Informacja

Drogi użytkowniku, aplikacja do prawidłowego działania wymaga obsługi JavaScript. Proszę włącz obsługę JavaScript w Twojej przeglądarce.

Wyszukujesz frazę "VR" wg kryterium: Temat


Tytuł:
Metoda generacji obrazu VR w symulatorze pola walki
Autorzy:
Szymański, A.
Satała, W.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/273295.pdf
Data publikacji:
2001
Wydawca:
Wojskowa Akademia Techniczna im. Jarosława Dąbrowskiego
Tematy:
generacja obrazu VR
system wizualizacji
pole walki
symulator
Opis:
Artykuł opisuje zagadnienie wizualizacji wirtualnego pola walki na podstawie danych wygenerowanych przez ośrodki symulacji konstruktywnej. Autorzy proponują wykorzystanie modułu sprzęgającego tłumaczącego informację o dużym stopniu agregacji na postać możliwą do wykorzystania w systemach wirtualnej rzeczywistości. Ponadto określają koncepcję funkcjonowania generatora obrazu jako pasywnego elementu rozproszonego środowiska symulacyjnego.
Źródło:
Biuletyn Instytutu Automatyki i Robotyki; 2001, R. 7, nr 16, 16; 117-140
1427-3578
Pojawia się w:
Biuletyn Instytutu Automatyki i Robotyki
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Zastosowanie technologii wirtualnej rzeczywistości w psychologii
Virtual Reality Technologies Application in Psychology
Autorzy:
Łukowska, Marta
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/637873.pdf
Data publikacji:
2011
Wydawca:
Uniwersytet Jagielloński. Wydawnictwo Uniwersytetu Jagiellońskiego
Tematy:
virtual reality (VR) technologies
psychology
cognitive functions assessment
pain reduction
Opis:
This paper is the review of virtual reality (VR) technologies application in psychology. At the beginning, definition of virtual reality is introduced with a special focus on immersion problem. Then, advantages of VR technologies usage in psychology are described. In the last part, few examples illustrating virtual reality environment applications in behavioral therapy, cognitive functions assessment and pain reduction are enumerated. At the end, some constraints of VR technologies usage are discussed.
Źródło:
Rocznik Kognitywistyczny; 2011, 5; 103-108
1689-927X
Pojawia się w:
Rocznik Kognitywistyczny
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Matrix i pół-Matrix czyli rzeczywistość wirtualna i rzeczywistość rozszerzona jako wyzwania dla tożsamości, kultury, sztuki
MATIX AND SEMI-MATRIX, OR VIRTUAL REALITY AND AUGMENTED REALITY AS A CHALLENGE FOR IDENTITY, CULTURE, ART AND EDUCATION
Autorzy:
Siwak, Wojciech
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/579426.pdf
Data publikacji:
2016
Wydawca:
Kujawsko-Pomorska Szkoła Wyższa w Bydgoszczy
Tematy:
rzeczywistość wirtualna (VR)
rzeczywistość rozszerzona (AR)
kultura
sztuka
edukacja
technologie przyszłości.
virtual reality (VR)
augmented reality (AR)
culture
art
education
technologies of the future
Opis:
Rzeczywistość wirtualna jest technologią znaną już od drugiej połowy lat 90. ubiegłego wieku. Po kilkunastu latach niezwykłego zainteresowania ze strony badaczy i przemysłu na przełomie XX i XXI wieku, tematyka rzeczywistości wirtualnej zniknęła nieco z pola uwagi medioznawców, badaczy kultury, pedagogów. Obecnie problem granic świata realnego i wirtualnego powraca za sprawą nowej fali technologii symulacyjnych, jak między innymi kino i telewizja 3D, immersyjne gry komputerowe, interfejsy dotykowe i ruchowe czy holografia. Mamy dziś do czynienia z powrotem do marzeń o matrixie jako przestrzeni totalnego zanurzenia. Bardziej fascynuje jednak z jednej strony, a niepokoi z drugiej dynamiczny rozwój w ostatnich kilku latach technologii rzeczywistości rozszerzonej (Augmented Reality), swoistego pół-matrixa, gdzie granice między realnością a wirtualnością stają się bardziej płynne. Rozwój VR i AR prowokuje istotne pytania dotyczące kondycji i tożsamości człowieka współczesnego, zanurzonego w świecie technologicznych symulacji, ale również pytania o status kultury, sztuki i edukacji w kontekście możliwości i zagrożeń ze strony tych technologii.
