Informacja

Drogi użytkowniku, aplikacja do prawidłowego działania wymaga obsługi JavaScript. Proszę włącz obsługę JavaScript w Twojej przeglądarce.

Wyszukujesz frazę "RPG" wg kryterium: Temat


Tytuł:
Celownik elektroniczny do granatnika RPG-7 i jego odmian
Electronic sight for RPG-7 grenade launcher family
Autorzy:
Brzozowski, P.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/234926.pdf
Data publikacji:
2007
Wydawca:
Wojskowy Instytut Techniczny Uzbrojenia
Tematy:
celowniki
granatniki
RPG-7
sights
grenades
Opis:
W artykule przedstawiono model koncepcyjny celownika elektronicznego przeznaczonego do granatnika RPG-7. Dotychczasowe rozwiązanie w postaci celownika optyczno-mechanicznego ma pewne mankamenty, które mogą zostać ograniczone lub usunięte przez celownik nowej konstrukcji. W pracy omówiono wymagania techniczne, budowę, funkcjonalność oraz czynniki wpływające na dokładność pomiaru kąta przez celownik.
In the article conceptual model of electronic sight designed for RPG 7 grenade launcher was presented. Existing solution of the opto-mechanical sight exhibits certain drawbacks, which can be overcome by the sight of a new construction. Paper treats of technical requirements, construction, functionality and factors influencing accuracy of electronic sight.
Źródło:
Problemy Techniki Uzbrojenia; 2007, R. 36, z. 104; 53-60
1230-3801
Pojawia się w:
Problemy Techniki Uzbrojenia
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
El Presidente doświadcza. Mechanizmy kapitalizowania produktywności graczy w seriach „Tropico”, „Torchlight” oraz Diablo”
El Presidente tries you: the mechanisms of gamers’ productivity capitalization in “Tropico”, “Torchlight” and “Diablo” video game series
Autorzy:
Felczak, Mateusz
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/973180.pdf
Data publikacji:
2015
Wydawca:
Uniwersytet Łódzki. Wydawnictwo Uniwersytetu Łódzkiego
Tematy:
productivity
ideology
monetization
action-RPG
tycoon
Opis:
In popular economic discourse, productivity is the ratio of the value of manufactured goods to the initial input. In games, the input can be placed on the players’ side: players invest their time, financial resources, and cultural capital in order to achieve certain benefits, which are “produced “ in the course of the game. The status of this benefit is dependent on the context, but developers make such players’ productivity a key strategy used in promoting and maintaining a game and its fan base. The paper analyses three games: "Tropico III", "Diablo III" and "Torchlight II", in the context of ideological underpinnings of game mechanics that support the notions of using fan’s free labour, taking advantage of their non-game activities via the auction house and forcing them to internalize neo-colonial stance, respectively.
Źródło:
Replay. The Polish Journal of Game Studies; 2015, 02
2391-8551
2449-8394
Pojawia się w:
Replay. The Polish Journal of Game Studies
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Wykorzystanie gier narracyjno-fabularnych w formie psychoterapii
Usage of role-playing games in form of psychotherapy
Autorzy:
Fiałkowski, Maciej
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/32885287.pdf
Data publikacji:
2020
Wydawca:
Fundacja PSC
Tematy:
RPG (role-playing games)
psychotherapy
motivation
gamification
Opis:
The article deals with the therapeutic possibilities of narrative-fiction games and the previously known cases of their use in practice. The author strives to present arguments for the use of these games in the form of treatment, and will also look at their positive therapeutic aspects, but also possible risks associated with the incorrect use of this form in psychotherapy. The data on the therapeutic value of these games presented in the article will be represented by the previous experiences of scientists in this area of research, as well as the author’s personal experiences while working on creating this form of a game.
