Informacja

Drogi użytkowniku, aplikacja do prawidłowego działania wymaga obsługi JavaScript. Proszę włącz obsługę JavaScript w Twojej przeglądarce.

Wyszukujesz frazę "Virtual Reality" wg kryterium: Temat


Tytuł:
Развитие информационно-компьютерных технологий как фактор, влияющий на социальное здоровье личности
Rozwój technologii informacyjnych i komputerowych technologii jako czynnik mający wpływ na społeczne zdrowie osobowości
The Development of Information and Computer Technology as the Factor Influencing Social Health of the Person
Autorzy:
Ермоленко, Ирина А.
Северин, Алексей В.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1387895.pdf
Data publikacji:
2017
Wydawca:
Uniwersytet Zielonogórski. Oficyna Wydawnicza
Tematy:
социальное здоровье
девиации
Интернет-зависимость
компьютерная зависимость
информационно-компьютерные технологии
киберпсихология
виртуальная реальность
перцептивные действия
адаптация
технологический прогресс
społeczne zdrowie
dewiacja
uzależnienie od Internetu
komputerowa zależność
informacyjno-technologie komputerowe
wirtualna rzeczywistość
percepcyjne działania
adaptacja
postęp technologiczny
social health
deviancy
Internet addiction
computer addiction
computer information technology
cyberpsychology
virtual reality
perceptual actions
adaptation
technological progress
Opis:
В статье проанализированы разнообразные аспекты влияния информационно-компьютерных технологий на социальное и психическое здоровье личности. Рассмотрены психологические эффекты, феномены и закономерности, возникающих в Интернет – и компьютерной среде. Сделан акцент на амбивалентном характере происходящих культурных и психологических трансформаций в области развития высших психических функций личности. Затрагивается вопрос об эволюции психики современного человека, предлагающий рассмотреть под новым углом зрения критерии социального здоровья современного человека.
The article analyzes various aspects of the impact of ICT on social and mental health of the individual. The psychological effects, phenomena and regularities that arise in Internet and computer environment. The emphasis on the ambivalent nature of cultural and psychological transformations in the field of development of higher mental functions of personality. Address the question of the evolution of the psyche of modern man, offering to consider a new angle of view of criteria of social health of modern man.
W artykule przeanalizowano różne aspekty wpływu technologii informacyjno--komputerowych na środowisko społeczne i zdrowie psychiczne osobowości. Omówiono efekty psychologiczne, zjawiska i prawidłowości występujące w Internecie i w środowisku komputerowym. Zwrócono uwagę na ambiwalentny charakter kulturowych i psychologicznych zmian zachodzących w obszarze wyższych funkcji psychicznych jednostki. Postawiono pytanie o ewolucję psychiki współczesnego człowieka, odpowiedź, na które przewiduję przyjęcie nowych kryteriów zdrowia człowieka w obecnych czasach.
Źródło:
Psychologiczne Zeszyty Naukowe; 2017, 2; 101-110
2451-1420
Pojawia się w:
Psychologiczne Zeszyty Naukowe
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Enhancing empathy through virtual reality: developing a universal design training application for students
Autorzy:
Zwoliński, Grzegorz
Kamińska, Dorota
Haamer, Rain E.
Pinto-Coelho, Luis
Anbarjafari, Gholamreza
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/22381437.pdf
Data publikacji:
2023-08-01
Wydawca:
Instytut Medycyny Pracy im. prof. dra Jerzego Nofera w Łodzi
Tematy:
virtual reality
universal design
empathy
curriculum
surveys and questionnaires
computer simulation
Opis:
The lack of empathy towards disability is a significant societal issue that hampers inclusivity and understanding. Many struggle to comprehend the daily challenges and experiences faced by people with disabilities, leading to ignorance, prejudice, and exclusion. However, empathy plays a pivotal role in addressing this problem and serves as the foundation for developing and creating better products, services, and environments. This article explores the potential of developing virtual reality (VR) applications to enhance students’ empathy towards individuals with disabilities. By increasing empathy levels, students are expected to gain significant qualifications in universal design (UD). The full application development process covers the most suitable head-mounted display (HMD) set. The implementation methodology using the Unity programming platform, the approach adopted for conducting classes using the developed VR application, and the deployment stage. Testing was successfully conducted on a student population, receiving positive user feedback. Through the integration of VR technology, the authors thoroughly describe how to address the empathy gap and equip students with essential skills for inclusive and accessible design. The findings presented in this study provide valuable guidance for educators and developers interested in harnessing VR’s potential to foster empathy and advance universal design practices. With the presented methodology and proposed application, the authors demonstrate the effectiveness of VR applications in elevating students’ empathy levels, consequently enhancing their qualifications in universal design.