Virtual reality is a technology known since the second half of the 90s of the last century. After several years of extraordinary interest from researchers and industry at the turn of the century, the subject of virtual reality disappeared from the field of interest of media experts, culture researchers and educators. Currently, the problem of the boundaries of the real and the virtual came back thanks to the new wave of simulation technology, as interactive and 3D cinema and television, immersive games, new tactile and motion interfaces and holography. Today we have to deal with the back to the dreams of the matrix as the total immersion. More fascinating in the last few years, however, on the one hand, and concerned on the other, is the dynamic development of augmented reality technology (Augmented Reality), a kind of semi-matrix, where the boundaries between reality and virtuality become more liquid. Development of VR and AR raises important questions about the condition and identity of modern man, immersed in the world of simulation technology, but also raises questions about the status of culture, art and education in the context of the opportunities and the risks of these technologies.
Źródło:
Rocznik Naukowy Kujawsko-Pomorskiej Szkoły Wyższej w Bydgoszczy. Transdyscyplinarne Studia o Kulturze (i) Edukacji; 2016, 11; 355-388
1896-5903
Pojawia się w:
Rocznik Naukowy Kujawsko-Pomorskiej Szkoły Wyższej w Bydgoszczy. Transdyscyplinarne Studia o Kulturze (i) Edukacji
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Development of virtual reality technology in the aspect of educational applications
Techniki wirtualnej rzeczywistości w procesie edukacji
Autorzy:
Żmigrodzka, Małgorzata
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1342264.pdf
Data publikacji:
2017
Wydawca:
Sieć Badawcza Łukasiewicz - Instytut Lotnictwa
Tematy:
education
new technologies
virtual reality
VR
edukacja
marketing
nowe technologie
wirtualna rzeczywistość
Opis:
In the recent years we have observed the development of devices and visualizations for monitoring the activity of a user (movement and position) in a virtual environment. Along with the growing utilization of personal computers for visualization and rapid development of computer image generation in real time, universities, following the latest trends used in science, are looking for solutions to reach students through the senses of: sight, hearing and touch. We should take into consideration the diversity of students’ styles and strategies of learning, that’s why the use of virtual reality (VR) in education is a response to the characteristics of the current age. Student as a creative maker and not just a passive recipient deliberately looks for new techniques of acquiring information and thanks to them he or she can build many precious skills, among others, independence in planning or carrying out a task, or cooperating in a team. In this context it is necessary to inform students about research, which is an integral part and foundation for understanding the processes taking place in course of team work e.g.: in aviation. The goal of the article is an attempt to assess the influence of virtual reality technology on education in the 21st century.
W ostatnich latach nastąpił rozwój urządzeń do wizualizacji oraz śledzenia czynności użytkownika (ruchów i położenia) w wirtualnym środowisku. Wraz ze wzrostem wykorzystania komputerów osobistych do wizualizacji i szybkim rozwojem technologii komputerowego generowania obrazu w czasie rzeczywistym uczelnie wyższe podążając za nowymi trendami wykorzystywanymi w nauce, tym samym szukając rozwiązań aby dotrzeć do studentów przez zmysły: wzroku, słuchu, dotyku i czucia. Należy uwzględnić różnorodność stylów i strategii uczenia się studentów, dlatego wykorzystanie wirtualnej rzeczywistości (ang. Virtual reality – VR) w edukacji jest odpowiedzią na specyfikę współczesnych czasów. Student jako kreatywny twórca a nie tylko bierny odbiorca świadomie szuka nowoczesnych technik pozyskiwania informacji, dzięki którym może kształcić wiele cennych umiejętności, m.in.: samodzielności w planowaniu i wykonywaniu zadania lub współdziałania w zespole. W tym kontekście niezbędne jest zapoznanie studentów z badaniem będącym integralną częścią i podstawą do zrozumienia procesów jakie zachodzą w czasie pracy zespołowej np.: w lotnictwie. Celem artykułu jest próba oceny wpływu technik wirtualnej rzeczywistości na edukację XXI wieku.
