Informacja

Drogi użytkowniku, aplikacja do prawidłowego działania wymaga obsługi JavaScript. Proszę włącz obsługę JavaScript w Twojej przeglądarce.

Wyszukujesz frazę "Serious games" wg kryterium: Temat


Wyświetlanie 1-15 z 15
Tytuł:
Cancer on the Holodeck: Metaphors and Cultural Construction of a Disease through Digital Games
Autorzy:
Navarro-Sierra, Nuria
Carrillo-Vera, José Agustín
Gómez-García, Salvador
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/2084171.pdf
Data publikacji:
2021
Wydawca:
Univerzita sv. Cyrila a Metoda. Fakulta masmediálnej komunikácie
Tematy:
cancer
cultural industries
digital games
serious games
Opis:
A study from the OECD published that Cancer is one of the main causes of mortality in developed societies, with remarkably high prevalence, incidence and mortality rates for both sexes. This study closely examines nine digital games to elucidate how they conceptualize a disease like cancer around a narrative concerning the sickness, patients, treatments and outcomes. Discourse and content analysis techniques were applied to the message contained in the games looking to illuminate the connection between the narrative core, the audio-visual representation and the interactive aspects of the game, within the parameters of values-conscious design applied to digital games. This provides some evidence about the cultural and visual aspects of how game designers conceptualize the disease as a part of society. This research uncovers culturally embedded themes and reveals the prevalence of metaphor use in cancer discourse which relied on science, social support and spiritual convictions for social empowerment, building empathy and identification.
Źródło:
Acta Ludologica; 2020, 3, 2; 4-20
2585-8599
Pojawia się w:
Acta Ludologica
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
The Use Of Unity 3D in a Serious Game Dedicated to Development of Firearm Handling Skills
Autorzy:
Dziak, Ł.
Plechawska-Wójcik, M.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/117868.pdf
Data publikacji:
2017
Wydawca:
Polskie Towarzystwo Promocji Wiedzy
Tematy:
serious games
educational games
firearm handling game
Opis:
The paper presents the model of the serious game designed to develop firearm handling skills. The game is dedicated to act as an educational tool. Its aim is to teach how to disassembly and assembly weapons. The main aim of the paper is to present and discuss educational value of this kind of serious games. Detailed results were obtained after end user examination. What is more, the aspect of ergonomic and usability is also covered. The paper presents also the game design and development process.
Źródło:
Applied Computer Science; 2017, 13, 2; 15-22
1895-3735
Pojawia się w:
Applied Computer Science
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Rodzaje gier użytkowych (serious games) oraz ich zastosowanie w edukacji – opis zjawiska
Kinds of serious games and their use in education – phenomenon description
Autorzy:
Świątek, Paweł
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/520834.pdf
Data publikacji:
2014
Wydawca:
Uniwersytet Pedagogiczny im. Komisji Edukacji Narodowej w Krakowie
Tematy:
serious games
Augmented Reality
gamification of learning
Opis:
The article describes the phenomenon of "serious games", which take different names in the Polish research circle. The main issue of the article is the description of the most important subgenres together with the examples, as well as an attempt to describe the possibilities of using the serious games in education (and in raising the workers' competences), especially in the perspective of increased AR technology availability.
Źródło:
Annales Universitatis Paedagogicae Cracoviensis. Studia de Cultura; 2014, 6, 1 "Edukacja kulturowa. Ujęcie monograficzne"; 95-105
2083-7275
Pojawia się w:
Annales Universitatis Paedagogicae Cracoviensis. Studia de Cultura
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Escape room as an adult education tool
Escape room jako narzędzie edukacji dorosłych
Autorzy:
Mijal, Michał
Cieśla, Martyna
Gromadzka, Monika
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1367927.pdf
Data publikacji:
2020-12-15
Wydawca:
Uniwersytet im. Adama Mickiewicza w Poznaniu
Tematy:
escape room
edukacja dorosłych
serious games
wywiady ustrukturyzowane
Opis:
Games gain popularity as teaching tools. Escape rooms, however, are a novelty, with most authors focusing on their description rather than the analysis of effects of their utilisation. The objective of this paper is to analyse experiences of players partaking in an educational escape game, and to observe escape rooms from the viewpoint of a scholar interested in the efficiency of the tool. The research material consists of questionnaires filled in by research subjects and transcripts of structured interviews. Due to the relatively large sample (N = 258), it is possible to conclude from the gathered quantitative data that there has been a growth in the subjects’ knowledge.
