Informacja

Drogi użytkowniku, aplikacja do prawidłowego działania wymaga obsługi JavaScript. Proszę włącz obsługę JavaScript w Twojej przeglądarce.

Wyszukujesz frazę "Second Life" wg kryterium: Temat


Tytuł:
PROSPECTIVE TEACHERS’ EXPERIENCES IN USING SECOND LIFE FOR LEARNING AND TEACHING ENGLISH
Autorzy:
Mariusz, Kruk
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/955335.pdf
Data publikacji:
2017
Wydawca:
Uniwersytet Marii Curie-Skłodowskiej w Lublinie. IATEFL Poland Computer Special Interest Group
Tematy:
Second Life
teacher training
virtual worlds
Opis:
The purpose of this study was to investigate prospective teachers’ experiences in utilizing Second Life for learning English, differentiating between personal use of the said virtual world for learning the English language and its potential use for teaching English in the future. The results showed that the students perceived the use of Second Life to be beneficial for communication in English and they regarded it as a great source of the target language vocabulary. They also found it useful in practicing writing skills and learning new words and phrases. The use of the said world allowed the students to point out some disadvantages. Among other things, they included the incorrect use of English by some Second Life users, problems with finding people to talk with and rude behavior. In addition, the study participants did not regard Second Life as useful in developing oral skills or grammar. Finally, the findings revealed the prospective teachers’ willingness to use Second Life for teaching speaking and writing skills as well as the target language vocabulary. A selection of the students’ proposals of language activities to be used in a virtual world is also offered.
Źródło:
Teaching English with Technology; 2017, 17, 1; 73-88
1642-1027
Pojawia się w:
Teaching English with Technology
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
ACQUISITION OF LANGUAGE AND INTERCULTURAL COMPETENCES IN TOURISM AND HOSPITALITY STUDIES THROUGH ACTIVE EXPERIMENTATION IN SECOND LIFE
Autorzy:
Rico García, Mercedes
Ferreira da Silva, Paula
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/955829.pdf
Data publikacji:
2018
Wydawca:
Uniwersytet Marii Curie-Skłodowskiej w Lublinie. IATEFL Poland Computer Special Interest Group
Tematy:
Second Life
English for Specific Purposes
intercultural competence
Opis:
Living in a global world involves not only mastering languages, but also dealing with different habits and values. It becomes critical with students trained to deal with a multicultural public, such as the group of learners from tourism covered by our research. Our proposal aims to analyze whether the virtual world of Second Life (SL) facilitates the development of English for Specific Purposes and the acquisition of intercultural communication. To cover the objective qualitative and quantitative research were conducted along a four-phased in/out SL instruction. Questioning about the differences between the mean score obtained by experimental and control groups shows no significant differences in the acquisition of language regarding face to face and Second Life interaction, but demonstrates a positive tendency in the case of intercultural competences.
Źródło:
Teaching English with Technology; 2018, 18, 2; 69-92
1642-1027
Pojawia się w:
Teaching English with Technology
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Research potential in virtual worlds. An example of Second Life
Autorzy:
Hofman-Kohlmeyer, Magdalena
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1178922.pdf
Data publikacji:
2017
Wydawca:
Przedsiębiorstwo Wydawnictw Naukowych Darwin / Scientific Publishing House DARWIN
Tematy:
computer games
research in games
second life
virtual worlds
Opis:
The emergence of virtual worlds made significant influence on companies’ performance. Second Life became a space for various business activities like brand promotion, selling products, education, learning. Increase in use of virtual worlds on the business purposes can be also observed. This article is aimed to give an outlook on the research opportunities in virtual environment on the example of Second Life. In order to achieve the assumed goal, the author employed a literature review. The results show that virtual worlds offer a lot of sources of information’s such as community groups, snapshots, video footages, in-game forums that can be utilize on the research purposes. Researchers can also involve avatars in the surveys. Literature review also offer many suggestions how to conduct business research in special game environment and show differences between virtual and real worlds.
