i komunikacyjnych na zajęciach języka ukraińskiego w profesjonalnym kierunku. Można zatem powiedzieć, że w kontekście niniejszych badań celowość wykorzystania metod interaktywnych do kształtowania kompetencji zawodowych i komunikacyjnych przyszłych specjalistów budownictwa i inżynierii lądowej podczas studiów na studiach wyższych była uzasadniona
Źródło:
Zeszyty Naukowe Wyższej Szkoły Technicznej w Katowicach; 2021, 13; 275-282
2082-7016
2450-5552
Pojawia się w:
Zeszyty Naukowe Wyższej Szkoły Technicznej w Katowicach
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Game Theory in economics education
Autorzy:
Yevsyeyeva, Elena
Skafa, Olena
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/421389.pdf
Data publikacji:
2016
Wydawca:
Wydawnictwo Uniwersytetu Ekonomicznego we Wrocławiu
Tematy:
game theory
zero-sum game
economics education
mathematics for business and economics
Opis:
The article is devoted to the application of skills gained by students in Mathematics for Business and Economics to solve problems of the game theory. An application of the entry game analysis is considered. A real-life problem is described which consists of the application of the zero-sum game to an auction situation, followed by finding the optimal solution with respective recommendations.
Źródło:
Didactics of Mathematics; 2016, 13(17); 39-52
1733-7941
Pojawia się w:
Didactics of Mathematics
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Etyka biznesu a naganne powszechne praktyki
Business Ethics and Common Blameworthy Practices
Autorzy:
Kucharski, Jarosław
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/469070.pdf
Data publikacji:
2009
Wydawca:
Polska Akademia Nauk. Instytut Filozofii i Socjologii PAN
Tematy:
blameworthy practices
business ethics,
orruption
game theory
Pareto’s optimum
Nash equilibrium
fairness
Opis:
The aim of this article is to examine how a businessman, who takes care about moral considerations should behave in some situations, in which some blameworthy common practices are present. There is a dilemma between efficiency (or even continuing existence) of business on one side and moral considerations on the other. The proposition formulated by R. M. Green is analyzed and criticized. The „everyone is doing it” argument is rejected., as well as the requirements coming from moral absolutism. In the end an argument based on writings of T. Carson, J. G. Dees and P. C. Crampton, which shows the proper way of moral behaviour where such dilemmas are met, is presented.
Źródło:
Prakseologia; 2009, 149; 241-252
0079-4872
Pojawia się w:
Prakseologia
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Mobile betting – learning business English terminology using mall
Autorzy:
Balula, Ana
Martins, Ciro
Costa, Marco
Marques, Fábio
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/2096337.pdf
Data publikacji:
2020
Wydawca:
Uniwersytet Marii Curie-Skłodowskiej w Lublinie. IATEFL Poland Computer Special Interest Group
Tematy:
business English terminology
English for Specific Purposes
mobile-assisted language learning
CRS
game-based MALL
Opis:
In the last decades, the focus of ESP teaching has been shifting from the grammatical analysis of technical texts to discourse analysis, and, more recently, to learner-centred approaches. This change is quite challenging and demanding for ESP teachers, in particular regarding the choice of effective teaching and learning methodologies and, consequently, the design of meaningful activities. Furthermore, it is also relevant to rethink educational processes to meet the students’ needs, in particular given the unceasing digital transformation and its societal impact. In this scenario, the ubiquity of mobile-assisted language learning (MALL) was integrated in the design of a teaching and learning strategy, by using an Electronic Classroom Response System (CRS) within a game-based activity to learn Business English Terminology (BET). The activity was first tested in academic year 2014/15, with students enrolled in a Management undergraduate degree at ESTGA – University of Aveiro. Given the results of a preliminary study, the authors decided to undertake an empirical diachronic research (3 academic years), aiming at verifying if the game-based MALL strategy using a CRS promoted the students’ learning success in what concerns i) the identification and use of business English (BE) acronyms and other abbreviations, and ii) the accurate integration of BET in written text. The teaching materials were validated by two former Management students and two specialists (one in ESP and another in English Didactics). A total of 67 students participated in this study and the results of the statistical data analysis – using Pearson’s correlation coefficient and the Friedman test – confirm that the strategy supports the study of BE acronyms and other abbreviations, but their accurate integration in written text needs further study.
