Informacja

Drogi użytkowniku, aplikacja do prawidłowego działania wymaga obsługi JavaScript. Proszę włącz obsługę JavaScript w Twojej przeglądarce.

Wyszukujesz frazę "STEM skills" wg kryterium: Temat


Wyświetlanie 1-5 z 5
Tytuł:
Review of Educational Benefits of Game Jams: Participant and Industry Perspective
Przegląd edukacyjnych walorów game jamów. Perspektywa uczestników i branży gier
Autorzy:
Kolek, Lukáš
Mochocki, Michał
Gemrot, Jakub
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/28644419.pdf
Data publikacji:
2023
Wydawca:
Uniwersytet im. Adama Mickiewicza w Poznaniu
Tematy:
game jam
edukacja
branża gier
produkcja gier
gamedev
umiejętności
collaborative learning
STEM skills
game jams
video games
Opis:
There are some studies on the educational potential of game jams, but their number seems insufficient given the hundreds of thousands of game jam participants every year. What emerges as the largest research gap is the game industry perspective: its involvement in game jamming and motivations for doing so. This study is a reaction to this research gap. Current research defined some educational benefits of game jams, but how these benefits are relevant for the game industry is radically underresearched. Clarifying this missing link might be essential to the widespread use of game jams as platforms for collaboration between the academia and the game industry. This explorative study answers the following questions: What do we know about the learning outcomes of game jams for participants? How are (or are not) those outcomes relevant for the game industry? How and why do (or do not) video game studios engage with game jams? If so, are the studios also motivated by educational benefits? Our paper is based on a systematic review of resources from 10 academic databases using search operators and pre-defined criteria, and also on direct data collection from the video game industry. The study suggests that game jams can improve soft and hard skills that the video game industry appreciates. Also, the findings suggest that the video game industry is aware of game jams’ educational benefits and that these benefits are one of the main motivators for game companies to get involved in game jams.
Na podstawie przeglądu literatury i danych od 14 producentów gier wideo artykuł omawia edukacyjne walory game jamów pod kątem kariery w branży gier. Jest to obszar słabo zbadany – wśród 362 wstępnie wybranych tekstów z 10 baz naukowych znaleziono 15 odpowiednich do części 1 (z punktu widzenia uczestników) i 12 do części 2 (z punktu widzenia samej branży). Część 3 uzupełnia ten przegląd o dane pozyskane przez autorów z wstępnego badania 14 czeskich firm. Wnioski końcowe potwierdzają, że game jamy mogą rozwijać miękkie i twarde umiejętności cenione przez branżę gier. Można stwierdzić, że nie tylko branża jest świadoma tych walorów edukacyjnych, ale należą one do głównych motywacji, które sprawiają, że firmy angażują się w game jamy. Oprócz korzyści edukacyjnych inne motywatory to korzyści w obszarach rekrutacji, networkingu, PR, firmowej kultury organizacyjnej, a także wartość samego tworzenia gier (jako produktów komercyjnych lub dla portfolio). Game jamy często są też platformą współpracy między branżą a akademią, a ponadto stymulują rozwój lokalnych społeczności branżowych.
Źródło:
Homo Ludens; 2022, 1(15); 115-140
2080-4555
Pojawia się w:
Homo Ludens
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Realizm dźwiękowy i muzyczny w grach wideo o kontekście historycznym
Sonic and musical realism in historical games
Autorzy:
Pietruszewski, Paweł
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/28642865.pdf
Data publikacji:
2023
Wydawca:
Uniwersytet im. Adama Mickiewicza w Poznaniu
Tematy:
realizm w grach
gry historyczne
muzyka historyczna
historyczne instrumenty muzyczne
collaborative learning
STEM skills
game jams
video games
Opis:
Muzyka i dźwięk w  grach wideo o  kontekście historycznym w  znacznej części bazują na memicznych skojarzeniach świadomości zbiorowej. O ile konteksty realizmu wizualnego i narracyjnego są dobrze przebadane, o  tyle kwestia realizmu dźwiękowego gier historycznych wymaga głębszej analizy. Artykuł próbuje dać odpowiedź na następujące pytania: jak mocno warstwa muzyki zbliża gracza do rzeczywistej muzyki okresu historycznego, w którym toczy się akcja gry? Jakie zabiegi dźwiękowe decydują o tym, iż przeciętny gracz jest w stanie rozpoznać ścieżkę dźwiękową z punktu widzenia historycznego i geograficznego? W tekście przyglądam się zagadnieniu pod kątem użycia w grach form muzycznych zgodnych z daną epoką historyczną oraz w odniesieniu do instrumentarium historycznego i ulokowania geograficznego. Świadome wyważanie tych elementów przez twórców przyczynia się do głębszego zanurzenia gracza w epoce i miejscach, w których toczy się rozgrywka. Tym samym należy do elementów potęgujących immersję.
