Informacja

Drogi użytkowniku, aplikacja do prawidłowego działania wymaga obsługi JavaScript. Proszę włącz obsługę JavaScript w Twojej przeglądarce.

Wyszukujesz frazę "VIDEO GAMES" wg kryterium: Temat


Tytuł:
O intermedialnych relacjach między filmem i grami wideo
On Intermedial Relations between Film and Video Games
Autorzy:
Zawojski, Piotr
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/31202313.pdf
Data publikacji:
2024
Wydawca:
Polska Akademia Nauk. Instytut Sztuki PAN
Tematy:
film
gry wideo
intermedialność
immersja
medioznawstwo
video games
intermediality
immersion
media studies
Opis:
Książka Joanny Pigulak Gra w film. Z zagadnień relacji między filmem i grami wideo (2022) to interdyscyplinarne studium dotyczące relacji zachodzących pomiędzy filmem i grami wideo. Autorka skupia się przede wszystkim na analizie filmowych środków wyrazu wykorzystywanych w grach, a także opisuje i interpretuje ich funkcjonowanie w medium interaktywnym, jakim są gry wideo. Korzysta przy tym z zaplecza teoretycznego oraz metod analitycznych wypracowanych na gruncie zarówno filmoznawstwa, jak i groznawstwa, co wpisuje się w model medioznawstwa zorientowanego kulturoznawczo. Na uwagę zasługują analizy i interpretacje filmów i gier powstałych po 2003 r., czyli po upowszechnieniu się konsol siódmej i ósmej generacji. Refleksjom tym towarzyszy namysł teoretyczny, odwołujący się do kluczowych kategorii wiedzy o mediach audiowizualnych, takich jak remediacja, konwergencja, inter- i transmedialność, immersja, a także prezentacja zagadnień szczegółowych: point of view, mise-en-scène, kadrowanie czy narracje transmedialne.
Joanna Pigulak’s book Gra w film. Z zagadnień relacji między filmem i grami wideo [The Game of Film: On the Relationship Between Film and Video Games] (2022) is an interdisciplinary study of the relationship between film and video games. The author focuses primarily on the analysis of film means of expression used in games and describes and interprets their functioning in the interactive medium of video games. She uses both the theoretical background and analytical methods developed in film studies and game studies, which fits into the model of culturally oriented media studies. Especially noteworthy are her analyses and interpretations of films and games created after 2003, i.e., with the spread of the seventh- and eighth-generation consoles. They are accompanied by theoretical considerations referring to key categories of knowledge about audiovisual media, such as remediation, convergence, interand transmediality, immersion, as well as a presentation of particular issues such as point of view, mise-en-scène, framing, and transmedia narratives.
Źródło:
Kwartalnik Filmowy; 2024, 125; 261-267
0452-9502
2719-2725
Pojawia się w:
Kwartalnik Filmowy
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Brand reputation as a critical success factor on the subscription-based gaming market–research results
Autorzy:
Ryczko, Aleksandra
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/18686328.pdf
Data publikacji:
2023
Wydawca:
Uniwersytet Ekonomiczny w Katowicach
Tematy:
brand reputation
video games
subscription services
Opis:
This study aims to establish the role of a brand reputation as a critical success factor. Although there are studies on brand reputation, none of them focuses on the topic in the context of the subscription-based gaming market. The aim of the study is to establish how opinions of gamers about a game subscription provider and its performance (i.e. brand reputation) impact the success of this brand. An online survey was used as a method. All the findings reveal that the brand with a positive reputation is more successful than the brand with a negative or less positive reputation. Therefore, it may be stated that the positive reputation of a brand providing a video game subscription service supports the success of this service, while the negative reputation may contribute to its failure.
Źródło:
Academic Review of Business and Economics; 2023, 4(1); 35-53
2720-457X
Pojawia się w:
Academic Review of Business and Economics
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Cyberrozrywka, klany i metagracze: O Homo players Dominiki Urbańskiej-Galanciak
Autorzy:
Bromboszcz, Roman
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/28407230.pdf
Data publikacji:
2023
Wydawca:
Uniwersytet im. Adama Mickiewicza w Poznaniu
Tematy:
cyberrozrywka
gry kompuetrowe
metagracze
cyberenterteinment
video games
metaplayers
Opis:
Czy gry komputerowe biorą się z ciemności? To zaskakujące pytanie obieram za początek szerszej wypowiedzi, mającej na celu wzięcie pod lupę jednej z książek na temat gier. Myślę, że w podwójnym sensie gry mają wiele wspólnego z mrokiem, ale nie będzie tu on pojmowany, jako coś, co generuje zło lub zasępienie, a raczej zabawę. Wspominam o braku oświetlenia z dwóch powodów.