Źródło:
World Scientific News; 2017, 89; 225-230
2392-2192
Pojawia się w:
World Scientific News
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Collective Memory and Colloquial Aesthetic Experience. Remarks on the Functions of Digitalized Paintings in Second Life
Autorzy:
Kaźmierczak, Marek
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/920921.pdf
Data publikacji:
2015-06-13
Wydawca:
Uniwersytet im. Adama Mickiewicza w Poznaniu
Tematy:
art
colloquial thinking
Second Life
aesthetics
new media
decontextualisation
Opis:
The article addresses the representation of art in Second Life. There is an interesting dichotomy between collective memory and colloquial aesthetic experience in virtual reality. The article consists of two main parts: the first pertains to decontextualisation as a paradigm in art; the second refers to the features of daily aesthetic experience. The main hypothesis of this paper is: digitalized images of paintings reveal changes in thinking about art in a world dominated by new media (and thus also by Second Life). This hypothesis confirms the presumption that collective memory nowadays is dominated by colloquial thinking about art, aesthetic and beauty.
Źródło:
Images. The International Journal of European Film, Performing Arts and Audiovisual Communication; 2015, 17, 26; 27-37
1731-450X
Pojawia się w:
Images. The International Journal of European Film, Performing Arts and Audiovisual Communication
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Aspekty edukacyjne wirtualnych światów. Aplikacja Second Life
Educational Aspects of Virtual Worlds. The Application of Second Life
Autorzy:
TOPOL, PAWEŁ
KOWALEWSKI, WOJCIECH
MOKWA-TARNOWSKA, IWONA
LESZCZYŃSKI, PIOTR
KOŁOWSKA-GAWIEJNOWICZ, MIROSŁAWA
SIATKOWSKI, IDZI
REN-KURC, ANNA
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/455032.pdf
Data publikacji:
2017
Wydawca:
Uniwersytet Rzeszowski
Tematy:
światy wirtualne
środowiska wirtualne 3D
Second Life
awatar
edukacja
kształcenie zdalne
nauka języka
wirtualna turystyka
statystyka Second Life
virtual worlds
3D virtual environments
avatar
education
distant education
language learning
virtual tourism
Second Life statistics
Opis:
Artykuł koncentruje się na trójwymiarowych środowiskach wirtualnych i ich funkcjonalności edukacyjnej na przykładzie świata Second Life. Wbrew opiniom pojawiającym się od czasu do czasu w literaturze przedmiotu światy wirtualne 3D nie odchodzą w przeszłość, przynajmniej nie w sektorze edukacyjnym. Autorzy artykułu próbują to wykazać, przedstawiając różne aspekty Second Life w zastosowaniach dydaktycznych, naukowych, a także kulturowo-poznawczych. Tytułem wprowadzenia została przedstawiona konstrukcja logiczna światów wirtualnych. Następnie zostały przybliżone wybrane aspekty infrastruktury i nawigacji w świecie wirtualnym. Odrębna część poświęcona jest wątkowi polskiemu, a mianowicie polskim wyspom, co zostało poparte krótką analizą statystyczną z perspektywy użytkownika. W kolejnej części zostały omówione afordancje świata wirtualnego 3D na przykładzie nauki języków obcych. Jest tam mowa o edukacji językowej na przykładach zarówno nieformalnych i okazjonalnych, jak i zinstytucjonalizowanych i sformalizowanych. Autorzy zwracają też uwagę na wirtualne realizacje obiektów i miejsc o charakterze kulturalnym lub turystycznym. Artykuł wieńczy krótka analiza opinii na temat światów wirtualnych typu Second Life oparta na literaturze przedmiotu.
The article focuses on three-dimensional virtual environments and their educational functionality, on the example of Second Life. As opposed to some opinions raised in the literature recently, 3D virtual worlds are not passe yet, at least in the educational sector. The authors of the article attempt to support the thesis above and present different aspects of Second Life in educational, scientific, cultural and cognitional applications. To begin with, a logical construction of virtual worlds is given. Then, some infrastructural and navigational characteristics is presented. The next part of the article is devoted to Polish spots in Second Life, which is supported with some statistics and user analysis. Then, some affordances of 3D virtual worlds are discussed with reference to foreign language learning. Some examples are given of informal and occasional language learning as well as formalized an institutionalized language education. The following part is devoted to virtual tourism and popular spots to visit in Second Life. Finally, general opinions on the values and limitations of 3D worlds are compiled, based on the literature.
