Informacja

Drogi użytkowniku, aplikacja do prawidłowego działania wymaga obsługi JavaScript. Proszę włącz obsługę JavaScript w Twojej przeglądarce.

Wyszukujesz frazę "Video market" wg kryterium: Temat


Wyświetlanie 1-4 z 4
Tytuł:
Rynek wideo w Polsce
Video market in Poland
Autorzy:
Fortuna, Grzegorz
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/920215.pdf
Data publikacji:
2013-01-13
Wydawca:
Uniwersytet im. Adama Mickiewicza w Poznaniu
Tematy:
Video market
film distribution
film reception
cinema in Poland during post-socialist transformation phase
Opis:
The development of VHS market in Poland can be roughly divided into two main periods: first (1980-1988) is the one when that area of pop culture first came into existence and shaped, second (1988-1992) is the "video boom" era. In the years 1980-1988 the video market developed thanks to the cunningness and resourfulness of a large number of people who succumbed to the magic of that new medium. They worked almost entirely illegally because the market was not being regulated by any legal norms and the cassettes that were being produced were of a very low quality. In the years 1988-1992 the VHS market was on a very high demand. Significant piracy-limiting legal norms were introduced and professional production and distribution companies began to play a larger role than before. Renting VHSs and watching movies on one's own TV set became a massive phenomenon. The article is an attempt to tell the unknown story of video-cassettes in Poland – methods of their dissemination, mechanisms of VHS market and influence on Polish audience.
Źródło:
Images. The International Journal of European Film, Performing Arts and Audiovisual Communication; 2013, 13, 22; 27-43
1731-450X
Pojawia się w:
Images. The International Journal of European Film, Performing Arts and Audiovisual Communication
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Rosnące znaczenie przemysłu kreatywnego w Polsce na przykładzie rynku gier wideo
The growing importance of the creative industry in Poland on the example of the video games market
Autorzy:
Ziętarski, Marek
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/449265.pdf
Data publikacji:
2019-06-30
Wydawca:
Instytut Badań Gospodarczych
Tematy:
rynek gier wideo
gry wideo
CD Projekt
video games market
video games
Opis:
Motywacja: Obecnie powstające gry wideo są coraz bardziej zaawansowane technologicznie, co przyczynia się do intensywnego rozwoju rynku gier wideo. Uzupełnienie specyfiki tego rynku i jego rozwoju oraz przedstawienie sytuacji finansowej przedsiębiorstwa CD Projekt działającego na tym rynku było głównym motywem wyboru tematu niniejszego artykułu. Cel: Celem artykułu jest scharakteryzowanie rynku gier wideo w Polsce jako przykładu przemysłu kreatywnego, a także przedstawienie wyników finansowych CD Projekt na tle tego rynku. Materiały i metody: W części teoretycznej wykorzystano analizę opisową, natomiast w części empirycznej analizę porównawczą. Materiał empiryczny stanowią raporty KPT, Newzoo oraz CD Projekt. Wyniki: Na podstawie przeprowadzonych analiz wykazano nieznaczną zależność między sytuacją finansową CD Projekt a kształtowaniem się przychodów na rynku gier wideo w Polsce w 2015 roku. Charakterystyka rynku gier wideo w Polsce ukazała dużą popularność e-sportu oraz wysoki potencjał technologii rzeczywistości wirtualnej (virtual reality, VR) i rozszerzonej (augmented reality, AR).
Motivation: Currently produced video games are becoming more and more technologically advanced, which contributes to the intensive development of the video games market. Supplementing the specificity of this market as well as presenting the financial situation of the CD Projekt company operating in this market were the main motive for choosing the subject of the article. Aim: The aim of the article is to characterize the video games market in Poland as an example of the creative industry and compare the revenues of this market with financial results of CD Projekt. Materials and methods: In the theoretical part descriptive analysis were used, while in the empirical part comparative analysis. The empirical material consists of KPT, Newzoo and CD Projekt reports. Results: Based on the conducted analysis, it has been shown a small impact financial situation of CD Projekt on the results of video games market in Poland in 2015. The characteristics of the video games market in Poland has shown that the popularity of e-sport is growing and technologies virtual reality (VR) and augmented reality (AR) have high potential.