Źródło:
Przegląd Krytyczny; 2023, 5, 1; 57-60
2657-8964
Pojawia się w:
Przegląd Krytyczny
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Dysfunkcje społeczne widziane z perspektywy dziecka. Analiza treści gier wideo studia Killmonday Games
Social dysfunctions from the child’s perspective. Video game content analysis by Killmonday Games
Autorzy:
Linertowicz, Adrianna
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/31339540.pdf
Data publikacji:
2023
Wydawca:
Uniwersytet Gdański. Wydawnictwo Uniwersytetu Gdańskiego
Tematy:
gry wideo
psychologia dziecięca
społeczeństwo
storytelling
dysfunkcje społeczne
video games
child psychology
society
social dysfunctions
Opis:
W artykule zaprezentowano wiedzę z zakresu psychologii rozwojowej w odniesieniu do dysfunkcji występujących w społeczeństwie na przykładzie dwóch gier wideo produkcji szwedzkiego studia Killmonday Games. Analizie treści poddano grę „Fran Bow” z 2015 roku oraz grę „Little Misfortune” z roku 2019. Na przykładzie obu produkcji wykazano, w jaki sposób dzieci mogą postrzegać negatywne zjawiska zachodzące w społeczeństwie. Podjęto też próbę udowodnienia, że gry wideo mogą wywierać skuteczny wpływ na uświadamianie odbiorców o problemach, z jakimi borykają się dzieci oraz o szkodliwości pewnych zjawisk społecznych.
The article presents knowledge in the field of child psychology in reference to social dysfunction in society on two video games produced by the Swedish studio Killmonday Games. The game „Fran Bow” from 2015 and „Little Misfortune” from 2019 were subject to content analysis. Based on both productions, it was shown how children can perceive events taking place in society. An attempt was also made to prove that video games have influence on the results of the actions of recipients with problems, with the effectiveness of action on children and the harmful impact on social phenomena.
Źródło:
Media Biznes Kultura; 2023, 1(14); 35-54
2451-1986
2544-2554
Pojawia się w:
Media Biznes Kultura
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Interactivity and Audiovisuality of Computer Games. A Three-level Model of a Computer Game as Interaction
Autorzy:
Wałaszewski, Zbigniew
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/45203819.pdf
Data publikacji:
2023-10-16
Wydawca:
Akademia Pedagogiki Specjalnej im. Marii Grzegorzewskiej. Wydawnictwo APS
Tematy:
computer games
video games
interaction
interactivity
audiovisuality
model
ludology
game studies
Opis:
The article presents an updated model of playing a computer game as the user’s interaction with its system, taking into consideration audiovisuality as the fundamental channel for computer-human communication. Interactivity is an inherent property of computer games, which clearly distinguishes them from other kinds of games: it is therefore a defining feature of computer games. On the other hand, audiovisuality is a necessary characteristic, following from the communication between the computer and its user, taking place mainly in the channel of synchronized image and sound, which is dominant in human perception. The point of departure for the model development is an analysis of human interaction with the machine which runs the game system; in the model, there is a dynamic change from interactivity of a computer game to a human being’s interaction with the computer while playing, which makes it possible to fully account for the complexity of the situation of playing a computer game. The presented model combines the ludic aspect of a computer game (interactive entertainment) with the capacity to convey messages (an audiovisual cultural text), and from a commmunicative perspective, it unambiguously assigns a human being the role of the subject using a computer game.