Źródło:
Teaching English with Technology; 2020, 20, 5; 6-22
1642-1027
Pojawia się w:
Teaching English with Technology
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Narzędzia edukacyjne opracowywane w czasie projektu „Mój mikroregion w makro-Europie. Europejczyk w zrestrukturyzowanej przestrzeni” współfinansowanego w ramach programu Unii Europejskiej Erasmus+ koordynowanego przez XI Liceum Ogólnokształcące w Krakowie
Autorzy:
Bartos, Monika
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/2108740.pdf
Data publikacji:
2018-12-29
Wydawca:
Uniwersytet Pedagogiczny im. Komisji Edukacji Narodowej w Krakowie
Tematy:
business simulation
computer game
employment
entrepreneurship
Erasmus
soft skills
youth
gra komputerowa
młodzież
przedsiębiorczość
symulacja biznesowa
umiejętności miękkie
zatrudnienie
Opis:
Zjawiska prowadzące do ukształtowania się globalnego społeczeństwa informacyjnego stawiają przed edukacją nowe wyzwania. Szkoła, w celu przygotowania młodzieży do umiejętnego wykorzystywania informacji, dostosowania do życia w dynamicznie zmieniającej się przestrzeni gospodarki opartej na wiedzy i społeczeństwie otwartym, musi wypracować nowe metody kształcenia. Zadania te są szczególnie istotne w środowiskach dotkniętych procesem restrukturyzacji. W regionach, gdzie doszło do znaczących zmian ekonomicznych i społecznych, charakteryzujących się postępem technologicznym, intensyfikacją wzajemnego oddziaływania na siebie podmiotów oraz przenikaniem się zasobów, młodzież ma problemy z ukierunkowaniem swojej edukacyjnej i zawodowej drogi. Wzorce przedsiębiorczości, kapitał społeczny wyniesiony z domu i brak kompetencji miękkich poszukiwanych przez pracodawców mogą negatywnie wpływać na szanse młodzieży na rynku pracy. Z powyższej diagnozy zrodził się projekt międzynarodowej współpracy szkół. Ma on na celu zaznajomienie młodzieży z ich otoczeniem ekonomicznym, jak również przygotowanie młodych ludzi do wejścia na rynek pracy. Efektem tych działań będzie stworzenie otwartych zasobów edukacyjnych: Podręcznika dobrych praktyk oraz gry komputerowej „Moja pierwsza firma”. Podręcznik będzie zawierał ćwiczenia kształtujące umiejętności miękkie sprzyjające zatrudnieniu i przedsiębiorczości, wypracowane przez pięć szkół partnerskich. Gra będzie komputerową symulacją założenia i prowadzenia pierwszej firmy, która pozwoli przenieść informacje teoretyczne dotyczące zakładania podmiotów gospodarczych na poziom zintegrowanego ćwiczenia praktycznego, obejmującego wiele aspektów takiej działalności. Celem niniejszego artykułu jest przedstawienie tych narzędzi nauczycielom przedsiębiorczości.
The ongoing phenomena leading to the formation of a global information society create new challenges for education. In order to prepare young people for the skilful use of information resources, to adapt to life in the dynamically changing environment of a knowledge-based economy and open society, new learning methods must be developed. These tasks are particularly important in environments affected by the deep restructuring process. In regions where there have occurred significant changes in economic, social, and economic structures characterised by technological progress, intensification of interactions between different actors and interfusion of diverse resources, young people have a great deal of difficulty designing their educational and professional paths. Young peoples’ family background, as well as lack of soft skills sought by employers, can negatively impact the chances of young people on the labour market. The above-mentioned diagnosis of needs has resulted in the project of international school cooperation. The project aims at familiarising young people with their economic environment, as well as preparing them to enter the labour market. This will result in the creation of open educational resources: the “Book of Good Practices” and a computer game “My First Business”. The book will include activities to practise soft skills crucial to employment and entrepreneurship developed by five partner schools. The game will be a computer simulation of setting up and running of the first company, which will transfer the theoretical information on setting up business entities to the level of an integrated practical exercise, covering many aspects of such an activity. The purpose of the paper is to present the educational tools to entrepreneurship teachers.
Źródło:
Przedsiębiorczość - Edukacja; 2018, 14; 513-517
2083-3296
2449-9048
Pojawia się w:
Przedsiębiorczość - Edukacja
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Dystrybucja gier wideo i szanse biznesowe dla współczesnych użytkowników
Distribution of video games and business opportunities for modern users
Autorzy:
Kaczmar, Ireneusz
Głowacz, Patryk
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/2069717.pdf
Data publikacji:
2021-04-30
Wydawca:
Polskie Wydawnictwo Ekonomiczne
Tematy:
gry wideo
model biznesowy
monetyzacja wartości
rynek gier wideo
video games
business model
monetization of value
video game market
Opis:
Ludzkość w XX wieku przeszła od społeczeństwa informacyjnego do społeczeństwa wiedzy. Szybki rozwój technologii komputerowych przewartościował wiele gałęzi gospodarki i stworzył zupełnie nowe modele biznesowe, które wcześniej nie mogły zaistnieć przy wykorzystaniu klasycznych czynników produkcji, takich jak ziemia, praca i kapitał. Przykładem takich nowych modeli biznesowych jest branża gier wideo, będąca jednym z najszybciej rozwijających się rynków. W artykule dokonano charakterystyki rozwoju światowego rynku gier wideo, wskazano na możliwości biznesowe jakie rynek ten stwarza dla użytkowników oraz zidentyfikowano preferencje zakupowe graczy. Artykuł prezentuje także obecny stan rynku gier wideo w Polsce i na świecie oraz nakreśla perspektywy dalszego jego rozwoju w oparciu o technologię blockchain.