Music and sound in historical games are largely based on memic associations of collective consciousness. While the contexts of visual and narrative realism are already quite well researched, the issue of the audio realism of historical games is one that requires more thorough analysis. The article tries to ponder the following questions: how closely does the sound layer bring a player to the real music of the historical period in which the game takes place? What sound “tricks” determine the phenomenon of an average player being able to recognize and associate the soundtrack from a geohistorical point of view? In the text, I take the issue under scrutiny in terms of musical forms usage in games aligned with a given historical phase as well as in relation to period instruments and geographic location. Creators’ well-balancing with these elements contributes to a deeper im-mersion of the player in the era and location in which the game takes place. Thus, it is one of the immersion enhancing elements.
Źródło:
Homo Ludens; 2022, 1(15); 155-175
2080-4555
Pojawia się w:
Homo Ludens
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Gry komputerowe w edukacji STEAM – możliwości i przeszkody
Computer Games in STEAM Education – Possibilities and Obstacles
Autorzy:
Mińkowska, Emilia
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/2037851.pdf
Data publikacji:
2021-11-19
Wydawca:
Akademia Ignatianum w Krakowie
Tematy:
edukacja STEAM
STEM
gry komputerowe
kompetencje przyszłości
nowe technologie
STEAM education
computer games
future skills
new technologies
Opis:
Coraz większy udział różnorodnych elementów z gier w kształceniu staje się faktem. Poprzez algorytmizację działań, zmiany w procesie prezentacji zjawisk czy ich symulacji w toku edukacji, gry komputerowe stają się jej atrakcyjnym aspektem, zwłaszcza w edukacji STEAM. Rozwój i dostępność otaczającej nas technologii sprawia, że należy podjąć szczególne działania względem coraz to młodszych jej użytkowników, w celu oswojenia ich z nią i zachęcenia do obcowania i tworzenia za jej pomocą nowych rozwiązań dla ich potrzeb. Gry, z racji ich powszechności w życiu codziennym uczniów, w służbie edukacji stają się oczywistym rozwiązaniem dla dostarczania wiedzy i umiejętności niezbędnych dla wykonywania zawodów w przyszłości. Prężnie rozwijający się rynek gamingowy sprawia, że dostępność gier komputerowych w tym celu nie zawęża się już wyłącznie do tych oznaczonych jako edukacyjne. Również gry wybierane przez uczniów w celach rozrywkowych przyczyniają się do większego zainteresowania obszarem STEAM. Celem artykułu jest wskazanie wybranych możliwości wykorzystania gier komputerowych w kształceniu STEAM oraz potencjalnych przeszkód, które mogą wystąpić na różnych etapach proponowanych działań. Do omawianych zagadnień dołączono rekomendacje czynności, które mogą doprowadzić do poprawy procesu kształcenia oraz przysłużyć się nauczycielom, rodzicom i twórcom w skuteczniejszym dobieraniu formy i treści gier.
The increasing share of various elements from games in education is becoming a fact. Through the algorithmization of activities, changes in the process of presenting phenomena or their simulation in the course of education, computer games become its attractive aspect, especially in STEAM education. The development and availability of the technology that surrounds us result in the conclusion that special actions should be taken with reference to its increasingly younger users in order to familiarize them with it and encourage them to interact with it to create new solutions for their needs. Due to their commonness in everyday life of students, games in the service of education are becoming an obvious solution for providing knowledge and skills necessary for the performance of various professions in future. Because of the dynamically developing gaming market, the availability of computer games for this purpose is no longer limited to those marked as educational. The games that students choose for entertainment purposes also contribute to a greater interest in the STEAM area. The aim of the article is to indicate selected possibilities of using computer games in STEAM education, and potential obstacles that may occur at various stages of the suggested activities. The discussed issues are accompanied by recommendations of actions that may lead to the improvement of the educational process and help teachers, parents and creators in selecting the form and content of games more effectively.
Źródło:
Edukacja Elementarna w Teorii i Praktyce; 2021, 16, 5 (63); 69-78
1896-2327
Pojawia się w:
Edukacja Elementarna w Teorii i Praktyce
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Singapore educational system as synthesis of τέχνη, humanities and social sciences. Is it a pathway for future education in a globalised world?
Singapurski system edukacji jako synteza τέχνη, nauk humanistycznych i społecznych. Czy to droga przyszłej edukacji w zglobalizowanym świecie?
Autorzy:
Dama, Sebastian
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1912444.pdf
Data publikacji:
2020-12-20
Wydawca:
Akademia Marynarki Wojennej. Wydział Nauk Humanistycznych i Społecznych
Tematy:
STEM
STEAM
Singapore education system
Confucian education zone
international student skills research
singapurski system edukacji
Konfucjańska strefa edukacji
międzynarodowe badania umiejętności uczniów
Opis:
Singapurski system edukacji jest jednym z tych, który w stosunkowo krótkim czasie uplasował się na szczytach edukacyjnych statystyk, tym samym stając się wzorem dla innych gospodarek, które również opierają swoją siłę na wiedzy i nowych technologiach. Jednakże wyjątkowość tego systemu kształcenia nie tylko polega na zwróceniu się ku nowym technologiom, ale również na dużych inwestycjach w wiedzę i ludzkie umiejętności, tworzeniu nowych metod kształcenia, w połączeniu z filozofią, wyrażającą istotę singapurskiej kultury i formy jej organizacji. Obrazuje to przede wszystkim historia tego systemu edukacji oraz obecne zmiany, które możemy obserwować na przestrzeni ostatnich lat. Prezentowany system edukacji i osiągnięcia, jakie uzyskał w międzynarodowych pomiarach wyników nauczania, tj. TIMSS, PIRLS i PISA, wskazuje, że rozwój nowych technologii nie musi wiązać się z odrzuceniem nauk humanistycznych i społecznych. Ponadto dokonująca się zmiana w gospodarce w przestrzeni globalnej sprawia, że testy oraz statystyki nie stanowią już istotnego miernika w osiąganiu edukacyjnych sukcesów.