Źródło:
Edukacja-Technika-Informatyka; 2017, 8, 2; 262-277
2080-9069
Pojawia się w:
Edukacja-Technika-Informatyka
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Kultura filozoficzna w wybranych środowiskach nowych mediów
Philosophical culture in the selected environments of new media
Autorzy:
Branicki, Wacław
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1596963.pdf
Data publikacji:
2017-03-31
Wydawca:
Akademia Ignatianum w Krakowie
Tematy:
spotkanie
dialog
wspólnota
awatar
Second Life
meeting
dialogue
community
avatar
Opis:
Kultura filozoficzna stanowi środowisko umożliwiające powstanie re lacji dialogicznej między mistrzem i uczniem. Istotnym elementem tego fenomenu jest również możliwość powstania wspólnoty ludzi równych i wolnych, dla których głównym celem życiowym jest dąże nie do prawdy. Ze względu na presję ekonomiczną współcześnie trud no jest znaleźć taką przestrzeń.W pierwszym punkcie została przedstawiona charakterystyka kul tury filozoficznej. W drugiej części zaprezentowano próbę wykreo wania takiego środowiska w Internecie. Jest to Academia Electronica, która jest jednostką zajmującą się edukacją filozoficzną w przestrzeni Second Life.Jest to miejsce, gdzie każda osoba może bezinteresownie podzielić się swoją wiedzą filozoficzną. Ma ono znaczną wartość dla budowa nia kultury filozoficznej. W trzeciej części wskazałem, że ogranicze niem tego środowiska jest brak bezpośredniej obecności. Z tego po wodu nie może tutaj powstać relacja dialogiczna, w której zachodzi przekaz wartości egzystencjalnych.
Philosophical culture is an environment that enables the creation of dialogic relationship between master and pupil. An important element of this phenomenon is also the possibility of establishing a community of equal and free people, whose main aim in life is the pursuit of truth. Due to economic pressure today is hard to find such a space.The first point was the characterization of philosophical culture. The second part presents an attempt to create such an online environ ment. This is the Academia Electronica, which is a unit dedicated to philosophical education in the space of Second Life.It is a place where each person can selflessly share their philosophi cal knowledge. It has a significant value for the building of philosophi cal culture. In the third part, I pointed out that the limitation of this environment is the lack of direct presence. For this reason, dialogical relationship in which there is a transfer of existential values can not be created in this environment.
Źródło:
Perspektywy Kultury; 2017, 16, 1; 57-70
2081-1446
2719-8014
Pojawia się w:
Perspektywy Kultury
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
USING THE SECOND LIFE DIGITAL ENVIRONMENT FOR FL EDUCATION: A POSTMODERN PERSPECTIVE
Autorzy:
Levent, Uzun
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/955869.pdf
Data publikacji:
2017
Wydawca:
Uniwersytet Marii Curie-Skłodowskiej w Lublinie. IATEFL Poland Computer Special Interest Group
Tematy:
Second Life
foreign language education
educational technologies
educational philosophies
postmodernism
Opis:
The aim of the present study was to raise awareness related to the postmodern educational philosophies, and to the opportunities provided by the emerging technologies and conditions of our era with regard to foreign language (FL) education. The main discussion was that educators and educational practices are not in complete harmony with the recent products of technology or with the needs, interests, and habits of the learners. The current work proposed Second Life (SL) as a useful model to focus on and investigate in order to derive some theoretical and practical guidelines and conclusions that will be consistent with all philosophies, applications, stakeholders, instruments, and conditions in educational settings in the current age of technology and in the future. The present study concluded that the administrative side of education has fallen far behind the progress in technology, and thus remains quite traditional and static, which creates a paradoxical situation suggesting that the teaching part has lost its power and efficiency, while the learning part continues to be innovative and creative.
Źródło:
Teaching English with Technology; 2017, 17, 2; 42-54
1642-1027
Pojawia się w:
Teaching English with Technology
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Status związku – internetowa para. Zażyłość emocjonalna w wirtualnej rzeczywistości oraz catfishing: studium przypadku
Autorzy:
Wańczyk, Żaneta
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/2095917.pdf
Data publikacji:
2020
Wydawca:
Poznańskie Towarzystwo Przyjaciół Nauk
Tematy:
Second Life
Catfish
New media
Facebook
Relationship
Internet Victim
Virtual Communities
Opis:
The purpose of the article is to present issues related to creating a virtual personality and establishing online relationships. Based on “Catfish”, a documentary by Nev Schulman and on Tom Boelstroff’s book “Coming of Age in Second Life: An Anthropologist Explores the Virtually Human”, the author has carried out a case study on couples in online games and a study of the concept of cat-fishing and its various varieties. The essay focuses on the emotions and feelings of the users, based on quotes from avatars, as researched by Tom Boelstroff. As a result of the analyses, the website as a sphere of human cognition presents itself as a place of intimacy on its own terms.