Źródło:
Alcumena. Pismo Interdyscyplinarne; 2020, 3(3); 51-61
2719-9851
Pojawia się w:
Alcumena. Pismo Interdyscyplinarne
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
OneBookShelf Community Content Programs and the Polish RPG Fandom
Programy community content platformy OneBookShelf a polski fandom RPG
Autorzy:
Golonka, Marek
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1367880.pdf
Data publikacji:
2019-12-15
Wydawca:
Uniwersytet im. Adama Mickiewicza w Poznaniu
Tematy:
community content
Dungeon Masters Guild
prosumpcja
gry fabularne
RPG
Opis:
The paper analyses the almost complete absence of Polish RPG designers from OneBookShelf’s community content programs for various tabletop RPG systems, proposing an explanation for this absence based on the development of the RPG fandom in Poland. A part of the argument is concerned with a relatively weak position of Dungeons & Dragons in Poland compared to the English market and with the Polish RPG players’ lack of interest in the market of digital materials for tabletop RPGs. The main hypothesis, however, connects the Polish absence from community content programs with how the long absence of professional systems and the permanently small market of commercial RPGs in Poland might have increased the intensity of prosumption of RPGs among Polish fans but simultaneously limited their chance to gain skills and knowledge necessary to publish and market the results of this prosumption on a professional or semi-professional level. Statements of Jan Sielicki – the only Polish RPG designer who published numerous and successful supplements under community content programs – are quoted to reinforce this hypothesis and show how Sielicki gained the necessary skills outside of the Polish RPG fandom.
Artykuł analizuje nieomal zupełny brak udziału polskich projektantów gier fabularnych w programach community content otworzonych przez OneBookShelf dla różnych systemów RPG i proponuje wyjaśnienie tego stanu warunkami rozwoju fandomu gier fabularnych w Polsce. Jako częściowa przyczyna zasugerowana jest pozycja Dungeons & Dragons na polskim rynku RPG, słabsza niż na rynku anglojęzycznym, i niskie zainteresowanie polskich graczy rynkiem cyfrowych materiałów do narracyjnych gier fabularnych. Główne przypuszczenie łączy jednak brak polskiego udziału w programach community content z długą nieobecnością profesjonalnie wydawanych gier fabularnych na krajowym rynku RPG oraz jego trwającą do dzisiaj niewielką skalą. Czynniki te mogły zintensyfikować prosumpcję gier fabularnych wśród ich polskich fanów, ale zarazem ograniczyły ich szanse na zdobycie umiejętności i wiedzy potrzebnych, by publikować i sprzedawać efekty tej prosumpcji na (pół)profesjonalnym poziomie. Opinie Jana Sielickiego – jedynego polskiego projektanta RPG publikującego liczne i dobrze przyjęte dodatki w ramach programów community content – wzmacniają to przypuszczenie i pokazują, jak Sielicki zdobył potrzebne umiejętności poza polskim fandomem narracyjnych gier fabularnych.
Źródło:
Homo Ludens; 2019, 1, 12; 59-74
2080-4555
Pojawia się w:
Homo Ludens
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Różnorodność systemów, światów przedstawionych i onimii w Role Playing Games
Autorzy:
Herbut, Patrycja
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/630759.pdf
Data publikacji:
2017
Wydawca:
Uniwersytet Marii Curie-Skłodowskiej. Wydawnictwo Uniwersytetu Marii Curie-Skłodowskiej
Tematy:
RPG
proper nouns
fantasy
onimia
nazwy własne
Opis:
Role-playing games (RPG) provide a great opportunity to research creative word-formation. This article concentrateson RPG systems and represented worlds as well as proper nouns that can be found in them. The author presents the history of RPG, explains the core elements of the games (such as Game Master or RPG session) and compares the most popular and important systems. The article also explains how players create the names for their characters. The analysis is based on the examples taken from the Fallathan’s Chronicles game.
Artykuł dotyczy systemów RPG, światów przedstawionych oraz onimii w grach tego typu. Przedłożono nie tylko historię gier role-playing, lecz także opisano najbardziej znane, a zarazem kluczowe systemy RPG. W artykule wyjaśniono również, czym są gry RPG, jakie elementy składają się na rozgrywkę, np. kim jest Mistrz Gry lub co to jest sesja. Na przykładzie imion z gry Kroniki Fallathanu autorka wskazała, w jaki sposób gracze tworzą miana swoich postaci.