Stosowanie gier jako narzędzi nauczania jest coraz popularniejsze. Jednak użycie escape roomów stanowi nowość i większość autorów koncentruje się raczej na opisie samego narzędzia niż na analizie efektów jego zastosowania. Celem artykułu jest analiza doświadczeń osób biorących udział w edukacyjnym escape roomie oraz spojrzenie z perspektywy badacza zainteresowanego skutecznością narzędzia. Materiał badawczy pochodzi z wypełnionych przez uczestników kwestionariuszy oraz transkrypcji wywiadów ustrukturyzowanych. Dzięki stosunkowo dużej próbie (N = 258) możliwe było stwierdzenie na podstawie danych ilościowych, że wiedza uczestników wzrosła.
Źródło:
Homo Ludens; 2020, 1, 13; 163-178
2080-4555
Pojawia się w:
Homo Ludens
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
‘Is This a Joke?’: The Delivery of Serious Content through Satirical Digital Games
Autorzy:
YI, Sherry
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/485050.pdf
Data publikacji:
2020
Wydawca:
Univerzita sv. Cyrila a Metoda. Fakulta masmediálnej komunikácie
Tematy:
digital games
game-based learning
informal learning
satire
serious games
Opis:
Games that utilize satire have largely been unexplored despite their potential to be used as learning supplements or tools to foster conversations around difficult large-scale topics. To what game genre do these games belong, and what are the uses and benefits for learning from such games? In this exploration study, we examine six popular and culturally relevant digital games (5 directly, 1 indirectly) utilizing satire as part of their narrative and gameplay. The range of games covers topics such as global overpopulation, the use of artificial intelligence for surveillance, and the process of mass capitalist production and the manner of its consumption. Satirical digital games serve both the purposes of serious games and entertainment games, pointing to the problematic connotations of the term serious games. It is suggested that the name satirical games is used to describe digital games created for entertainment with underlying political messages and to make a statement and/or commentary on society. Satirical games have potential as powerful learning tools to help facilitate discussion around difficult topics about society’s functions and practices. Future studies should examine additional digital game titles that rely on satire in their narrative and gameplay and investigate the relationship between satire and its role in the learning goals of the games.
Źródło:
Acta Ludologica; 2020, 3, 1; 18-30
2585-8599
Pojawia się w:
Acta Ludologica
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Escape with a Purpose
Autorzy:
De Angeli, Daniela
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/41317381.pdf
Data publikacji:
2024
Wydawca:
Univerzita sv. Cyrila a Metoda. Fakulta masmediálnej komunikácie
Tematy:
design
education
escape room
game
location
methodology
narrative
serious games
Opis:
Escape rooms are increasingly popular all around the world. Due to their popularity, we are also seeing more variations in concept, form, and aim. For example, nowadays we can engage with physical, digital or mixed escape rooms. Escape rooms are also developed for a range of purposes beyond entertainment, including to broadcast a message, train, and/or exchange data. However, past research on escape rooms has focused mostly on analysing physical versions or on investigating if and how escape rooms can educate players. This paper aims to overcome these gaps by exploring how escape rooms (digital, physical or mixed) can be designed for a variety of purposes beyond entertainment. Hence, this paper offers two main contributions: a definition of escape rooms with a purpose and a framework that can be used to both design and analyse escape rooms with a purpose. The framework is initially implemented based on a literature review in the fields of serious games, escape rooms and puzzle design. Its efficacy is then tested through the analysis of three escape rooms with a purpose. Following this analysis, the framework is finalised to include the following key design elements: concept/idea; stakeholders (target players and others); purpose; goal/winning condition; equipment; theme; narrative (puzzle organisation and storytelling methods); puzzle design; and evaluation.