Źródło:
Marketing Instytucji Naukowych i Badawczych; 2017, 4(26); 117-134
2353-8414
Pojawia się w:
Marketing Instytucji Naukowych i Badawczych
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Interakcja człowieka ze środowiskiem wirtualnym za pomocą rzeczywistych i wirtualnych elementów sterowniczych
Interaction of a Human with Virtual Environment Using Real and Virtual Control Elements
Autorzy:
Kalwasiński, D.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/403793.pdf
Data publikacji:
2017
Wydawca:
Wojskowa Akademia Techniczna im. Jarosława Dąbrowskiego
Tematy:
automatyka i robotyka
rękawica VR z siłowym sprzężeniem zwrotnym
symulowanie wrażenia dotyku
rzeczywistość wirtualna (VR)
automatics and robotics
glove VR with force feedback
simulation of sense of touch
virtual reality (VR)
Opis:
W artykule przedstawiono wnioski z przeprowadzonych badań pozwalających na określenie, która z dwóch metod symulowania wrażenia dotyku ma większy wpływ na realizm i precyzję w interakcji człowieka z rzeczywistymi lub wirtualnymi elementami sterowniczymi. Pierwsza z metod umożliwia odczuwanie wirtualnych elementów sterowniczych i manipulowanie nimi za pomocą symulatora wyposażonego w rzeczywiste elementy sterownicze i w zwykłą rękawicę VR (bez możliwości blokowania zginania palców). Natomiast druga z metod wykorzystuje rękawicę VR z siłowym sprzężeniem zwrotnym (z możliwością blokowania zginania palców) wraz z symulatorem wyposażonym w wirtualne elementy. Badania przeprowadzono na stanowisku wykorzystującym technikę rzeczywistości wirtualnej.
The article presents the conclusions from the conducted research allowing to determine which of two methods simulating the sense of touch has more influence on realism and precision of interaction of a human with real or virtual control elements. The first method allows to sense virtual elements and to manipulate them with the use of a simulator equipped with real control elements and a standard VR glove (without the possibility to block fingers bending). The second method uses a force feedback glove (with the possibility to block fingers bending) together with a simulator equipped with virtual elements. The article characterizes the research post, research methodology, and points out advantages and disadvantages of both methods and their use. The research was conducted on a research post which uses virtual reality technique.
Źródło:
Problemy Mechatroniki : uzbrojenie, lotnictwo, inżynieria bezpieczeństwa; 2017, 8, 2 (28); 115-128
2081-5891
Pojawia się w:
Problemy Mechatroniki : uzbrojenie, lotnictwo, inżynieria bezpieczeństwa
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Wykorzystanie technologii VR i narzędzi web GIS w stereoskopowej wizualizacji zdjęć lotniczych
Using VR technology and web GIS tools in stereoscopic visualization of aerial images
Autorzy:
Ślopek, J.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/129660.pdf
Data publikacji:
2017
Wydawca:
Stowarzyszenie Geodetów Polskich
Tematy:
widzenie stereoskopowe
wirtualna rzeczywistość
VR
webGIS
wizualizacja 3D
zdjęcia lotnicze
Open Source
stereoscopic vision
virtual reality
3D visualization
aerial images
open source
Opis:
Uzyskanie efektu widzenia przestrzennego osiąganego w trakcie stereoskopowej obserwacji par obrazów (np. zdjęć lotniczych) pozwala na lepsze zrozumienie analizowanej sceny. W prezentacji stereoskopowej obrazów stosuje się obecnie różne metody wykorzystujące m.in. dodatkowe urządzenia –okulary o różnej konstrukcji, lub ekrany o specjalnej powłoce. Poza koniecznością stosowania dodatkowego sprzętu, czy użycia specjalistycznego oprogramowania do wstępnego przetwarzania obrazów wejściowych, część ze wspomnianych metod napotyka ograniczenia związane z możliwością pracy jedynie z obrazami w odcieniach szarości, czy wiąże się z trudnym do wyeliminowania dyskomfortem. Celem niniejszej pracy było zbudowanie systemu prezentacji stereoskopowej zdjęć lotniczych, który połączy w sobie możliwości technologii urządzeń przenośnych, oprogramowanie webGISi technologię tzw. „wirtualnej rzeczywistości” (ang. Virtual Reality,VR). Metoda prezentacji stereoskopowej dobrana została tak, by zminimalizować ewentualny dyskomfort i móc maksymalnie wykorzystać możliwości jakie dają wspomniane technologie. Narzędzie działa w oparciu o bibliotekę Leaflet(JavaScript)stosowaną przy projektowaniu internetowych serwisów mapowych (geoportali). Zostało ono przygotowane tak, by w obserwacji stereopar można było wykorzystać okulary VR przeznaczone do współpracy z urządzeniami mobilnymi, takimi jak smartfon.