Źródło:
International Journal of Pedagogy, Innovation and New Technologies; 2023, 10(1); 124-138
2392-0092
Pojawia się w:
International Journal of Pedagogy, Innovation and New Technologies
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Kolonizacje leśnego grajobrazu. Szkic o lasach w polskich grach wideo z perspektywy studiów postkolonialnych
Colonization of the Forest Gamespace: An Essay about Forests in Polish Video Games from the Perspective of Postcolonial Studies
Autorzy:
Pigulak, Joanna
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/24874979.pdf
Data publikacji:
2023
Wydawca:
Polska Akademia Nauk. Instytut Sztuki PAN
Tematy:
gry cyfrowe
polskie gry wideo
grajobraz
las
postkolonializm
digital games
Polish video games
gamespace
forest
postcolonialism
Opis:
W artykule zaprezentowano analizę leśnych grajobrazów (gamespaces) w wybranych polskich grach wideo. Autorka odwołuje się do badań z zakresu studiów postkolonialnych, aby unaocznić, w jaki sposób utrwala się lub dekonstruuje wzorce kolonialne w projektowaniu relacji między awatarem gracza a przestrzenią leśną. Przygląda się relacjom między postacią a leśnym grajobrazem, uruchamiając konteksty związane z kolonizacją (Edward Said, Tomasz Z. Majkowski, Shoshana Magnet), tożsamością hybrydyczną (Souvik Mukherjee) i diasporą (Homi K. Bhabha, Krzysztof Loska). Twórcy gier bardzo często – świadomie lub nieświadomie – powielają wzorce kolonialne, prezentując relacje między przestrzenią i postacią. Daje się jednak odnaleźć przykłady polskich gier wideo (choćby Zaginięcie Ethana Cartera /2014/ czy Werewolf: The Apocalypse – Heart of the Forest /2020/), których autorzy dekonstruują kolonialny paradygmat myślenia o podróżowaniu zarówno na poziomie fabuły, jak i mechaniki rozgrywki.
The article presents an analysis of forest gamespaces in selected Polish video games. Referring to research in the field of postcolonial studies, the author shows how colonial patterns are preserved or deconstructed in designing the relationship between the player’s avatar and forest spaces. She examines relationships between characters and forest gamespaces in contexts such as colonization (Edward Said, Tomasz Z. Majkowski, Shoshana Magnet), hybrid identity (Souvik Mukherjee), and diaspora (Homi K. Bhabha, Krzysztof Loska). Very often, game creators – consciously or unconsciously – replicate colonial patterns by depicting the relationship between space and figures. Despite this, some Polish video games challenge this paradigm by deconstructing it in both their narrative and gameplay mechanics. Two examples of such games are Zaginięcie Ethana Cartera [The Vanishing of Ethan Carter] (2014) and Werewolf: The Apocalypse – Heart of the Forest (2020).
Źródło:
Kwartalnik Filmowy; 2023, 122; 36-57
0452-9502
2719-2725
Pojawia się w:
Kwartalnik Filmowy
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Linguistic landscape in film works and video games
Krajobraz językowy w utworach filmowych i grach wideo
Autorzy:
Kajszczarek, Dawid
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/28644116.pdf
Data publikacji:
2023
Wydawca:
Uniwersytet im. Adama Mickiewicza w Poznaniu
Tematy:
krajobraz językowy
utwory filmowe
gry wideo
linguistic landscape
film works
video games
Opis:
Linguistic landscape studies can yield information about the society inhabiting the given area: the use and distribution of languages, but also social structure and hierarchy of linguistic groups. For these reason, the linguistic landscape can be used in artworks to convey information regarding the fictional reality to the recipient. This paper aims to analyse what functions the linguistic landscape can perform in film works and video games, and how certain aspects of fictional realities are portrayed through the intentional use of linguistic landscapes.
Badania krajobrazu językowego mogą być źródłem informacji o społeczności zamieszkującej dany obszar – używanych przez nią językach, ale także strukturze społecznej i hierarchii poszczególnych grup. Z tego względu krajobraz językowy może być również użyty w utworach artystycznych w celu przekazania odbiorcy wiedzy na temat świata przedstawionego. Celem niniejszego tekstu jest analiza funkcji pełnionych przez krajobraz językowy w utworach filmowych oraz grach wideo.