Źródło:
Acta Ludologica; 2024, 7, 1; 108-134
2585-8599
Pojawia się w:
Acta Ludologica
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Learning by Playing. A Case Study of the Education in Photography by Digital Games
Autorzy:
Mago, Zdenko
Wojciechowski, Łukasz P.
Balážiková, Magdaléna
Shelton, Amiee J.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/18104992.pdf
Data publikacji:
2023-06-20
Wydawca:
Fundacja Pro Scientia Publica
Tematy:
digital games
education
game-based learning
photo mode
photography
serious games
virtual photography
Opis:
Aim. The study aims to explore the current state of digital game-based learning to reflect the extent, possibilities, opportunities, and limitations of its implementation in the specific field of education as visual art, especially photography. Method. The explorative study employed the method of theoretical analysis of available literature and other secondary sources related to the issue, and subsequently applied the method of an illustrative (descriptive) case study. Results. Photo modes of commercially available digital games, originally intended to increase the players’ retention and participation, have led to the birth of a new art form, virtual photography. The technology of photo modes in a larger variety of recent games has made virtual photography available to significantly more players. Photo modes provide artistic control and creative options alongside a whole catalogue of lenses, camera parameters, and other features, reducing the financial burden associated with the purchase of photographic equipment. Furthermore, photo modes offer more than just a substitutable alternative to traditional photography, as added artistic value is found within virtual worlds. Conclusions. Despite some limitations regarding the overall implementation of digital game-based learning in photography classrooms, photo modes of commercially available digital games are a suitable tool for educational efforts in photography through both self-development and measurement of outcome-based learning.
Źródło:
Journal of Education Culture and Society; 2023, 14, 1; 465-479
2081-1640
Pojawia się w:
Journal of Education Culture and Society
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Dialog w grach poważnych
Dialogue in serious games
Autorzy:
Filipczyk, Grzegorz
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/591044.pdf
Data publikacji:
2018
Wydawca:
Uniwersytet Ekonomiczny w Katowicach
Tematy:
Dialog w grach
Gry poważne
Sztuczna inteligencja
Artificial intelligence
Dialogue in games
Serious games
Opis:
Gry – a szczególnie gry poważne – coraz chętniej wykorzystywane są w organizacjach. Realistyczne zachowanie postaci niezależnych w grach poważnych jest jednym z kluczowych aspektów decydujących o pozytywnym odbiorze gry przez jej uczestników. Celem artykułu jest przedstawienie kwestii związanych z wykorzystaniem metod sztucznej inteligencji w sterowaniu zachowaniem postaci niezależnych – w sterowaniu dialogiem. W artykule oprócz przedstawienia genezy gier poważnych dokonano przeglądu literatury związanej z organizacją dialogu w grach poważnych.
Games, especially serious games, are more and more willingly used in organizations. Realistic behaviour of independent characters in serious games is one of the key aspects determining the positive reception of the game by its participants. The aim of the article is to present issues related to the use of artificial intelligence methods in controlling the behaviour of independent characters – dialogue control. In the article, apart from the presentation of the genesis of serious games, a review of literature related to the organization of dialogue in serious games has been carried out.
Źródło:
Studia Ekonomiczne; 2018, 368; 67-75
2083-8611
Pojawia się w:
Studia Ekonomiczne
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Serious Games and Board Games Versus Cultural Changes
Gry poważne i gry planszowe a przemiany kulturowe
Autorzy:
Lickiewicz, Jakub
Hughes, Patricia Paulsen
Makara-Studzińska, Marta
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1038323.pdf
Data publikacji:
2020-12-20
Wydawca:
Akademia Ignatianum w Krakowie
Tematy:
gry poważne
gry planszowe
gry wideo
proces edukacyjny
przemiany kulturowe
serious games
board games
video games
educational process
cultural changes
Opis:
The impact of computer games on human functioning has become the subject of many studies and scientific reports. With the development of technology, games have transcended boards and become part of the video entertainment industry. However, technology did not end traditional games. It was only a matter of time before games were extended to other areas of life. Because games were so popular, educators found that students engage quickly with educational games. The article explains the aspects of serious games (SG), which are defined as digital games used for purposes other than entertainment. It describes the areas in which games can be used in the educational process, their effectiveness, and controversies regarding their use.