During the 20th century humanity moved from the information society to the knowledge society. Rapid development of the IT rearranged many economic branches, advancing the unique business models which were unattainable using the classical production factors such as land, labor and capital. As of today, one of the fastest growing markets is the video game industry. This article presents the worldwide development of the video game industry, business models produced by this market as well as consumers' preferences. The study presents the current state of the video game industry in Poland and globally and summarizes the perspective of future development using the blockchain technology.
Źródło:
Marketing i Rynek; 2021, 4; 27-40
1231-7853
Pojawia się w:
Marketing i Rynek
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Gra planszowa „Przedsiębiorczość na planszy” – nowe narzędzie dydaktyczne do edukacji przedsiębiorczej młodzieży
Autorzy:
Kołodziejczyk, Katarzyna
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/2108181.pdf
Data publikacji:
2021-12-31
Wydawca:
Uniwersytet Pedagogiczny im. Komisji Edukacji Narodowej w Krakowie
Tematy:
edukacja finansowa
edukacja przedsiębiorcza
gra planszowa
konspekty lekcji
podejmowanie i prowadzenie działalności gospodarczej
Stowarzyszenie Krzewienia Edukacji Finansowej
financial education
entrepreneurial education
board game
lesson plans
starting and running a business
The Society for Promotion Financial Education
Opis:
Stowarzyszenie Krzewienia Edukacji Finansowej upowszechnia edukację finansową za pomocą inicjatyw edukacyjnych skierowanych do szerokiego grona odbiorców, m.in. nauczycieli przedsiębiorczości, których wspiera w procesie nauczania młodzieży. Odpowiadając na potrzeby nauczycieli w zakresie zwiększenia atrakcyjności i skuteczności nauczania w obszarze podejmowania i prowadzenia działalności gospodarczej, Stowarzyszenie opracowało i udostępniło nauczycielom nieodpłatnie grę planszową „Przedsiębiorczość na planszy”, uzupełnioną konspektami lekcji i przewodnikiem metodycznym (łącznie zwane pakietem „Przedsiębiorczość na planszy). Gra jest dostosowana do warunków szkolnych, a jej tematyka i zakres merytoryczny są zgodne z podstawą programową przedmiotu podstawy przedsiębiorczości. Pakiet „Przedsiębiorczość na planszy” powstał w ramach projektu „Gra na start! Edukacja przedsiębiorcza młodzieży z wykorzystaniem planszowej gry edukacyjnej”, realizowanego przez Stowarzyszenie Krzewienia Edukacji Finansowej z Narodowym Bankiem Polskim w ramach programu edukacji ekonomicznej.
The Society for Promotion of Financial Education promotes financial education by undertaking educational initiatives addressed to a wide audience, including teachers of entrepreneurship to support them in the process of teaching young people. Responding to teacher’s needs to make teaching about starting and running a business more attractive and effective, the Society has developed and made available to teachers, free of charge, a board game „Entrepreneurship on a board”. The board game is supplemented with lesson outlines and a methodological guide. The game is adjusted to school conditions and its subject matter and content are in line with the core curriculum for the subject Basics of Enterprise. Package „Entrepreneurship on the board” was created for the project „Game to start! Entrepreneurial education of youth with the use of education board game” carried out by the Society for Promotion of Financial Education in cooperation with the National Bank of Poland as part of the Economic Education Program.
Źródło:
Przedsiębiorczość - Edukacja; 2021, 17, 2; 183-185
2083-3296
2449-9048
Pojawia się w:
Przedsiębiorczość - Edukacja
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
    Wyświetlanie 1-10 z 10

    Ta witryna wykorzystuje pliki cookies do przechowywania informacji na Twoim komputerze. Pliki cookies stosujemy w celu świadczenia usług na najwyższym poziomie, w tym w sposób dostosowany do indywidualnych potrzeb. Korzystanie z witryny bez zmiany ustawień dotyczących cookies oznacza, że będą one zamieszczane w Twoim komputerze. W każdym momencie możesz dokonać zmiany ustawień dotyczących cookies