Źródło:
Homo Ludens; 2022, 1(15); 65-79
2080-4555
Pojawia się w:
Homo Ludens
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Luka lekturowa - lektury szkolne a cyfrowe lektury domowe w edukacji polonistycznej
‚Reading gap’ - school readings vs. digital home readings in Polish language education
Autorzy:
Wobalis, Mirosław
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/28763163.pdf
Data publikacji:
2023
Wydawca:
Uniwersytet im. Adama Mickiewicza w Poznaniu
Tematy:
new media
video games
teenagers
literature
plot
performativity
Polish language education
nowe media
gry wideo
młodzież
literatura
fabuła
performatywność
kształcenie polonistyczne
Opis:
W realiach przełomu drugiego i trzeciego dziesięciolecia XXI wieku interaktywność, wirtualność i multimedialność stały się głównymi wyznacznikami formalnymi przekazów bliskich pokoleniom hybrydowym i cyfrowym (pokolenia X, Y, Z). Najpopularniejsze „domowe” teksty kultury są w zdecydowanej większości interaktywne i upowszechniane w formie gier wideo oraz wyrastających z gier fabuł interaktywnych. Formy te, zdaniem autora, nie tylko stają się współcześnie podstawowymi spontanicznymi lekturami domowymi pokoleń cyfrowych, ale staną się dominującymi lekturami w trzecim dziesięcioleciu XXI wieku. W artykule scharakteryzowane zostanie zjawisko luki lekturowej, omówione zostaną preferencje lekturowe młodych wraz z analizą nowego paradygmatu odbioru fabuł określonego w artykule jako lekturowy zwrot performatywny.
In the realities of the turn of the second and third decades of the 21st century, interactivity, virtuality and multimedia have become the main formal determinants of messages for hybrid and digital generations (generations X, Y, Z). The most popular “domestic” cultural texts are mostly interactive and disseminated in the form of video games and interactive plots growing out of games. These forms, according to the author, not only become the basic spontaneous ‘home reading’ of digital generations today but will become the ‘dominant reading’ in the third decade of the 21st century. The article will characterize the phenomenon of the reading gap, the reading preferences of young people will be discussed along with the analysis of the new paradigm of plot reception defined inthe article as the performative turn in reading.
Źródło:
Polonistyka. Innowacje; 2023, 17; 121-134
2450-6435
Pojawia się w:
Polonistyka. Innowacje
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Mikrotransakcje i DLC jako forma monetyzacji gier wideo
Microtransactions and DLCs as a form of video game monetization
Autorzy:
Jatkiewicz, Przemysław
Mieczkowski, Łukasz
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/18104541.pdf
Data publikacji:
2023-01-13
Wydawca:
Szkoła Główna Handlowa w Warszawie. Kolegium Zarządzania i Finansów
Tematy:
video games
microtransactions
game distribution
computer games
gry wideo
gry komputerowe
dystrybucja gier
mikrotransakcje
Opis:
W artykule zaprezentowano badania związane z dodatkową formą uzyskiwania przychodów z gier komputerowych, jakimi są mikrotransakcje oraz DLC. Ankietowano polskich graczy w celu określenia ich skłonności do ponoszenia kosztów zakupu dodatków do gier. Na podstawie wstępnych obserwacji forów internetowych postawiono hipotezę, że stosunek ten jest negatywny oraz uzależniony od płci, wieku i wykształcenia graczy. Hipoteza ta została tylko częściowo potwierdzona. Gracze nie są skłonni wydawać pieniędzy jedynie na dodatki do gier na platformę mobilną. Stwierdzono też statystycznie istotną zależność wspomnianej skłonności od płci.
The article presents the research results related to an additional form of obtaining revenues from computer games, which are microtransactions and DLC. Polish players were surveyed to determine their propensity to bear the costs of buying game add-ons. Based on preliminary observations of online forums, it was hypothesized that this relationship is negative and depends on the gender, age, and education of the players. This hypothesis has only been partially confirmed. Players are not willing to spend money only on game add-ons for the mobile platform. A statistically significant dependence of this tendency on sex was also found.
Źródło:
Studia i Prace Kolegium Zarządzania i Finansów; 2022, 185; 69-83
1234-8872
2657-5620
Pojawia się w:
Studia i Prace Kolegium Zarządzania i Finansów
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Piractwo gier wideo w Polsce na przestrzeni dekad (lata 80. XX w. – lata 20. XXI w.)