Źródło:
Catallaxy; 2019, 4, 1; 73-82
2544-090X
Pojawia się w:
Catallaxy
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Dystrybucja gier wideo i szanse biznesowe dla współczesnych użytkowników
Distribution of video games and business opportunities for modern users
Autorzy:
Kaczmar, Ireneusz
Głowacz, Patryk
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/2069717.pdf
Data publikacji:
2021-04-30
Wydawca:
Polskie Wydawnictwo Ekonomiczne
Tematy:
gry wideo
model biznesowy
monetyzacja wartości
rynek gier wideo
video games
business model
monetization of value
video game market
Opis:
Ludzkość w XX wieku przeszła od społeczeństwa informacyjnego do społeczeństwa wiedzy. Szybki rozwój technologii komputerowych przewartościował wiele gałęzi gospodarki i stworzył zupełnie nowe modele biznesowe, które wcześniej nie mogły zaistnieć przy wykorzystaniu klasycznych czynników produkcji, takich jak ziemia, praca i kapitał. Przykładem takich nowych modeli biznesowych jest branża gier wideo, będąca jednym z najszybciej rozwijających się rynków. W artykule dokonano charakterystyki rozwoju światowego rynku gier wideo, wskazano na możliwości biznesowe jakie rynek ten stwarza dla użytkowników oraz zidentyfikowano preferencje zakupowe graczy. Artykuł prezentuje także obecny stan rynku gier wideo w Polsce i na świecie oraz nakreśla perspektywy dalszego jego rozwoju w oparciu o technologię blockchain.
During the 20th century humanity moved from the information society to the knowledge society. Rapid development of the IT rearranged many economic branches, advancing the unique business models which were unattainable using the classical production factors such as land, labor and capital. As of today, one of the fastest growing markets is the video game industry. This article presents the worldwide development of the video game industry, business models produced by this market as well as consumers' preferences. The study presents the current state of the video game industry in Poland and globally and summarizes the perspective of future development using the blockchain technology.
Źródło:
Marketing i Rynek; 2021, 4; 27-40
1231-7853
Pojawia się w:
Marketing i Rynek
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Analiza działania strumieniujących systemów nakładkowych stosujących rozwiązania ISO Isolated Channel oraz View Upload Decoupling
Analysis of streaming peer-to-peer systems implementing ISO Isolated Channel and View Upload Decoupling solutions
Autorzy:
Włodarczyk, A.
Wajda, K.
Staniszewski, A.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/952117.pdf
Data publikacji:
2011
Wydawca:
Akademia Górniczo-Hutnicza im. Stanisława Staszica w Krakowie. Wydawnictwo AGH
Tematy:
model sieci
sieci partnerskie
aplikacje strumieniujące
systemy video
rynek usług internetowych
network model
peer-to-peer networks
streaming applications
video systems
internet service market
Opis:
Artykuł przedstawia analizę dwóch istotnych mechanizmów działania nakładkowych (peer-to-peer) systemów strumieniujących stosowanych do dystrybucji strumieni wideo: podstawowy ISO Isolated Channel oraz udoskonalony - View Upload Decoupling. Zaprezentowano rozważania teoretyczne oraz ilustracje zachowania obu rozwiązań dla różnych szybkości transmisji od użytkownika (uplink) i do użytkownika (down link). Dodatkowo przedstawiono wyniki obrazujące działanie obu rozwiązań w sytuacji występującej w Polsce na rynku dostępu do Internetu.
The paper presents an analysis of two important overlay (peer-to-peer) streaming applications used for distribu¬tion of video streams: basic ISO Isolated Channel and enhanced - View Upload Decoupling. Theoretical investigations and illustration of efficiencies for both solutions are shown for different uplink and downlink transmission speeds. Additionally, the results using available statistical data for Polish Internet access are presented.
Źródło:
Telekomunikacja Cyfrowa : technologie i usługi; 2010-2011, 10; 36-43
1505-9405
Pojawia się w:
Telekomunikacja Cyfrowa : technologie i usługi
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
    Wyświetlanie 1-4 z 4

    Ta witryna wykorzystuje pliki cookies do przechowywania informacji na Twoim komputerze. Pliki cookies stosujemy w celu świadczenia usług na najwyższym poziomie, w tym w sposób dostosowany do indywidualnych potrzeb. Korzystanie z witryny bez zmiany ustawień dotyczących cookies oznacza, że będą one zamieszczane w Twoim komputerze. W każdym momencie możesz dokonać zmiany ustawień dotyczących cookies