Źródło:
Our Europe. Ethnography – Ethnology – Anthropology of Culture; 2020, 9; 133-137
2299-4645
Pojawia się w:
Our Europe. Ethnography – Ethnology – Anthropology of Culture
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
In-World Marketing in Second Life
Autorzy:
Alföldiová, Alexandra
Trnka, Andrej
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/485147.pdf
Data publikacji:
2019
Wydawca:
Univerzita sv. Cyrila a Metoda. Fakulta masmediálnej komunikácie
Tematy:
advertising
in-world
marketing
marketing tools
second life
virtual business
virtual world
Opis:
The aim of this exploratory study is to identify the main advertising tools used in-world the in the virtual world Second Life. The main categories of products and services available within the world were defined and divided: the advertising opportunities into free marketing tools, official tools and in-world marketing tools. Second Life creates a unique platform, which allows the creation of a virtual business with profits in real life. Advertising and in-world marketing offers them the option to promote virtual goods. The main marketing tools within the virtual environment are defined and elaborated with specific cases. The lack of literature related to Second Life is visible in the sources and the environment is still unexplored, therefore we used personal experience from our 11 year presence within the virtual environment and virtual business in Second Life.
Źródło:
Acta Ludologica; 2019, 2, 2; 58-71
2585-8599
Pojawia się w:
Acta Ludologica
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
"Drugie życie" – czyli jak forma determinuje funkcje
"The second life" – how does form determine functions
Autorzy:
Wojewódka, J.
Giżewska, J.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/112991.pdf
Data publikacji:
2018
Wydawca:
STE GROUP
Tematy:
interpretacja
drugie życie
piękno
technika
sztuka
interpretation
second life
beauty
technique
art
Opis:
Wykorzystując naturalne umiejętności interpretacji i reinterpretacji mamy możliwość nadawania ”drugiego życia”, zarówno przedmiotom, obiektom jak i zjawiskom. Tworząc je nie zawsze musimy projektować nowe, dotąd nieznane nikomu formy. Definicje, nazwy, funkcje mogą stanowić jedynie punkt wyjściowy, do dalszego procesu tworzenia. Tego rodzaju postepowanie uczy i rozwija – pokorę i wyobraźnię. Artykuł jest próbą odpowiedzi na szereg pytań, związanych z powyższym tokiem myślenia: Czy raz nadana definicja, jest jedyną właściwą ? Czy warto próbować ”patrzeć inaczej” ? Jakie konsekwencje może przynieść tworzenie ”drugiego życia” ? Jaką rolę pełni piękno i jak o nie dbać ? W końcu – gdzie w tym procesie łączy się sztuka z techniką i czy technika może być już, sama w sobie, postrzegana jako sztuka ? Nasze przemyślenia zilustrowane zostały kilkoma przykładami z różnych dziedzin działalności artystycznej. Przegląd prac umożliwi wysnucie odpowiedzi jednak nie jednoznacznych, a pozwalających na indywidualne przemyślenia i wnioski, wobec relacji między sztuką i techniką.
Using the natural skills of interpretation and reinterpretation, we are able to give "the second life" to items, architectural objects and phenomena. When creating it, we do not always have to design new forms that have never been known to anyone. Definitions, names, functions can be only a starting point for the further creation process. This way of thinking teaches and develops – humility and imagination. Our article is an attempt to answer several questions related to the above train of thought: Is the once given definition, the only proper one ? Is it worth trying to ”look at something differently” ? What are the consequences of creating ”the second life” ? What is the role of beauty and how to care for it ? And finally – where art and technology are connecting in this process. Can the technique be perceived as an art itself ? Our thoughts have been illustrated with several examples from various fields of artistic activity. The review of the works will allow to find answers not unequivocal, but the ones giving an opportunity for individual thoughts and conclusions about the relationship between art and technology.