Singapore's education system is one of those that was ranked at top educational statistics in a relatively short time, thus becoming a model for other economies, that also base their strength on knowledge and new technologies. However, the uniqueness of this education system is not only in focusing on new technologies, but also in large investments in knowledge and human skills, creating new methods of education, combined with a philosophy that expresses the essence of Singapore's culture and forms of its organisation. This is mainly illustrated by the history of this education system and the current changes, that we can observe in recent years. The presented education system and the achievements it has reached in international measurement of learning outcomes such as TIMSS, PIRLS, and PISA indicate that the development of new technologies does not have to entail a rejection of the humanities and social sciences. Moreover, the ongoing change in the economy in the global space means, that tests and statistics are no longer a true measure of achieving educational success.
Źródło:
Colloquium; 2020, 12, 4; 69-94
2081-3813
2658-0365
Pojawia się w:
Colloquium
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
The 5I formula for successful staffing of scientific and research organizations
Formuła 5I dla skutecznego wyboru pracowników organizacji naukowo-badawczych
Autorzy:
Zehner II, William Bradley
Zehner, Jacquelyn Anne
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1342483.pdf
Data publikacji:
2018
Wydawca:
Sieć Badawcza Łukasiewicz - Instytut Lotnictwa
Tematy:
engineers
imagination
initiative
integrity
intelligence
interpersonal skills
research and development
science
staff
stem
technology
badania i rozwój
inicjatywa
inteligencja
inżynierowie
nauka, personel
technologia
trzon
uczciwość
umiejętności interpersonalne
wyobraźnia
Opis:
Scientists and engineers create the scientific and technological knowledge to generate societal and individual wealth and related economic growth. The article explores wealth creation, worldwide research and development (R&D) expenditures, US R&D expenditures by business, government, and academic organizations and economic sectors, and profiles the US science and technology workforce including recruiting and compensation costs. The process of recruiting scientists and engineers is profiled. Many technology based companies are currently using artificial intelligence algorithms to assess applicants’ technology knowledge and select the optimal job candidate. Are there non-technical personality traits which are equally important in recruiting scientists’ and engineers performance? What non-technical personality traits should a research and scientific organization assess to decide among position candidates? Five non-technical character traits to evaluate candidates in hiring decisions are intelligence, imagination, initiative, interpersonal skills, and integrity are explored. Specific questions to ask candidates are suggested to investigate each trait.
Naukowcy i inżynierowie tworzą wiedzę naukową i techniczną, żeby generować społeczne i jednostkowe bogactwo, oraz powiązany z nim wzrost gospodarczy. Niniejszy artykuł zgłębia tematy tworzenia bogactwa, światowych wydatków na badania i rozwój (B&R), wydatki organizacji biznesowych, rządowych i akademickich oraz sektorów gospodarki na B&R w USA, oraz przedstawia charakterystykę amerykańskich pracowników zajmujących się nauką i technologią, łącznie z kosztami rekrutacji i wynagrodzenia. Proces rekrutacji naukowców i inżynierów jest sprofilowany. Wiele firm opierających się na technologii obecnie używa algorytmów sztucznej inteligencji do oceny wiedzy technologicznej aplikantów i wyboru optymalnego kandydata. Czy istnieją nietechniczne cechy osobowości, które są równie ważne dla sukcesu rekrutacji naukowców i inżynierów? Które nietechniczne cechy osobowości powinna brać pod uwagę organizacja naukowo-badawcza wybierając kandydatów na dane stanowisko? Pięć nietechnicznych cech osobowości badanych przy ocenie kandydatów i podejmowaniu decyzji o zatrudnieniu to: inteligencja, wyobraźnia, samodzielność, umiejętności interpersonalne, oraz uczciwość. Sugerowane są specjalne pytania do kandydatów mające na celu zbadanie każdej cechy
Źródło:
Marketing Instytucji Naukowych i Badawczych; 2018, 4(30); 19-34
2353-8414
Pojawia się w:
Marketing Instytucji Naukowych i Badawczych
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
    Wyświetlanie 1-5 z 5

    Ta witryna wykorzystuje pliki cookies do przechowywania informacji na Twoim komputerze. Pliki cookies stosujemy w celu świadczenia usług na najwyższym poziomie, w tym w sposób dostosowany do indywidualnych potrzeb. Korzystanie z witryny bez zmiany ustawień dotyczących cookies oznacza, że będą one zamieszczane w Twoim komputerze. W każdym momencie możesz dokonać zmiany ustawień dotyczących cookies