Źródło:
Medycyna Pracy. Workers’ Health and Safety; 2023, 74, 3; 199-210
0465-5893
2353-1339
Pojawia się w:
Medycyna Pracy. Workers’ Health and Safety
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Survey Smulator – platforma VR dla edukacji w przemyśle morskim
Survey Simulator – VR educational platform for maritime industry
Autorzy:
Żrodowski, C.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/267027.pdf
Data publikacji:
2015
Wydawca:
Politechnika Gdańska. Wydział Elektrotechniki i Automatyki
Tematy:
rzeczywistość wirtualna
symulacja
grafika 3D
oceanotechnika
okrętownictwo
edukacja
virtual reality
simulation
3D graphics
offshore
shipbuilding
education
Opis:
Artykuł przedstawia założenia, architekturę i główne funkcje programu DNVGL Survey Simulator. Program, bazujący na wizualizacji 3D okrętów i platform wiertniczych, został stworzony w celu wspomagania profesjonalnego szkolenia załóg pływających. Realizuje on model kształcenia w znacznej mierze odmienny od akademickiego, skoncentrowany przede wszystkim na problemach praktycznych i procedurach obowiązujących w przemyśle. Przedstawione zostały również pierwsze wyniki jego implementacji w procesie nauczania na Wydziale Oceanotechniki i Okrętownictwa Politechniki Gdańskiej.
The paper presents history, architecture and functionality of Survey Simulator – an innovative solution helping to train in carrying out visual inspections in more comprehensive, efficient and safe way. Various utilities offered by Survey Simulator help trainees with gaining practical knowledge in order to become self-reliant in their future daily tasks. It makes practical training possible without leaving classroom. The second important problem presented in this paper is an implementation of Survey Simulator at Faculty of Ocean Engineering and Ship Technology, Gdansk University of Technology. Using teaching tool based on practical approach, quite different than theoretical one, dominating at universities, generates new expectations as well as new opportunities for students, researchers and commercial software vendor. Different aspects of cooperation between academia and industry were described as well as first conclusions after few months of intensive usage of the program by students.
Źródło:
Zeszyty Naukowe Wydziału Elektrotechniki i Automatyki Politechniki Gdańskiej; 2015, 41; 77-84
1425-5766
2353-1290
Pojawia się w:
Zeszyty Naukowe Wydziału Elektrotechniki i Automatyki Politechniki Gdańskiej
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Development of virtual reality technology in the aspect of educational applications
Techniki wirtualnej rzeczywistości w procesie edukacji
Autorzy:
Żmigrodzka, Małgorzata
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1342264.pdf
Data publikacji:
2017
Wydawca:
Sieć Badawcza Łukasiewicz - Instytut Lotnictwa
Tematy:
education
new technologies
virtual reality
VR
edukacja
marketing
nowe technologie
wirtualna rzeczywistość
Opis:
In the recent years we have observed the development of devices and visualizations for monitoring the activity of a user (movement and position) in a virtual environment. Along with the growing utilization of personal computers for visualization and rapid development of computer image generation in real time, universities, following the latest trends used in science, are looking for solutions to reach students through the senses of: sight, hearing and touch. We should take into consideration the diversity of students’ styles and strategies of learning, that’s why the use of virtual reality (VR) in education is a response to the characteristics of the current age. Student as a creative maker and not just a passive recipient deliberately looks for new techniques of acquiring information and thanks to them he or she can build many precious skills, among others, independence in planning or carrying out a task, or cooperating in a team. In this context it is necessary to inform students about research, which is an integral part and foundation for understanding the processes taking place in course of team work e.g.: in aviation. The goal of the article is an attempt to assess the influence of virtual reality technology on education in the 21st century.