Video Games Piracy in Poland over Decades (from 1980s’ to 2020’s)
Autorzy:
Ciszek, Przemysław
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/37495133.pdf
Data publikacji:
2023
Wydawca:
Polskie Towarzystwo Komunikacji Społecznej
Tematy:
gry wideo
piractwo
Polska
nowe media
internet
video games
piracy
Polska
new media
Opis:
Artykuł przestawia historię i stan obecny piractwa gier wideo w Polsce. Proceder ten jest niemal tak stary jak same gry. W Polsce lat 80. XX wieku była to powszechna praktyka m.in. z powodu braku oficjalniej dystrybucji zachodnich gier. W kolejnych dekadach piractwo komputerowe zostało spenalizowane, ale skala zjawiska zasadniczo nie malała. Ewoluował za to jego charakter – handel bazarowy został zastąpiony przez internet i przesyłanie plików różnymi sposobami (peer-to-peer, hostingi i inne). Mimo iż twórcy i wydawcy gier od lat starają się utrudnić bezprawne kopiowanie swoich produktów, piraci nieustannie próbują łamać zabezpieczenia. Prezentowane opracowanie powstało głównie w oparciu o zastosowanie kwerendy internetowej i archiwalnej pozwalającej na dotarcie do dawnych informacji o zjawisku.
The article presents the history and present of video game piracy in Poland. This practice is almost as old as the games themselves. In Poland in the 1980s, it was very common, e.g. due to the lack of official distribution of western games. In the following decades, computer piracy was penalized, but the scale of the phenomenon did not decrease. However, its character has evolved – bazaar trading has been replaced by the Internet and file transfer via various means (peer-to-peer, hosting and others). Despite the fact that game developers and publishers have been trying to prevent illegal copying of their products for years, pirates are constantly trying to break security methods. The study was created mainly with the use of an Internet and archival query allowing to reach old information about the phenomenon.
Źródło:
Com.press; 2023, 6, 2; 106-121
2545-2320
Pojawia się w:
Com.press
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Realizm dźwiękowy i muzyczny w grach wideo o kontekście historycznym
Sonic and musical realism in historical games
Autorzy:
Pietruszewski, Paweł
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/28642865.pdf
Data publikacji:
2023
Wydawca:
Uniwersytet im. Adama Mickiewicza w Poznaniu
Tematy:
realizm w grach
gry historyczne
muzyka historyczna
historyczne instrumenty muzyczne
collaborative learning
STEM skills
game jams
video games
Opis:
Muzyka i dźwięk w  grach wideo o  kontekście historycznym w  znacznej części bazują na memicznych skojarzeniach świadomości zbiorowej. O ile konteksty realizmu wizualnego i narracyjnego są dobrze przebadane, o  tyle kwestia realizmu dźwiękowego gier historycznych wymaga głębszej analizy. Artykuł próbuje dać odpowiedź na następujące pytania: jak mocno warstwa muzyki zbliża gracza do rzeczywistej muzyki okresu historycznego, w którym toczy się akcja gry? Jakie zabiegi dźwiękowe decydują o tym, iż przeciętny gracz jest w stanie rozpoznać ścieżkę dźwiękową z punktu widzenia historycznego i geograficznego? W tekście przyglądam się zagadnieniu pod kątem użycia w grach form muzycznych zgodnych z daną epoką historyczną oraz w odniesieniu do instrumentarium historycznego i ulokowania geograficznego. Świadome wyważanie tych elementów przez twórców przyczynia się do głębszego zanurzenia gracza w epoce i miejscach, w których toczy się rozgrywka. Tym samym należy do elementów potęgujących immersję.
Music and sound in historical games are largely based on memic associations of collective consciousness. While the contexts of visual and narrative realism are already quite well researched, the issue of the audio realism of historical games is one that requires more thorough analysis. The article tries to ponder the following questions: how closely does the sound layer bring a player to the real music of the historical period in which the game takes place? What sound “tricks” determine the phenomenon of an average player being able to recognize and associate the soundtrack from a geohistorical point of view? In the text, I take the issue under scrutiny in terms of musical forms usage in games aligned with a given historical phase as well as in relation to period instruments and geographic location. Creators’ well-balancing with these elements contributes to a deeper im-mersion of the player in the era and location in which the game takes place. Thus, it is one of the immersion enhancing elements.