Wpływ gier komputerowych na funkcjonowanie człowieka jest przedmiotem wielu badań i doniesień naukowych. Wraz z rozwojem technologii gry wykroczyły poza ramy konwencji planszowych i stały się częścią przemysłu medialnego i rozrywkowego. Postęp technologiczny nie oznacza jednak końca tradycyjnych gier. Jest tylko kwestią czasu, zanim strategie i zachowania typowe dla gier komputerowych rozprzestrzenią się na inne dziedziny życia społecznego. Ponieważ gry cieszą się tak dużą popularnością, współcześni pedagogowie odkrywają, że uczniowie łatwo angażują się w gry edukacyjne. Artykuł objaśnia aspekty gier poważnych (SG), które definiuje się jako gry cyfrowe wykorzystywane do celów innych niż rozrywka. Niniejszy tekst zakreśla obszary, w których gry mogą być wykorzystywane w procesie edukacyjnym, ich skuteczność oraz kontrowersje związane z ich wykorzystaniem.
Źródło:
Perspektywy Kultury; 2020, 30, 3; 257-270
2081-1446
2719-8014
Pojawia się w:
Perspektywy Kultury
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Niechcący zrobiłam "Dark Souls" – gry wideo w instytucjach kultury z perspektywy twórcy i groznawcy
Autorzy:
Bakun, Martyna
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/682880.pdf
Data publikacji:
2017
Wydawca:
Uniwersytet Łódzki. Wydawnictwo Uniwersytetu Łódzkiego
Tematy:
advertgames
gry w instytucjach kultury
projektowanie gier
serious games
kultura instytucjonalna
games in GLAM
game design
marketing in GLAM
Opis:
Innovative technological solutions are becoming more and more popular in cultural institutions. Among such novelties as interactive exhibitions, specially designed applications, virtual tours, and augmented reality there is also a place for video games. This results in the emergence of new groups of game users, which leads to questions about the methods of designing this type of games. Based on her own experience and an analysis of the video game market, the author presents a strategy for designing video games that might be used in promoting cultural institutions. The important point in the analysis is designing engaging games for players usually uninterested in this medium. Elements taken into account include the use of commonly available design rules in the context of the discussed type of games, platform selection, choice of aesthetics, designing of mechanics, and testing.
Innowacyjne rozwiązania technologiczne cieszą się coraz większą popularnością w instytucjach kultury. Oprócz interaktywnych wystaw, specjalnie zaprojektowanych aplikacji, wirtualnych spacerów i rozszerzonej rzeczywistości wykorzystywane są także gry wideo. Skutkuje to wytworzeniem się nowych grup odbiorców gier, co skłania do zadawania pytań na temat metod projektowania produkcji tego typu. Autorka na podstawie własnych doświadczeń oraz analizy badań rynku gier wideo przedstawia propozycję strategii projektowania gier wideo na potrzeby promocji instytucji kultury. Analizie zostają poddane kwestie projektowania angażujących gier dla odbiorców zazwyczaj niezainteresowanych tym medium. Uwzględniane są takie elementy jak zastosowanie powszechnie dostępnych reguł projektowania w kontekście omawianego rodzaju gier, wybór platformy, dobór estetyki, projektowanie mechaniki i przeprowadzanie testów.