W ostatnich latach nastąpił rozwój urządzeń do wizualizacji oraz śledzenia czynności użytkownika (ruchów i położenia) w wirtualnym środowisku. Wraz ze wzrostem wykorzystania komputerów osobistych do wizualizacji i szybkim rozwojem technologii komputerowego generowania obrazu w czasie rzeczywistym uczelnie wyższe podążając za nowymi trendami wykorzystywanymi w nauce, tym samym szukając rozwiązań aby dotrzeć do studentów przez zmysły: wzroku, słuchu, dotyku i czucia. Należy uwzględnić różnorodność stylów i strategii uczenia się studentów, dlatego wykorzystanie wirtualnej rzeczywistości (ang. Virtual reality – VR) w edukacji jest odpowiedzią na specyfikę współczesnych czasów. Student jako kreatywny twórca a nie tylko bierny odbiorca świadomie szuka nowoczesnych technik pozyskiwania informacji, dzięki którym może kształcić wiele cennych umiejętności, m.in.: samodzielności w planowaniu i wykonywaniu zadania lub współdziałania w zespole. W tym kontekście niezbędne jest zapoznanie studentów z badaniem będącym integralną częścią i podstawą do zrozumienia procesów jakie zachodzą w czasie pracy zespołowej np.: w lotnictwie. Celem artykułu jest próba oceny wpływu technik wirtualnej rzeczywistości na edukację XXI wieku.
Źródło:
Marketing Instytucji Naukowych i Badawczych; 2017, 4(26); 117-134
2353-8414
Pojawia się w:
Marketing Instytucji Naukowych i Badawczych
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Przeszłość i przyszłość, czyli przestrzenie możliwego. Przyczynek do badań nad kinem jako wehikułem czasu
The Past and the Future, or the Spaces of the Possible: Contribution to the Study of Research on Cinema as a Time Machine
Autorzy:
Zielinski, Siegfried
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/28408599.pdf
Data publikacji:
2014
Wydawca:
Polska Akademia Nauk. Instytut Sztuki PAN
Tematy:
wehikuł czasu
telematyka
rzeczywistość wirtualna
rzeczywistość rozszerzona
time machine
telematics
virtual reality
expanded reality
Opis:
Kino w swej istocie i z uwagi na swą funkcję jest wehikułem czasu par excellence. Elektroniczna telewizja i wideo zróżnicowały jeszcze tę właściwość, zagęściły ją i poszerzyły, z jednej strony przez możliwość dostarczania wydarzeń do daleko położonych miejsc w formie obrazów i dźwięków jednocześnie (telematyka), z drugiej przez techniczną interwalizację mikroelementów transmitowanych sekwencji czasowych. W trybie elektronicznym czasowa strukturyzacja nie dotyczy jednak już tylko relacji między pojedynczymi kadrami czy półobrazami, ponieważ tu obrazy w sensie strukturalnym powstają z olbrzymią prędkością. To powoduje, że w tym wypadku również nie może być mowy o kontynuacji. Konstruowanie obrazów elektronicznych odbywa się stale, lecz w sposób przerywany. Uświadomienie sobie technologicznego wymiaru filmu jako maszyny czasu korespondowało z rozwojem charakterystycznych dla danego okresu dramaturgii, w ramach rozmaitych ruchów awangardowych po II wojnie światowej. Nowa jakość audiowizualnych wehikułów czasu powstała wraz z pojawieniem się gier komputerowych. Decydująca była integracja odbiorcy danej historii z ciągiem narracyjnym i dramaturgicznym, zmiana paradygmatu, dzięki której z obserwatora przeistacza się on w uczestnika. Film zyskał status produktu codziennej konsumpcji, nie jako rzeczywistość wirtualna [virtual reality], lecz rozszerzona [expanded reality], w której gracz stawał się współaktorem.
Cinema, in its essence and in view of its function is a time machine par excellence. Electronic television and video diversified this property, made it richer and broader, on the one hand by the possibility of delivering events to far locations in the form of images and sounds simultaneously (telematics), on the other hand by broadcasting microelements of time sequences at intervals. Within the electronic mode, the structuralisation of time does not apply only to the relation between single frames or half images, because here images in the structural sense are created at tremendous speed. This implies that in this case we can forget about continuity. The construction of electronic images takes place all the time, but discontinuously. Becoming aware of the technological dimension of film as a time machine corresponded with the development of dramaturgy characteristic for the period, within the framework of various avant-garde movements after World War II. New quality of audiovisual time machines was established with the advent of computer games. The deciding factor was the Integration of the recipient of the story with the narrative and dramatic sequences - a paradigm shifts thanks to which the observer became the participant. Film gained the status of a mundane product not as a virtual reality but as expanded reality, in which the player became a co-actor.