Aerial photographs can benefit from being viewed in stereo. Such images give much better understanding of content of the scene with a help of depth cue, which adds the ability to distinguish between objects of differentheight and background. There are different methods of stereoscopic visualization developed for digital images which uses additional equipment, e.g. glasses with special filters or screens with special coating. In some of those methods an observer could encounter several restrictions related to the type of observed images or discomfort, which is hard to be eliminated. This paper presents a system for stereoscopic visualization of aerial images that combines the capabilities of mobile devices such as smartphone, webGIS software and Virtual Reality (VR) glasses. Combination of those devices and software makes a useful individual tool for viewing and analysing images which have a proper longitudinal coverage to make a stereo pair. The stereoscopic presentation method was chosen to minimize possible discomfort and to maximize the potential benefits of the aforementioned technologies. The system uses FOSS (Free and Open-Source Software), such as GDAL library, and ImageMagick to process stereo images before displaying them. Bash scripts were preparedfor convenient use of those software tools and automation of work. After preprocessing stage two sets of TMS image tiles are set for displaying in the user interface. System's GUI is an interactive web page which uses Leaflet -the JavaScript map library designed for preparing mobile-friendly web pages containing interactive maps. The system could be used also off-line, with user interface web page, tile images and JavaScript libraries stored on local drive. The system was tested with scans of photographic prints of photogrammetric aerial images. It is also possible to view in stereo other types of images, e.g. aerial photographs from UAVs or stereo mosaics from HiRISE (High Resolution Imaging Science Experiment) mission. The system is designed to use images with 8-bit color depth in single channel or in three RGB bands (True Color images). For images with higher color depth (e.g. 12-bit) preprocessing and reducing color depth is required.
Źródło:
Archiwum Fotogrametrii, Kartografii i Teledetekcji; 2017, 29; 37-48
2083-2214
2391-9477
Pojawia się w:
Archiwum Fotogrametrii, Kartografii i Teledetekcji
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Artefakty i technologia kultur wojskowych wspierająca weteranów z niepełnosprawnością
Artifacts, military culture and technologies in the service of veterans with disabilities
Autorzy:
Borowska-Beszta, Beata
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1853598.pdf
Data publikacji:
2018
Wydawca:
Narodowe Centrum Kultury
Tematy:
kultura wojskowa
weterani
ptsd
technologia
wsparcie
online
rzeczywistość wirtualna (vr)
military culture
veterans
technology
online assistance
virtual
reality (vr)
Opis:
The article deals with advanced technology and its basic applications used to support military veterans with post-traumatic stress disorder (PTSD), presenting it in the context of military culture, or more narrowly, the culture of soldiers who have become veterans. The text discusses problems with defining the disability in veterans with PTSD acquired during active military service, analyzes such values as health and fitness in terms of military culture, and identifies specific needs in providing assistance to military veterans, including technology as a discreet tool intended to improve their cognitive, emotional, mental and social functioning, and everyday life skills. It also outlines various rehabilitation possibilities with the use of computers, the Internet, online communication, and virtual reality (VR).
Źródło:
Kultura Współczesna. Teoria. Interpretacje. Praktyka; 2018, 102, 3; 27-41
1230-4808
Pojawia się w:
Kultura Współczesna. Teoria. Interpretacje. Praktyka
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
AUGMENTED AND VIRTUAL REALITY IN THE LANGUAGE CLASSROOM: PRACTICAL IDEAS
Autorzy:
Bonner, Euan
Reinders, Hayo
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/940973.pdf
Data publikacji:
2018
Wydawca:
Uniwersytet Marii Curie-Skłodowskiej w Lublinie. IATEFL Poland Computer Special Interest Group
Tematy:
augmented reality
virtual reality
AR
VR
Opis:
This article aims to provide teachers with a practical introduction to the capabilities of augmented and virtual reality (AR/VR) in foreign language education. We first provide an overview of recent developments in this field and review some of the affordances of the technologies. This is followed by detailed outlines of a number of activities that teachers can use in any ESL classroom with access to smartphones or AR/VR capable devices. The article concludes with consideration of privacy concerns, and practical issues of classroom implementation.