Źródło:
Homo Ludens; 2022, 1(15); 155-175
2080-4555
Pojawia się w:
Homo Ludens
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Review of Educational Benefits of Game Jams: Participant and Industry Perspective
Przegląd edukacyjnych walorów game jamów. Perspektywa uczestników i branży gier
Autorzy:
Kolek, Lukáš
Mochocki, Michał
Gemrot, Jakub
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/28644419.pdf
Data publikacji:
2023
Wydawca:
Uniwersytet im. Adama Mickiewicza w Poznaniu
Tematy:
game jam
edukacja
branża gier
produkcja gier
gamedev
umiejętności
collaborative learning
STEM skills
game jams
video games
Opis:
There are some studies on the educational potential of game jams, but their number seems insufficient given the hundreds of thousands of game jam participants every year. What emerges as the largest research gap is the game industry perspective: its involvement in game jamming and motivations for doing so. This study is a reaction to this research gap. Current research defined some educational benefits of game jams, but how these benefits are relevant for the game industry is radically underresearched. Clarifying this missing link might be essential to the widespread use of game jams as platforms for collaboration between the academia and the game industry. This explorative study answers the following questions: What do we know about the learning outcomes of game jams for participants? How are (or are not) those outcomes relevant for the game industry? How and why do (or do not) video game studios engage with game jams? If so, are the studios also motivated by educational benefits? Our paper is based on a systematic review of resources from 10 academic databases using search operators and pre-defined criteria, and also on direct data collection from the video game industry. The study suggests that game jams can improve soft and hard skills that the video game industry appreciates. Also, the findings suggest that the video game industry is aware of game jams’ educational benefits and that these benefits are one of the main motivators for game companies to get involved in game jams.
Na podstawie przeglądu literatury i danych od 14 producentów gier wideo artykuł omawia edukacyjne walory game jamów pod kątem kariery w branży gier. Jest to obszar słabo zbadany – wśród 362 wstępnie wybranych tekstów z 10 baz naukowych znaleziono 15 odpowiednich do części 1 (z punktu widzenia uczestników) i 12 do części 2 (z punktu widzenia samej branży). Część 3 uzupełnia ten przegląd o dane pozyskane przez autorów z wstępnego badania 14 czeskich firm. Wnioski końcowe potwierdzają, że game jamy mogą rozwijać miękkie i twarde umiejętności cenione przez branżę gier. Można stwierdzić, że nie tylko branża jest świadoma tych walorów edukacyjnych, ale należą one do głównych motywacji, które sprawiają, że firmy angażują się w game jamy. Oprócz korzyści edukacyjnych inne motywatory to korzyści w obszarach rekrutacji, networkingu, PR, firmowej kultury organizacyjnej, a także wartość samego tworzenia gier (jako produktów komercyjnych lub dla portfolio). Game jamy często są też platformą współpracy między branżą a akademią, a ponadto stymulują rozwój lokalnych społeczności branżowych.
Źródło:
Homo Ludens; 2022, 1(15); 115-140
2080-4555
Pojawia się w:
Homo Ludens
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Światotwórcze funkcje rekwizytu. Collectibles w dylogii „The Last of Us” jako źródło wiedzy o przeszłości
World-creating prop functions. Collectibles in The Last of Us dilogy as a source of knowledge about the past
Autorzy:
Pigulak, Joanna
Pigulak, Marcin
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/32062526.pdf
Data publikacji:
2023
Wydawca:
Uniwersytet im. Adama Mickiewicza w Poznaniu
Tematy:
video games
props in video games
collectibles
The Last of Us
historical culture
world-building
gry wideo
rekwizyty w grach wideo
przedmioty kolekcjonerskie
kultura historyczna
światotwórczość
Opis:
The article concerns the functioning of selected collectibles in the post-apocalyptic dilogy of digital games The Last of Us (Naughty Dog, 2013–2020). The authors make a typology of collectibles and distinguish among them props that support the gameplay, characterize the characters and extend the storyworld, referring to the prop theory proposed by Kendal Walton. They are particularly interested in the last type of props, which include notes, diaries and letters left in various places of the world presented by anonymous members of the American community. The authors indicate that these props can be treated as specific artifacts of the past, which, although not important from the gameplay perspective, perform important world-creating functions. In this context, they describe collectibles as an element of historical culture (J. Rüsen) and a source of social memory (M. Golka), and discuss their allotopic potential (U. Eco, K.M. Maj). They refer to those props that shape the history and mythology of the post-apocalyptic world, and especially to the notes describing Outbreak Day, the apogee of the pandemic disease that decimated humanity in the game. Written sources are of a personal nature – they present an individual perspective on a breakthrough moment in the history of the depicted world. For this reason, the authors refer to them as ego-props, thus extending the concept of ego-document.