Źródło:
Kwartalnik Filmowy; 2014, 85; 5-14
0452-9502
2719-2725
Pojawia się w:
Kwartalnik Filmowy
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Phonoholism as a Personal Safety Threat
Autorzy:
Zbroszczyk, Dorota
Grubicka, Joanna
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1808011.pdf
Data publikacji:
2019-09-09
Wydawca:
Wyższa Szkoła Bezpieczeństwa Publicznego i Indywidualnego Apeiron w Krakowie
Tematy:
phonoholism
virtual reality
cyberspace
computer addiction
Opis:
Using modern devices and global access to information have become one of the most important areas of people’s lives, especially in case of young people who have been dealing with technology and new media since they were very young. It is hard to imagine life without new information communication technologies. Communicating, making friends, gaining information, entertainment, pursuing hobbies and interests – it all happens through these technologies. Is virtual reality becoming the space of creativity of the young or their escape from real tasks that they should face in everyday life? The paper presents research on the compulsive usage of mobile phones and gives a detailed characteristics of the phenomenon of phonoholism in Masovian voivodship. The underlying research objective is the analysis of the negative effects of the excessive immersion of the users in the Internet and the ubiquitous presence thereof in people’s lives, with a particular emphasis being put on the impact the Internet has on young people. Among others, the research results have displayed low perception of the harmfulness of addiction to a mobile phone among the investigated youth.
Źródło:
Security Dimensions; 2019, 29(29); 166-184
2353-7000
Pojawia się w:
Security Dimensions
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Modelowanie środowisk wirtualnych w X3D
Modelling Virtual Environments in X3D
Autorzy:
Zawadzki, T.
Warszawski, K.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/154339.pdf
Data publikacji:
2009
Wydawca:
Stowarzyszenie Inżynierów i Techników Mechaników Polskich
Tematy:
wirtualna rzeczywistość
grafika trójwymiarowa
wielokąt
X3D
virtual reality
three-dimensional graphics
polygon
Opis:
Artykuł dotyczy tematu tworzenia nieistniejących już w rzeczywistości obszarów miejskich przy wykorzystaniu rozszerzalnego języka modelowania wirtualnej rzeczywistości (X3D). Omówione zostaną techniki optymalizacji oraz modelowania obiektów 3D w kontekście wymagań sprzętowych. Poruszony zostanie aspekt tworzenia sceny z uwzględnieniem jej realizmu: sposoby nadawania obiektom możliwości interakcji z użytkownikiem, kolizje obiektów, oświetlenie sceny, animacja ruchu roślin, drzew oraz nieba. Opisane zostaną techniki generowania dźwięku za pomocą sensorów, które pozwalają na stworzenie narracji w scenie. Efektem finalnym będzie przedstawienie wizualizacji dawnego miasta Zielonej Góry połączonej z możliwością nawigacji w czasie rzeczywistym.
The paper deals with reconstruction of non-existing city landscapes with use of an extended language of modelling virtual reality X3D (Extensible 3D). There are discussed some problems of technical optimisation and modelling of 3D objects in context of system recommendations. The aspects of creating scenes including realism: ways of giving objects ability to interact with the user, object collisions, lighting and shadows, movement of plants, trees and the sky are considered as well. The problem described is illustrated by visualization of Zielona Góra old town, which enables the user to explore and move through virtual scenes in real-time. The information on the old town was received from the XVIII century model of Zielona Góra exhibited at the Museum of Zielona Góra [5]. Another information on monuments was found in historical books of Zielona Góra old town [2, 3, 4]. Application of many techniques of optimisation improved the efficiency of displaying the world. At the beginning of construction of virtual models it was important not to use excessive polygons. Another optimisation technique was to create optimal models using node LOD (Level of Detail) that helped to improve efficiency rendering and not to loose realism of the presented virtual objects (Fig. 2). One of important stages of the project was to give objects the ability of interaction with the user. The project was created by means of the hybrid technique that joins a manual technique which is implementation of the code X3D language to a notepad and a program technique which uses existing tools (Cinema_4D, Avatar Studio). The Viewpoint nodes help to create better navigation, which improves the process of exploration of a virtual town (Fig. 4). Creating virtual reality environments based on architectural visualization is a very hard and time-consuming task because the structure of these objects is complex and the system limits must be taken into consideration. The aim of the work was reached. The final application is a reconstruction of Zielona Góra old town that lets the user to explore and move throughout the virtual scenes (Fig. 5).