Źródło:
Replay. The Polish Journal of Game Studies; 2017, 4, 1; 7-18
2391-8551
2449-8394
Pojawia się w:
Replay. The Polish Journal of Game Studies
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Gra decyzyjna "WODA" - symulacja powodzi na potrzeby szkoleniowe centrum zarządzania kryzysowego
Program "WODA" - flood simulation for training needs of Crisis Management Centre
Autorzy:
Smolarkiewicz, M.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/373197.pdf
Data publikacji:
2011
Wydawca:
Centrum Naukowo-Badawcze Ochrony Przeciwpożarowej im. Józefa Tuliszkowskiego
Tematy:
gry poważne
Multimedialny Trening Decyzyjny
powódź
zarządzanie kryzysowe
crisis management
flood
Multimedia Decision-making Training
serious games
Opis:
W latach 2001 - 2010 w Centrum Edukacji Bezpieczeństwa Powszechnego (CEBP) Szkoły Głównej Służby Pożarniczej (SGSP) w Warszawie przygotowywane były i przeprowadzane symulacje pracy Centrów Zarządzania Kryzysowego (CZK) szczebla gminnego, powiatowego, wojewódzkiego i centralnego. Symulacje te, zwane Multimedialnymi Treningami Decyzyjnymi (MTD), zaliczają się do gier poważnych czasu rzeczywistego. MTD przeznaczone są przede wszystkim dla pracowników administracji publicznej, a także przedstawicieli służb, inspekcji i straży dowodzących i kierujących działaniami podczas zaistnienia sytuacji kryzysowych. W artykule zaprezentowano grę decyzyjną "WODA" - program stworzony przez pracowników CEBP, będący symulacją osadzoną w realiach zagrożenia powodziowego dla dużej aglomeracji miejskiej. Program ten jest z jednej strony aplikacją symulującą przejście przez miasto fali powodziowej, z drugiej zaś strony stanowi narzędzie do taktycznego zarządzania siłami i środkami podczas zagrożenia powodziowego. Przedstawiono również założenia koncepcji Multimedialnego Treningu Decyzyjnego jako narzędzia dydaktycznego.
Educational Center of Public Safety of the Main School of Fire Service in Warsaw was implementing in the years 2001-2010 Multimedia Decision-Making Trainings (MTD) which were simulations of crisis management centers at community, municipality, provincial and central levels. These simulations were realized for employees of local authorities and emergency services and for decision makers responsible for crisis management in face of crisis/catastrophic situations. In this paper computer program "WODA" was presented. This program was made by employees of Educational Center of Public Safety. Is a simulation of flood scenario and also a decision making game, which helps to teach how to manage the resources and how to make decisions at tactical level during flood crisis. A concept of Multimedia Decision-making Training as a didactic tool was also described in this paper.
Źródło:
Bezpieczeństwo i Technika Pożarnicza; 2011, 4; 45-51
1895-8443
Pojawia się w:
Bezpieczeństwo i Technika Pożarnicza
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Zastosowanie gier komputerowych w procesie poszerzania umiejętności programistycznych wśród dzieci i młodzieży
The Use of Computer Games in the Process of Expanding Programming Skills among Children and Youth
Autorzy:
GOSPODAREK, KATARZYNA
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/456897.pdf
Data publikacji:
2019
Wydawca:
Uniwersytet Rzeszowski
Tematy:
nauczanie oparte na grach
serious games
wprowadzenie do programowania nauka programowania
game based learning
introductory programming
learning programming
Opis:
Aktualnie, w tak zwanej erze cyfrowej, edukacja opierająca się na wykorzystaniu gier komputerowych (game-based learning – GBL) staje się coraz bardziej powszechna. Niniejsze opracowanie przedstawia przegląd rozwiązań wykorzystujących gry komputerowe w procesie poszerzania umiejętności programistycznych wśród dzieci i młodzieży. Szczególny nacisk położono na przedstawienie kluczowych zalet stosowania tego rodzaju programów w dydaktyce oraz ich wpływu na proces nauczania programowania.