Źródło:
Przestrzenie Teorii; 2023, 40; 129-151
2450-5765
Pojawia się w:
Przestrzenie Teorii
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Tęsknota za człowieczeństwem. Dehumanizacja w muzyce gry Cyberpunk 2077
A Longing for Humanity. Dehumanisation in the Music of the Video Game Cyberpunk 2077
Autorzy:
Bonikowski, Tomasz
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/32062500.pdf
Data publikacji:
2023
Wydawca:
Uniwersytet im. Adama Mickiewicza w Poznaniu
Tematy:
video games
cyberpunk
music
dehumanisation
interpretation
gry wideo
muzyka
dehumanizacja
interpretacja
Opis:
Video games are often analysed as textual objects. This default literary point of view, while providing valuable conclusions, fails to observe some essential points that are realised in different modes of narration. Here I will analyse the Cyberpunk 2077 video game from a musical perspective. I will be “listening to” the game rather than “reading” it. This kind of hermeneutical approach will highlight certain ideas of CP2077. I will focus on the issue of dehumanisation, and show that musically the game places special emphasis on this. I will point out the musical characteristics that can affect players and interpret the rationale behind it.
Źródło:
Przestrzenie Teorii; 2023, 39; 121-139
2450-5765
Pojawia się w:
Przestrzenie Teorii
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Use of the spatial data in the video games environment – intellectual property law issues
Autorzy:
Radomiński, Konrad
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/31342852.pdf
Data publikacji:
2023
Wydawca:
Stowarzyszenie SILGIS
Tematy:
video games
multimedia works
hybrid work
artificial spatial data
gry wideo
dzieła multimedialne
dzieła hybrydowe
sztuczne dane przestrzenne
Opis:
Article focuses on the problem of copyright protection of spatial data used to create and perform multimedia works. Multimedia are hybrid works because they are constructed from two main layers (audiovisual work and computer program) but should be treated as one product according to the copyright. Thus spatial data included inside such a works have to be protected within them as a one product. Video games were chosen as an example of multimedia (hybrid) works. First chapter shows crucial role of (mostly) artificial spatial data in the creation and usage of video games. Spatial data describe game environment’s location of every (audio)visual object but are encoded in, and used by computer program to perform video game properly. As such spatial data are one of the reason for treating video game as unified product, consisting amalgamation of its elements. Because spatial data are binder of the video game both layers, they should not be subject of separated copyright protection. Thus to protect spatial data included in video game, the video game itself needs to be protected properly. However, because video games are hybrid works, they legal nature is not determined yet. There is also no legal definition or specific copyright regulation for video games. Because of this legal loophole, different doctrinal concepts together with European Court of Justice judgements, on the video game’s copyright protection, were analyzed. This was analyzed in chapter two. Conclusions consist statement that lack of video games legal nature’s determination, and caused by this lack of specific copyright protection of video games may lead to not enough copyright protection of the video game as a whole product as well as spatial data included inside. Specific regulation instead of casuistic judgements is needed, for ensure the video games market grows.
Źródło:
GIS Odyssey Journal; 2023, 3, 2; 65-87
2720-2682
Pojawia się w:
GIS Odyssey Journal
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł

Ta witryna wykorzystuje pliki cookies do przechowywania informacji na Twoim komputerze. Pliki cookies stosujemy w celu świadczenia usług na najwyższym poziomie, w tym w sposób dostosowany do indywidualnych potrzeb. Korzystanie z witryny bez zmiany ustawień dotyczących cookies oznacza, że będą one zamieszczane w Twoim komputerze. W każdym momencie możesz dokonać zmiany ustawień dotyczących cookies