Źródło:
Systemy Wspomagania w Inżynierii Produkcji; 2018, 7, 3; 25-33
2391-9361
Pojawia się w:
Systemy Wspomagania w Inżynierii Produkcji
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Środowisko akademickie w Second Life – grupy, kursy i programy akademickie
Academic environment in the Second Life – groups, courses and academic programs
Autorzy:
Topol, Paweł
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/426496.pdf
Data publikacji:
2013
Wydawca:
Szkoła Główna Handlowa w Warszawie
Tematy:
Second Life
academic activity
virtual worlds
thematic groups
academic cooperation tools
virtual environment
Opis:
The article presents the three-dimensional virtual world of the Second Life as a filed of academic activity. The educational sector in the Second Life is still powerful and active despite certain decrease of virtual worlds’ popularity as social and business environments in the recent years. The paper provides a description of member and thematic groups as the academic cooperation tools. It also discusses the workshops, certified courses and academic programs organized in the Second Life, whose aim is to educate the scientific and didactic staff working in virtual environment.
Źródło:
e-mentor. Czasopismo naukowe Szkoły Głównej Handlowej w Warszawie; 2013, 3 (50); 44-51
1731-6758
1731-7428
Pojawia się w:
e-mentor. Czasopismo naukowe Szkoły Głównej Handlowej w Warszawie
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Second life. Gry wirtualne - szansa czy zagrożenie?
Second life. Virtual Games - a Chance of a Threat?
Autorzy:
Jęczeń, Jarosław
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/31343243.pdf
Data publikacji:
2012
Wydawca:
Katolicki Uniwersytet Lubelski Jana Pawła II. Towarzystwo Naukowe KUL
Tematy:
Second Life
gry wirtualne
zasada pomocniczości
porządek moralny
virtual game
subsidiary principle
moral
Opis:
Recent years have belonged to the generation of people whose basic form of entertainment is the digital play. For some people games may be the source of entertainment, information, education or even religious life in a deeper form and evangelization, whilst for others this is the way leading to isolation from the family and society, addiction, deterioration of the marriage life, depravation of parental rights, illness or even crime. Thus we can speak about chances as well as threats for mankind the virtual reality games bring about. The latter stem from the fact that games occupy a substantial part of the player’s life: the world of games; the virtual world intrudes into the real world so much, that the player is deprived of a part of his real life and on numerous occasions deprived of his „here and now” identity. The virtual world makes it possible to escape from one’s own identity through the construction of some other identity; the identity that is often irresponsible and hypocritical. It appears that the dividing line of understanding what the virtual world and new media should be has been violated. Where are the borders of the real and the virtual world? The answers to the questions are to be found in the subsidiary principle and the moral order in the real and the virtual world.
Źródło:
Roczniki Nauk o Rodzinie; 2012, 4; 313-320
2081-2078
Pojawia się w:
Roczniki Nauk o Rodzinie
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Drugie życie trzecich miejsc
Second Life of Third Places
Autorzy:
Berezowska, Linda
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/29520025.pdf
Data publikacji:
2021-12-14
Wydawca:
Uniwersytet Bielsko-Bialski
Tematy:
Second Life
socjologia miasta
trzecie miejsce
wirtualne miasto
Third Places
Urban Sociology
Virtual City
Opis:
Oldenburgowska koncepcja trzeciego miejsca zasadzająca się m.in. na warunku bycia przestrzenią neutralną, przyjazną każdemu bez względu na status społeczny, wiek lub płeć w swym zamyśle umożliwia działania społeczne wykraczające poza łatwo dostępne recepty poznawcze. Trzecie miejsca wydają się zatem odgrywać istotną rolę w procesie formowania się wspólnot. Postrzegać je można jako przestrzenie zawieszone, „miejsca pomiędzy” na pograniczu domowej intymności i narzuconej sterylności miejsca pracy. Panuje tam atmosfera „wolności od” uwiązania socjalizacyjnego oraz „wolności do” angażowania się w relacje z familiar strangers (Milgram). Wychodząc od ujmowania świata wirtualnego jako simulacrum w rozumieniu Jeana Baudrillarda – jako niekorespondującą z oryginałem kopię zyskującą status autonomicznego obiektu – niniejsza praca ma na celu wykazanie możliwości istnienia wirtualnych trzecich miejsc, a także argumentacji za tym, że kluczowym czynnikiem rozwoju takich przestrzeni społecznych jest sposób realizacji i funkcjonowania wirtualnych przestrzeni miejskich. Za przykład modelowy posłuży samodeterminujący się wirtualny świat społeczny Second Life.