Źródło:
Teaching English with Technology; 2018, 18, 3; 33-53
1642-1027
Pojawia się w:
Teaching English with Technology
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Nowoczesne zarządzanie infrastrukturą kolejową w technologii platform informatycznych z obrazowaniem VR 3D
Modern and very advanced technology of IT Platforms for strategic management of underground infrastructure and buildings with virtual reality 3D visualization
Autorzy:
Dubiński, J.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/313051.pdf
Data publikacji:
2018
Wydawca:
Instytut Naukowo-Wydawniczy "SPATIUM"
Tematy:
platformy informatyczne
virtual reality (VR)
modelowanie 3D
zarządzanie strategiczne
BIM
GIS
3D modeling
strategic IT management
Opis:
W artykule została przedstawiona ultranowoczesna technologia wspomagająca zarządzanie strategiczne kolejową infrastrukturą podziemną i naziemną, w oparciu o PLATFORMY INFORMATYCZNE wyposażone w system wizualizacji danych VR 3D.
The text presents ultra-modern technology of IT PLATFORMS, for strategic support of railways underground infrastructure management, with advanced, real time visualisation in virtual reality 3D system.
Źródło:
Autobusy : technika, eksploatacja, systemy transportowe; 2018, 19, 12; 1045-1050
1509-5878
2450-7725
Pojawia się w:
Autobusy : technika, eksploatacja, systemy transportowe
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Rozproszona symulacja wirtualna – Chmura Symulacyjna
Distributed virtual simulation – Simulation Cloud
Autorzy:
Koszela, J.
Szymczyk, M.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/404250.pdf
Data publikacji:
2018
Wydawca:
Polskie Towarzystwo Symulacji Komputerowej
Tematy:
symulacja rozproszona
VR
chmura obliczeniowa
distributed simulation
cloud computing
Opis:
Dzisiejszy sprzęt komputerowy posiada moc obliczeniową umożliwiającą przeprowadzanie symulacji wirtualnej. Nawet najmocniejsza maszyna w przypadku wykorzystania modelu o wysokiej szczegółowości oraz rozdzielczości może być niewystarczająca. Przejście na symulację konstruktywną spowoduje utratę na szczegółowości symulacji. Możliwe jest jednak zastosowanie rozproszonej symulacji wirtualnej w chmurze obliczeniowej. Przykładem zastosowania takiego rozwiązania jest produkt SpatialOS firmy Improbable.
Today's personal computers have the computing power to perform virtual simulation. However, even the most powerful machine in the case of using a high detail model and resolution may be insufficient. The transition to constructive simulation will result in a loss of detail in the simulation. However, it is possible to use a distributed virtual simulation in the computing domain. An example of such a solution is the SpatialOS product of the Improbable company.
Źródło:
Symulacja w Badaniach i Rozwoju; 2018, 9, 1-2; 33-46
2081-6154
Pojawia się w:
Symulacja w Badaniach i Rozwoju
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Virtual reality in marketing communication – the impact on the message, technology and offer perception – empirical study
Autorzy:
Grudzewski, Filip
Awdziej, Marcin
Mazurek, Grzegorz
Piotrowska, Katarzyna
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/943159.pdf
Data publikacji:
2018-07-30
Wydawca:
Uniwersytet Ekonomiczny w Poznaniu
Tematy:
virtual reality
VR
technology
marketing communication
advertising
virtualization
Opis:
VR technology is an emerging IT innovation that greatly affects consumer behaviour and consumer perception of products. The aim of this study is to examine how the virtual reality phenomenon can be used as a marketing communication tool and how its usage affects the reception of individual components of a marketing message. The research conducted examined the possible impact of virtual reality on message perception and attitude towards particular offers. Additionally the authors wanted to find out whether there was a relationship between the use of virtual reality and the acceptance of new technologies in marketing communication. To verify the stated hypotheses empirical research was conducted involving an experiment with 150 observations of respondents taking advantage of three different marketing communication tools including: VR presentation with Oculus Rift hardware, video and printed advertisements. The results obtained reveal that VR technology positively and significantly impacts the reception of the offer, the technology involved and the presentation itself.
Źródło:
Economics and Business Review; 2018, 4(18), 3; 36-50
2392-1641
Pojawia się w:
Economics and Business Review
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Wirtualna rzeczywistość a sprawa realizmu
Virtual reality and realism
Autorzy:
Nagłowski, Jacek
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/923060.pdf
Data publikacji:
2018-04-26
Wydawca:
Uniwersytet im. Adama Mickiewicza w Poznaniu
Tematy:
experience VR
cinematic VR
medium
realism
nonfiction film
Opis:
The takes issue the VR experience in the context of the concepts of realism. He presents the process of create the cinematic VR and its references to reality in the type of non-fiction media. He also points to the ethical dimension of the issue by referring to Emmanuel Lévinas’ philosophy.