Currently, in the so-called digital age, education based on the use of computer games (usually called game-based learning or GBL) is becoming more and more common.This paper presents an overview of solutions using computer games in the process of improving programming skills among children and young people. Particular emphasis was placed on presenting the key advantages of using such programs in teaching and their impact on the teaching process of programming.
Źródło:
Edukacja-Technika-Informatyka; 2019, 10, 2; 297-302
2080-9069
Pojawia się w:
Edukacja-Technika-Informatyka
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Wykorzystanie poważnych gier cyfrowych w profilaktyce przemocy rówieśniczej
The use of serious digital games in the peer violence prevention
Autorzy:
Tłuściak-Deliowska, Aleksandra
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1931292.pdf
Data publikacji:
2021-03-25
Wydawca:
Akademia Pedagogiki Specjalnej im. Marii Grzegorzewskiej. Wydawnictwo APS
Tematy:
gry komputerowe
gry poważne
zachowania agresywne
dręczenie rówieśnicze
wychowanie
profilaktyka agresji
computer games
serious games
aggressive behaviors
peer bullying
education
aggression prevention
Opis:
Temat zachowań agresywnych dzieci i młodzieży szkolnej w związku z grami komputerowymi jest dość popularny. Istnieje spora liczba opracowań, które wskazują na wyraźną zależność między częstotliwością grania w gry komputerowe i preferencją gier zawierających przemoc a różnymi zachowaniami agresywnymi. Nieco mniej miejsca poświęca się pozytywnemu efektowi gier, jego wychowawczo - profilaktycznym potencjalne, a szczególnie zaś wykorzystaniu gier komputerowych w profilaktyce przemocy. Tymczasem już od jakiegoś czasu nowe technologie, a w szczególności poważne gry komputerowe (serious games), zaczęto włączać do programów profilaktycznych. Celem artykułu jest zwrócenie uwagi na możliwe wykorzystanie poważnych gier cyfrowych w profilaktyce przemocy rówieśniczej. Przedmiotem będzie analiza tkwiącego w nich potencjału ze szczególnym uwzględnieniem rozwiązań, które można wykorzystać w profilaktyce przemocy rówieśniczej, zarówno tej „tradycyjnej”, jak i elektronicznej oraz efektów, które dzięki takim grom mogą zostać osiągnięte. Poważne gry mogą być bowiem wykorzystywane do podnoszenia świadomości, wzbudzania empatii i nauczania strategii radzenia sobie z doświadczeniem wiktymizacji, jak i bycia świadkiem przemocy. Problematyka ta nabiera szczególnego znaczenia z punktu widzenia współczesnego wychowania dzieci i młodzieży.
The topic of aggressive behavior of school children and teenagers in relation to computer games is quite popular. There is a large number of studies which show a clear relationship between the frequency of playing computer games and the preference for violent games and various aggressive behaviors. Slightly less space is devoted to the positive effect of games, its educational and preventive potential, and especially to the use of computer games in the prevention of violence. Meanwhile, for some time now, new technologies, in particular serious games, have started to be included in preventive programs. The aim of the article is to draw attention to the possible use of serious digital games in the prevention of peer violence. The subject will be the analysis of their potential, with emphasis on solutions that can be used in the prevention of peer violence, both “traditional” and electronic, and the effects that can be achieved thanks to such games. Serious games can be used to raise awareness, induce empathy, and teach strategies for coping with the experience of victimization as well as witnessing violence. This issue is of particular importance from the point of view of the contemporary education of children and youth.