Źródło:
Acta Humana; 2017, 8
2082-4459
Pojawia się w:
Acta Humana
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Dominant Playing Styles in an Authorial Role-Playing Game in Different Age Groups
Autorzy:
Jurczyk-Romanowska, Ewa
Zakowicz, Ilona
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/485109.pdf
Data publikacji:
2019
Wydawca:
Univerzita sv. Cyrila a Metoda. Fakulta masmediálnej komunikácie
Tematy:
Bartle’s taxonomy
early adulthood
LARP
late adulthood
middle adulthood
RPG
Opis:
The aim of the research is to investigate the correlation between age and playing styles in an authorial role-playing game. In the designed research the authors have assumed the playing styles defined by Richard Bartle, that is: the socializer, the killer, the achiever, the explorer. The research subjects came from three age groups: university students (18-25), corporate workers (35-50) and seniors (65+). The research was conducted with the use of the quantitative method on the basis of the playing styles observation sheet developed in accordance with the operationalization of Bartle’s taxonomy. Throughout the conducted observations one could observe clear behaviours, adequate with the operationalized taxonomy of Bartle. The dominant type in every age group was the socialiser, on the other hand only a few behaviours were associated with the killer type. In every age category there was a specific pattern of the observed behaviours, which are possible to explain by comparison to the everyday activities of the investigated age groups. Knowledge about the correlation between age and playing style could be useful for game creators and educators, who want to use the game as an educational method.
Źródło:
Acta Ludologica; 2019, 2, 1; 4-25
2585-8599
Pojawia się w:
Acta Ludologica
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
The experience of playing video games as a possible building block for life story narratives
Autorzy:
Klimczyk, Piotr
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/2129171.pdf
Data publikacji:
2021
Wydawca:
Uniwersytet Kazimierza Wielkiego w Bydgoszczy
Tematy:
cyber-psychologia
gry rpg
gry wideo
historia życia
narracja
tożsamość
Opis:
Artykuł przedstawia wyniki badania dotyczącego relacji między doświadczeniem związanym z graniem w grę wideo, a konstruowaniem narracji dotyczącej własnego życia, na przykładzie gry Disco Elysium, wybranej z powodu wyjątkowych mechanik przypominających koncepcje w psychologii narracyjnej. Badani mieli za zadanie odpowiedzieć na pytania kwestionariusza skonstruowanego na podstawie wywiadu biograficznego McAdamsa. Uzyskane narracje zostały przeanalizowane z użyciem zasad metod hermeneutycznych i interpretacyjnej analizy fenomenologicznej. Z 47 uzyskanych narracji 23 zostały zaklasyfikowane do analizy, a dwie spośród nich przedstawiono jako przykładowe zobrazowanie relacji między graniem w Disco Elysium, a treścią konstruowanej narracji. Wnioskuje się, że poprzez treści powodujące silne reakcje emocjonalne, wyjątkowy sposób przedstawienia tematyki dla dorosłych (dotyczących takich kwestii, jak kryzys wieku średniego czy alkoholizm) oraz wywoływanie refleksji na temat swojego życia u gracza mogło dojść do inkorporacji tego doświadczenia do historii życia. Przykłady tematów zidentyfikowanych w narracjach: doświadczane emocje; gracz jako terapeuta; gracz jako niezależny byt; tęsknota za przeszłością. Konteksty, w których zamykały się zidentyfikowane schematy: awatar jako ktoś inny; osobisty kontekst; egzystencjalny kontekst.
Źródło:
Polskie Forum Psychologiczne; 2021, XXVI, 2; 191-214
1642-1043
Pojawia się w:
Polskie Forum Psychologiczne
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Niewiadomski granatnik dla WP
Autorzy:
Kozdra, Dawid.
Powiązania:
Raport. Wojsko - Technika - Obronność 2020, nr 2, s. 16-21
Data publikacji:
2020
Tematy:
Wojsko Polskie (1944- )
Przemysł zbrojeniowy
Sprzęt wojskowy
Pociski rakietowe
RPG-75 / RTG (granatnik)
Obsługa i eksploatacja
Dane taktyczno-techniczne sprzętu wojskowego
Artykuł z czasopisma fachowego
Opis:
Artykuł dotyczy zakupu przez Wojsko Polskie nowej generacji granatników. Opisano podział i przeznaczenie granatników w wojsku. Autor artykułu opisuje dane taktyczno-techniczne oraz zasady obsługi granatnika RPG-75.
Dostawca treści:
Bibliografia CBW
Artykuł

Ta witryna wykorzystuje pliki cookies do przechowywania informacji na Twoim komputerze. Pliki cookies stosujemy w celu świadczenia usług na najwyższym poziomie, w tym w sposób dostosowany do indywidualnych potrzeb. Korzystanie z witryny bez zmiany ustawień dotyczących cookies oznacza, że będą one zamieszczane w Twoim komputerze. W każdym momencie możesz dokonać zmiany ustawień dotyczących cookies