Źródło:
Pomiary Automatyka Kontrola; 2009, R. 55, nr 7, 7; 467-469
0032-4140
Pojawia się w:
Pomiary Automatyka Kontrola
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
The analysis of the possibilities of using a virtual reality system in fitness training
Autorzy:
Zaremba, Arnold
Tytuła, Jakub
Nitkiewicz, Szymon
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/22615528.pdf
Data publikacji:
2023
Wydawca:
Uniwersytet Warmińsko-Mazurski w Olsztynie
Tematy:
virtual reality
intermittent training
continuous training
shooting range
Opis:
Virtual Reality (VR) is an amazing tool in the field of interaction, simulation, and entertainment between humans and computers. This technology is often used for recreational purposes in combination with physical activities. The main objective of this study was to compare intermittent training with continuous training on the shooting range. The first part of the article presents the essence of virtual reality and the possibilities that arise from its use. Then the created virtual environment, in which the shooter is located, and the way the study has been carried out are presented. The attempts of the participants were shown and evaluated. The realistic physics of movement and environment interactions have been designed into this map. The main aspects of the modelled and programmed shooting range were presented and their use has been described. The following section describes the research process and the analysis of the results of the test carried out on eight participants who had not previously been exposed to virtual reality. The test subjects were divided into two groups, one intermittent training and the other continuous training. The results of these groups were compared to assess which forms of training in a virtual reality environment were more beneficial.
Źródło:
Technical Sciences / University of Warmia and Mazury in Olsztyn; 2023, 26(1); 97--110
1505-4675
2083-4527
Pojawia się w:
Technical Sciences / University of Warmia and Mazury in Olsztyn
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Application of Simulation Technologies for Formation of Safety Related Competences
Autorzy:
Zaplatynskyi, Vasyl
Uriadnikova, Inga
Lebedev, Vladimir
Piwowarski, Juliusz
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/27322579.pdf
Data publikacji:
2022-01-12
Wydawca:
Wyższa Szkoła Bezpieczeństwa Publicznego i Indywidualnego Apeiron w Krakowie
Tematy:
education
safety
security
simulation technologies
competence
virtual reality
Opis:
The formation of safety-related competencies is a difficult task. These specific safety competencies, unlike other competencies, are difficult to fully develop by providing safety learners and students. Simulation Technologies could be the solution to make it easier for students to develop competencies related to human safety. In this thesis, the following methods were used: analysis of scientific literature, projective methods, mathematical methods – in particular registration and ranking, theoretical methods including: analysis, synthesis, generalization, comparison, conclusions, modeling, induction, deduction. The study showed that the use of simulation technologies allows creating conditions for the formation of the necessary competencies without increased risk for applicants and others. One of the most promising technologies for the formation of safety-related competencies is the use of virtual reality. The use of simulation technologies in the educational process will intensify it and improve the quality of education. Simulation technologies should take a special place in the training of specialists whose professional activities are associated with increased risk, as well as with significant negative consequences of erroneous decisions, in particular in the training of rescuers, military specialists, police, operators of complex systems (including transport, nuclear, etc.), medical workers, in the aerospace industry, etc.
Źródło:
Kultura Bezpieczeństwa. Nauka – Praktyka – Refleksje; 2021, 40; 263-279
2299-4033
Pojawia się w:
Kultura Bezpieczeństwa. Nauka – Praktyka – Refleksje
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Wrogowie cyfrowej immersji. Analiza aktualnych przeszkód technologiczno-percepcyjnych dla VR, AR, MR, XR na przykładzie instalacji pt. "Makietowanie Rzeczywistości"
Opponents of Digital Immersion. Analysis of Current Technological And Perceptual Obstacles for VR, AR, Mr, Xr on the Example Of The Installation Entitled ‘Modelling Reality’
Autorzy:
Żądło, Adam K.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/32062576.pdf
Data publikacji:
2023-12-30
Wydawca:
Akademia Górniczo-Hutnicza im. Stanisława Staszica w Krakowie
Tematy:
obecność
immersja
metaverse
rzeczywistość wirtualna (VR)
świat cyfrowy
zmysły
dystraktory
immersion
presence
senses
digital world
virtual reality (VR)
distractors
Opis:
Tworzone obecnie światy cyfrowe operują na pewnym stopniu umowności i wymagają od użytkownika ciągłego „aktywnego wierzenia” w prezentowaną rzeczywistość. Artykuł prezentuje wnioski z tworzenia i eksponowania artystycznej instalacji Mixed Reality pt. Makietowanie rzeczywistości. Na jej podstawie prezentuje aktualne problemy techniczne i percepcyjne wynikające z prób łączenia rzeczywistości wirtualnej i fizycznej (najczęściej wspólne dla VR, AR, MR, XR): funkcjonowanie cyfrowych dłoni, dopasowywanie paralaks, konieczny do uwzględniania ruch obiektów, deformacje optyczne, momenty podłączania się i przełączania pomiędzy rzeczywistościami, komunikację łączoną, reakcje fizjologiczne. Są to elementy zaburzające immersję i/lub poczucie „obecności” – wywołujące „odklejanie się” świata cyfrowego od fizycznego. Ich analiza pozwala zweryfikować popularne przekonania na temat obecnego i przyszłego funkcjonowania cyfrowych światów, ukazuje obecny poziom zaawansowania technologicznego oraz wskazuje obszary, które okazują się nie spełniać wykreowanych w popkulturze wyobrażeń i oczekiwań.