Źródło:
Images. The International Journal of European Film, Performing Arts and Audiovisual Communication; 2017, 21, 30
1731-450X
Pojawia się w:
Images. The International Journal of European Film, Performing Arts and Audiovisual Communication
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Analiza możliwości wykorzystania wirtualnej rzeczywistości do badania reakcji na bodźce
Analysis of possibility of virtual reality usage for investigating reaction on given conditions
Autorzy:
Łukasiak, Marcin
Machul, Kamil
Maj, Mateusz
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/98356.pdf
Data publikacji:
2019
Wydawca:
Politechnika Lubelska. Instytut Informatyki
Tematy:
emocje
VR
EEG
puls
emotions
Opis:
Badanie miało na celu sprawdzenie możliwości wykorzystania technologii VR w celu wywołania konkretnych emocjiu badanego. Przeprowadzone badania literaturowe wykazały wysokie prawdopodobieństwo uzyskania pomyślnych wyników, jednak dotychczas badania opierane były na pomiarach uzyskanych przy użyciu wyspecjalizowanego, drogiego sprzętu. Niniejsza praca miała wykazać, że uzyskanie podobnych rezultatów jest możliwe również z wykorzystaniem budżetowych rozwiązań. Uzyskane wyniki pozwalają stwierdzić, że nawet korzystając z mało wyszukanych technologii można uzyskać zadowalające rezultaty, które mogą określić wpływ obrazu wyświetlanego w goglach na emocje badanego.
The study was tend to checking the possibility of using VR technology to invoke specific emotions on the subject. Literature studies have shown a high probability of obtaining successful results, but so far studies have been based on measurements obtained using specialized, expensive equipment. This study was about to show that obtaining similar results is also possible with usage of low budget solutions. Received results allow to conclude even using the less sophisticated technology, satisfactory results can be gained, which can determine the effect of the image displayed in the goggles on the emotions of the subject.
Źródło:
Journal of Computer Sciences Institute; 2019, 12; 179-186
2544-0764
Pojawia się w:
Journal of Computer Sciences Institute
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Business model for using AR/VR technology in education
Model biznesowy wykorzystania technologii AR/ VR w edukacji
Autorzy:
Chukurna, Elena
Baldyk, Denis
Blazhko, Yuliya
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1818913.pdf
Data publikacji:
2019
Wydawca:
Wyższa Szkoła Techniczna w Katowicach
Tematy:
information technology
VR technology
AR technology
education
technologia informacyjna
technologia VR
technologia AR
edukacja
Opis:
The article presents a business model of using AR / VR technologies in the field of education. The analysis of the market of AR / VR-technologies, growth opportunities and constraints to the development of this area. The key factors of using AR / VRtechnologies in the field of education are for med. The calculation of the draft business model for the implementation of AR / VR-technologies in the field of education was carried out, the profitability of the project was calculated. lt is proposed to use AR/ VR technologies in the field of education as a business model for a startup.
W artykule przedstawiono model biznesowy wykorzystania technologii AR / VR w dziedzinie edukacji. Analiza rynku technologii AR /VR, możliwości wzrostu i ograniczeń rozwoju tego obszaru. Tworzone są kluczowe czynniki wykorzystania technologii AR / VR w dziedzinie edukacji. Obliczenie projektu modelu biznesowego dla wdrożenia technologii AR/ VR w dziedzinie edukacji, obliczono opłacalność projektu. Proponuje się wykorzystanie technologii AR/ VR w dziedzinie edukacji jako modelu biznesowego dla startupu.
Źródło:
Zeszyty Naukowe Wyższej Szkoły Technicznej w Katowicach; 2019, 11; 73--88
2082-7016
2450-5552
Pojawia się w:
Zeszyty Naukowe Wyższej Szkoły Technicznej w Katowicach
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł

Ta witryna wykorzystuje pliki cookies do przechowywania informacji na Twoim komputerze. Pliki cookies stosujemy w celu świadczenia usług na najwyższym poziomie, w tym w sposób dostosowany do indywidualnych potrzeb. Korzystanie z witryny bez zmiany ustawień dotyczących cookies oznacza, że będą one zamieszczane w Twoim komputerze. W każdym momencie możesz dokonać zmiany ustawień dotyczących cookies