Źródło:
Problemy Opiekuńczo-Wychowawcze; 2021, 598(3); 68-80
0552-2188
Pojawia się w:
Problemy Opiekuńczo-Wychowawcze
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Gry cyfrowe jako przedmiot badań w naukach o mediach
Digital games as a research subject in media studies
Autorzy:
Babecki, Miłosz
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1289446.pdf
Data publikacji:
2018
Wydawca:
Uniwersytet Warszawski. Wydział Dziennikarstwa, Informacji i Bibliologii
Tematy:
gry cyfrowe
poważne gry
potencjał komunikacyjny
instrumentalizacja gier
komunikowanie jako oddziaływanie
nauki o mediach
digital games
serious games
communication potential
games instrumentalization
communication as an interaction
discipline of media science
Opis:
Tekst przedstawia gry cyfrowe (w tym serious games) jako środki komunikowania sytuowane w dyscyplinie nauk o mediach. Po spełnieniu określonych warunków nadają się one do efektywnego transferu wiedzy teoretycznej, praktycznej i mogą być eksploatowane jako media różnorodnego oddziaływania na użytkowników-graczy. Artykuł jest teoretyczną prezentacją ewolucji stadiów gier obrazującą, dlaczego i w jaki sposób stawały się przedmiotem zainteresowań komunikologów i medioznawców.
The study presents digital games (including serious games) as a medium of communication, considered as one of the subjects in media studies. Under certain conditions, games are suitable for the effective transfer of theoretical and practical knowledge which, in turn, might affect the users. The theoretical paper looks at digital games from the perspective of their evolution. It illustrates the ways in which digital games have become a subject for communication and media researchers.
Źródło:
Studia Medioznawcze; 2018, 1 (72); 45-55
2451-1617
Pojawia się w:
Studia Medioznawcze
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Zastosowanie struktury dwupoziomowej gry do zwiększania efektywności szkolenia (Implementation of a Multilevel Game Structure for Increasing Training Effectiveness)
Implementation of a Multilevel Game Structure for Increasing Training Effectiveness
Autorzy:
Wardaszko, Marcin
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/598877.pdf
Data publikacji:
2015-04-15
Wydawca:
Instytut Pracy i Spraw Socjalnych
Tematy:
poważne gry
wielopoziomowa struktura gry
efektywność nauczania
grywalizacja w edukacji
biznesowe gry symulacyjne
serious games
multilevel game structure
effective education
gamification of education
business simulation game
Opis:
Raport z badań prezentowany w artykule pokazuje wpływ podwójnej struktury gry, wdrożonej do jednego kursu akademickiego. Pierwsza gra to klasyczna kierownicza gra biznesowa, rozgrywana w 4–5-osobowych zespołach. Druga to inwestycyjna gra rozgrywana na poziomie indywidualnym. Gra inwestycyjna czerpie swoje dane z gry grupowej i jej celem jest maksymalizacja wyników inwestycyjnych bazujących na dynamicznym celu opartym na średnich wynikach z rozgrywanej gry kierowniczej. Zadaniem tej struktury gry jest motywowanie studentów do lepszego i pełniejszego analizowania raportów spółek oraz budowania lepszej strategii decyzyjnej. W artykule analizowane są wyniki gry inwestycyjnej na poziomie indywidualnym oraz gry kierowniczej w porównaniu do grupy kontrolnej.
The report on research presented in the article shows the impact of the double–game structure employed in a college course. The first game is a classic managerial business game played in teams consisting of four to five people. The second is an investment–style game played on an individual level. The investment game draws on data from the group game and its objective is the maximizing of investment results based on a dynamic target grounded on average results of the managerial game. The goal of such a game structure is the motivating of students to analyze company reports better and more fully as well as to build better decision–making strategies. The article analyzes the results of the investment game on an individual level as well as of the managerial game as compared with a control group.
Źródło:
Zarządzanie Zasobami Ludzkimi; 2015, 2015 2(103) Gamifikacja/Grywalizacja (Gamification); 133-147
1641-0874
Pojawia się w:
Zarządzanie Zasobami Ludzkimi
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
    Wyświetlanie 1-15 z 15

    Ta witryna wykorzystuje pliki cookies do przechowywania informacji na Twoim komputerze. Pliki cookies stosujemy w celu świadczenia usług na najwyższym poziomie, w tym w sposób dostosowany do indywidualnych potrzeb. Korzystanie z witryny bez zmiany ustawień dotyczących cookies oznacza, że będą one zamieszczane w Twoim komputerze. W każdym momencie możesz dokonać zmiany ustawień dotyczących cookies