One of the main characteristics of Oldenburg’s concept of Third Places is the condition of being a neutral space, friendly to everyone regardless of social status, age or gender. The concept, in its intended course, enables social activities that go beyond easily available cognitive prescriptions. Consequently, Third Places seem to play an important role in the process of formation of communities. They can be perceived as „places in between”; on the borderline of domestic intimacy and the imposed sterility of the workplace. There is an atmosphere of „freedom from” socialization and „freedom to” engage in relations with „familiar strangers” (Milgram, 1977). This essay aims to demonstrate the possibility of existence the virtual third places and present the argument that the way in which such social spaces develop and operate is a key factor in the implementation and functioning of virtual urban spaces. Self-determined social world Second Life will serve as an example.
Źródło:
Świat i Słowo; 2021, 37, 2; 173-190
1731-3317
Pojawia się w:
Świat i Słowo
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Internet destruktywny
Destructive Internet
Autorzy:
Lakomy, Mirosław
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1192458.pdf
Data publikacji:
2011-12-06
Wydawca:
Akademia Ignatianum w Krakowie
Tematy:
Internet destruktywny
wirtualny seks
gry MMORPG
second life
hikikomori
cyberbezpieczeństwo
destructive Internet
virtual sex
MMORPG games
cybersafety
Opis:
Artykuł jest próbą zwrócenia uwagi na destruktywny wpływ różnych aspektów funkcjonowania komunikacji internetowej. Omówiono tutaj zjawisko uzależnienia od wirtualnego seksu, gier MMORPG, czatów i forów. Zaprezentowano kilka przykładów negatywnego wpływu tych form komunikacji na ludzi.
The article is an attempt to draw attention to the destructive influence of various aspects of Internet communication. It covers the phenomenon of virtual sex addiction, MMORPG games, chats and forums. It also presents several examples of the negative impact of these forms of communication on human population.
Źródło:
Horyzonty Wychowania; 2011, 10, 20; 269-279
1643-9171
2391-9485
Pojawia się w:
Horyzonty Wychowania
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
OD ŚWIATÓW WIRTUALNYCH DO MEDIÓW SPOŁECZNOŚCIOWYCH – O INNOWACYJNYM WYKORZYSTANIU INTERNETOWYCH PLATFORM GLOTTODYDAKTYCZNYCH W KSZTAŁCENIU NEOFILOLOGICZNYM
From virtual worlds to social media – on innovative uses of online e-learning platforms in foreign language education
Autorzy:
Krajka, Jarosław
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/442985.pdf
Data publikacji:
2018
Wydawca:
Uniwersytet im. Adama Mickiewicza w Poznaniu. Collegium Novum. Polskie Towarzystwo Neofilologiczne
Tematy:
e-learning platforms
virtual worlds
social media
language
education
Moodle
Second Life
platformy e-learningowe
światy wirtualne
media
społecznościowe
edukacja językowa
Opis:
Using various forms of computer-assisted instruction in foreign language teacher and translator training has become an obvious fact. While fully distance programs are rather scarce, more and more projectsadopt the blended learning approach mediated by different webbased tools. The purpose of the paper is to critically describe and analyse a myriad of tools used as e-learning platforms: Learning Management Systems, glottodidactic platforms, virtual worlds, wikis and social networking tools. It is essential to see different dimensions of innovation in language teacher and translator training, in terms of technology, course management and task design. The discussion will be based on examples of projects run through the tools under analysis in different university programmes all over Poland.
Źródło:
Neofilolog; 2018, 50/1; 87-108
1429-2173
Pojawia się w:
Neofilolog
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł

Ta witryna wykorzystuje pliki cookies do przechowywania informacji na Twoim komputerze. Pliki cookies stosujemy w celu świadczenia usług na najwyższym poziomie, w tym w sposób dostosowany do indywidualnych potrzeb. Korzystanie z witryny bez zmiany ustawień dotyczących cookies oznacza, że będą one zamieszczane w Twoim komputerze. W każdym momencie możesz dokonać zmiany ustawień dotyczących cookies