Nowadays digital worlds operate on a conventionality and require the user to constantly “actively believe” in the presented reality. The article presents conclusions from the creation and displaying of the MR artistic installation entitled “Reality Mock-ups”. On its basis, it presents current technical and perceptual problems resulting from attempts to combine virtual and physical reality (as VR, AR, MR, XR): functioning of digital hands, parallax adjustment, movements of objects, optical deformations, the moment of connecting and switching between realities, combined communication, physiological responses. These are factors that disrupt immersion and/or the sense of “presence”, causing the “detachment” of the digital world from the physical one. Their analysis lets to verify popular beliefs about the current and future functioning of digital worlds, reveals our level of technological advancement and indicates areas that turn out not to meet the ideas and expectations created in pop culture.
Źródło:
Studia Humanistyczne AGH; 2023, 22, 2; 81-100
2084-3364
2300-7109
Pojawia się w:
Studia Humanistyczne AGH
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Influence of Loudspeaker Configurations and Orientations on Sound Localization
Autorzy:
Yao, Shu-Nung
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/2141689.pdf
Data publikacji:
2022
Wydawca:
Polska Akademia Nauk. Czytelnia Czasopism PAN
Tematy:
audio quality
ambisonics
immersive sound
loudspeaker array
spatial effect
virtual reality
Opis:
As the virtual reality (VR) market is growing at a fast pace, numerous users and producers are emerging with the hope to navigate VR towards mainstream adoption. Although most solutions focus on providing high- resolution and high-quality videos, the acoustics in VR is as important as visual cues for maintaining consistency with the natural world. We therefore investigate one of the most important audio solutions for VR applications: ambisonics. Several VR producers such as Google, HTC, and Facebook support the ambisonic audio format. Binaural ambisonics builds a virtual loudspeaker array over a VR headset, providing immersive sound. The configuration of the virtual loudspeaker influences the listening perception, as has been widely discussed in the literature. However, few studies have investigated the influence of the orientation of the virtual loudspeaker array. That is, the same loudspeaker arrays with different orientations can produce different spatial effects. This paper introduces a VR audio technique with optimal design and proposes a dual-mode audio solution. Both an objective measurement and a subjective listening test show that the proposed solution effectively enhances spatial audio quality.
Źródło:
Archives of Acoustics; 2022, 47, 1; 57-70
0137-5075
Pojawia się w:
Archives of Acoustics
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Nieklasyczne podejście do zadania optymalizacji z wykorzystaniem narzędzi wirtualnej rzeczywistości
Non classical approach to optimization problems with the application of virtual reality tools
Autorzy:
Wróbel, J.
Okulicz, K.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/386396.pdf
Data publikacji:
2009
Wydawca:
Politechnika Białostocka. Oficyna Wydawnicza Politechniki Białostockiej
Tematy:
wirtualna rzeczywistość
przekładnie zębate
przegląd prac
virtual reality
gear box
works review
Opis:
W pracy dokonano krytycznego przeglądu prac związanych z zastosowaniem klasycznego, matematycznego podejścia do zadania optymalizacji w procesie projektowania. Przedstawiono także ogólne zasady konstrukcji sformułowane przez prof. Zbigniewa Osińskiego wraz z ich zapisem matematycznym. Zaproponowano podejście nieklasyczne, polegające na realistycznej symulacji w środowisku wirtualnej rzeczywistości przy aktywnym uczestnictwie decydentów, którzy podejmują decyzje związane z wyborem „najlepszego” rozwiązania. Jako przykład takiego podejścia przedstawiono wyniki projektu, polegającego na optymalizacji linii montażowej przekładni zębatej.
The critical revue of papers devoted classical mathematical approach to optimization problems in the design process is presented. The general design principles formulated by professor Osiński are described together with their mathematical description. The non classical mathematical approach to optimization problems in the design process is proposed. This approach is based on realistic simulation generated in virtual reality environment and active participation of decision makers in design process. The optimization of assembling process of gear box is considered as an example of this approach.
Źródło:
Acta Mechanica et Automatica; 2009, 3, 2; 115-117
1898-4088
2300-5319
Pojawia się w:
Acta Mechanica et Automatica
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Hybrid Reality in the Internet of Things as an Environment for Transferring Knowledge
Rzeczywistość hybrydowa w Internecie Wszechrzeczy jako środowisko do transferu wiedzy
Autorzy:
Woźniakowski, Tomasz
Orłowski, Arkadiusz
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1365981.pdf
Data publikacji:
2020-06-29
Wydawca:
Wydawnictwo Uniwersytetu Śląskiego
Tematy:
rzeczywistość wirtualna
rzeczywistość rozszerzona
zarządzanie wiedzą
akumulacja wiedzy
virtual reality
augmented reality
knowledge management
accumulation of knowledge
Opis:
The paper presents features and applications of hybrid reality technology and the Internet of Things. The analysed thesis states that such a solution is a favourable environment for the dissemination of knowledge through the concept of interaction of objects of postulated environment with the theoretical model of knowledge objects. The article discusses an initial version of the potential information system method. The method, in the form of a mathematical formula, makes it possible to evaluate objects in the postulated space. The article presents the case study implementing a similar environment in the service of advanced industrial equipment. The results of the analysis indicate a high potential of the postulated solution, which requires further refinement and research. At the same time, the practice of the implementation case points to technological and organisational threats which should be neutralised to ensure a high probability of the project’s success.
W publikacji przedstawiono cechy i zastosowania technologii rzeczywistości hybrydowej oraz Internetu Wszechrzeczy. Przeanalizowano tezę, że takie zestawienie stanowi korzystne środowisko do rozprzestrzeniania wiedzy poprzez koncepcję interakcji obiektów postulowanego środowiska z teoretycznym modelem obiektów wiedzy. Przedstawiono wstępną wersję metody potencjalnego systemu informatycznego. Metoda ta w postaci formuły matematycznej umożliwia wartościowanie obiektów w postulowanej przestrzeni. Przedstawiono przypadek wdrożenia zbliżonego środowiska w praktyce serwisowej zaawansowanych urządzeń przemysłowych. Wyniki analiz wskazują na wysoki potencjał postulowanego rozwiązania, które wymaga dalszego uściślania i badań. Jednocześnie praktyka przypadku wdrożenia wskazuje na zagrożenia technologiczne i organizacyjne, które należy neutralizować, aby zapewnić wysokie prawdopodobieństwo sukcesu przedsięwzięcia.
Źródło:
International Journal of Research in E-learning IJREL; 2020, 6, 1; 1-13
2451-2583
2543-6155
Pojawia się w:
International Journal of Research in E-learning IJREL
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Możliwości wykorzystania środowiska wirtualnego SEMI-CAVE w laboratorium CIOP-PIB
Autorzy:
Wolska, Agnieszka
Sawicki, Dariusz
Wisełka, Mariusz
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/957058.pdf
Data publikacji:
2019
Wydawca:
Centralny Instytut Ochrony Pracy
Tematy:
rzeczywistość wirtualna
ergonomia
pole widzenia
virtual reality
ergonomics
field of view
Opis:
Zapewnienie wygody widzenia, komfortu wykonywania pracy i dobrego samopoczucia pracowników jest istotne zarówno ze względu na ograniczenie zmęczenia, dolegliwości i różnego rodzaju schorzeń, jak i utrzymanie wydajności pracy. Ergonomia widzenia jako nauka zajmująca się kształtowaniem wzrokowych warunków pracy w celu dostosowania ich do możliwości psychofizycznych człowieka, poszukuje m.in. nowych metod kształtowania przyjaznego i prozdrowotnego środowiska świetlnego i wizualnego w miejscu pracy.
Źródło:
Bezpieczeństwo Pracy : nauka i praktyka; 2019, 8; 6-9
0137-7043
Pojawia się w:
Bezpieczeństwo Pracy : nauka i praktyka
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Choroba symulatorowa w szkoleniu pilotów wojskowych i cywilnych różnych typów statków powietrznych
Simulator sickness in the aircraft training of military and civil pilots of various types of aircraft
Autorzy:
Wojciechowski, Przemysław
Błaszczyk, Jan
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/2162685.pdf
Data publikacji:
2019-06-14
Wydawca:
Instytut Medycyny Pracy im. prof. dra Jerzego Nofera w Łodzi
Tematy:
choroba symulatorowa
rzeczywistość wirtualna
pilot
badanie ankietowe
symulatory
kwestionariusz SSQ
simulator sickness
virtual reality
questionnaire survey
simulators
Simulator Sickness Questionnaire
Opis:
Wstęp Wraz z większą popularnością i dostępnością szkoleń symulatorowych wykorzystywanych do treningu pilotów zaobserwowano pojawianie się licznych efektów ubocznych tej technologii. Objawy choroby symulatorowej są zbliżone do dolegliwości związanych z chorobą lokomocyjną – m.in. zawroty głowy, wymioty, a także dezorientacja przestrzenna oraz ograniczenie zdolności koncentracji. Zależą one jednak od indywidualnych predyspozycji użytkowników symulatorów. Materiał i metody Celem pracy była ocena prawdopodobieństwa wystąpienia choroby symulatorowej podczas ćwiczeń w wirtualnej rzeczywistości oraz jej wpływu na efektywność szkolenia. Próba badawcza liczyła 32 wojskowych i 16 cywilnych pilotów różnych typów statków powietrznych. W celu subiektywnej oceny stanu psychofizycznego pilotów wykorzystano ankietę wzorowaną na Simulator Sickness Questionnaire (SSQ). Wyniki Wyodrębniono 4 główne czynniki wpływające na możliwość wystąpienia choroby symulatorowej: wiek badanej osoby, zróżnicowanie misji, rodzaj statku powietrznego i podatność na chorobę lokomocyjną. Wnioski W związku z indywidualnymi predyspozycjami badanych pilotów określenie ryzyka wystąpienia choroby symulatorowej wydaje się trudne. Istnieją jednak czynniki, które zwiększają prawdopodobieństwo zachorowania – przeziębienie, spożywane leki, niedobór snu i ogólne zmęczenie. Niepokojący jest brak wiedzy na temat choroby symulatorowej wśród pilotów. Warto zatem zastanowić się nad możliwościami edukacji tej grupy zawodowej w tym zakresie, przede wszystkim w celu uzyskiwania lepszych wyników w sesjach symulatorowych, w sytuacji łatwego dostępu do wirtualnej rzeczywistości. Med. Pr. 2019;70(3):317–325
Background With the rise in popularity and availability of simulators for the aircraft training of pilots, numerous side effects of that technology have been noted among their users. The symptoms of simulator sickness are similar to the symptoms of motion sickness. Dizziness, nausea, as well as spatial disorientation and a limited capacity for concentration may be observed. However, those symptoms depend on individual user’s predispositions. Material and Methods The aim of the research was to assess the probability of occurrence of simulator sickness during exercises in virtual reality, and its impact on the effectiveness of training. Thirty two military and 16 civilian pilots of various types of aircraft took part in the research. For the subjective assessment of the psychophysical condition of the pilots, a questionnaire based on Simulator Sickness Questionnaire (SSQ) was used. Results Four main factors that are associated with the prevalence of simulator sickness have been identified, i.e., age, a variety of missions, a type of aircraft and susceptibility to motion sickness. Conclusions Due to the individual characteristics of each person, determining the risk of occurrence of simulator sickness seems to be difficult. However, there are some factors that increase the probability of getting sick, including cold, medications, lack of sleep and general fatigue. The lack of knowledge about simulator sickness among aircraft pilots appears rather alarming. When access to virtual reality is so wide, the possible ways of expanding the knowledge in this area should be considered, especially in order to obtain better results in simulator sessions. Med Pr. 2019;70(3):317–25
Źródło:
Medycyna Pracy; 2019, 70, 3; 317-325
0465-5893
2353-1339
Pojawia się w:
Medycyna Pracy
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł

Ta witryna wykorzystuje pliki cookies do przechowywania informacji na Twoim komputerze. Pliki cookies stosujemy w celu świadczenia usług na najwyższym poziomie, w tym w sposób dostosowany do indywidualnych potrzeb. Korzystanie z witryny bez zmiany ustawień dotyczących cookies oznacza, że będą one zamieszczane w Twoim komputerze. W każdym momencie możesz dokonać zmiany ustawień dotyczących cookies