Informacja

Drogi użytkowniku, aplikacja do prawidłowego działania wymaga obsługi JavaScript. Proszę włącz obsługę JavaScript w Twojej przeglądarce.

Wyszukujesz frazę "Language games" wg kryterium: Temat


Tytuł:
"Gamifikacja", "grywalizacja" czy "gryfikacja" – aktywizacja uczniów podczas zajęć zdalnych
"Gamifikacja", "grywalizacja" or "gryfikacja" – activating students during online classes
Autorzy:
Kaźmierczak, Paulina
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/47044104.pdf
Data publikacji:
2023
Wydawca:
Uniwersytet Łódzki. Wydawnictwo Uniwersytetu Łódzkiego
Tematy:
gamifikacja
grywalizacja
gryfikacja
język polski jako obcy
e-learning
gry
ludyczność
gamification
Polish as a foreign language
learning
games
ludicity
Opis:
Artykuł ma wymiar teoretyczno-praktyczny. Poruszono w nim kwestię sposobów aktywizowania cudzoziemców podczas zajęć zdalnych. Podjęto temat zróżnicowania nazewnictwa określającego proces przenoszenia mechaniki stosowanej w przypadku gier na potrzeby zajęć języka polskiego jako obcego (jpjo). Zestawiono i porównano definicje pojęć: gamifikacja, grywalizacja oraz gryfikacja. W części o charakterze praktycznym uwzględniono sposoby adaptowania materiałów ludycznych stosowanych na lekcjach jpjo pod kątem formy (stacjonarna – zdalna) oraz celu (komercyjny – edukacyjny). Wskazano przykłady odpowiedników znanych propozycji gier stacjonarnych w wariancie zdalnym oraz wyjaśniono, jak uzyskać edukacyjny efekt w przypadku stosowania podczas zajęć gier komercyjnych. Zaprezentowano przebieg adaptacji poszczególnych elementów autorskiej gry fabularnej dotyczącej Łodzi. Jej adaptacja z wariantu stacjonarnego na zdalny umożliwiła nie tylko jej wykorzystanie w celu urozmaicenia regularnego kursu jpjo prowadzonego online poza granicami kraju, lecz także pozwoliła na połączenie kształcenia językowego i kulturowego. Gra umożliwiła zweryfikowanie poznanych struktur gramatycznych i zasobu leksykalnego w sytuacji, gdy konieczne było podjęcie konwersacji w języku polskim.
The article has a theoretical and practical dimension. It addresses the issue of ways to activate foreigners during distance learning. It discusses a variety of nomenclatures describing the process of transferring game mechanics for the purposes of Polish as a foreign language classes. Definitions of the terms gamifikacja, grywalizacja, and gryfikacja are discussed and compared. The practical part of the article includes ways of adapting gamification materials used in Polish as a foreign language classes in terms of their form (stationary – online) and purpose (commercial – educational). Examples of equivalents of well-known proposals for stationary games in the distance learning are indicated, and it is explained how to achieve greater language proficiency when using commercial games in lessons. The article presents an adaptation of the components of the author’s role-playing game about Łódź. Games add variety to online courses of Polish as a foreign language while combining language and cultural learning. A game verifies grammatical structures and lexical resources in a situation where conversation in Polish is necessary.
Źródło:
Acta Universitatis Lodziensis. Kształcenie Polonistyczne Cudzoziemców; 2023, 30; 203-216
0860-6587
2449-6839
Pojawia się w:
Acta Universitatis Lodziensis. Kształcenie Polonistyczne Cudzoziemców
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Luka lekturowa - lektury szkolne a cyfrowe lektury domowe w edukacji polonistycznej
‚Reading gap’ - school readings vs. digital home readings in Polish language education
Autorzy:
Wobalis, Mirosław
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/28763163.pdf
Data publikacji:
2023
Wydawca:
Uniwersytet im. Adama Mickiewicza w Poznaniu
Tematy:
new media
video games
teenagers
literature
plot
performativity
Polish language education
nowe media
gry wideo
młodzież
literatura
fabuła
performatywność
kształcenie polonistyczne
Opis:
W realiach przełomu drugiego i trzeciego dziesięciolecia XXI wieku interaktywność, wirtualność i multimedialność stały się głównymi wyznacznikami formalnymi przekazów bliskich pokoleniom hybrydowym i cyfrowym (pokolenia X, Y, Z). Najpopularniejsze „domowe” teksty kultury są w zdecydowanej większości interaktywne i upowszechniane w formie gier wideo oraz wyrastających z gier fabuł interaktywnych. Formy te, zdaniem autora, nie tylko stają się współcześnie podstawowymi spontanicznymi lekturami domowymi pokoleń cyfrowych, ale staną się dominującymi lekturami w trzecim dziesięcioleciu XXI wieku. W artykule scharakteryzowane zostanie zjawisko luki lekturowej, omówione zostaną preferencje lekturowe młodych wraz z analizą nowego paradygmatu odbioru fabuł określonego w artykule jako lekturowy zwrot performatywny.
In the realities of the turn of the second and third decades of the 21st century, interactivity, virtuality and multimedia have become the main formal determinants of messages for hybrid and digital generations (generations X, Y, Z). The most popular “domestic” cultural texts are mostly interactive and disseminated in the form of video games and interactive plots growing out of games. These forms, according to the author, not only become the basic spontaneous ‘home reading’ of digital generations today but will become the ‘dominant reading’ in the third decade of the 21st century. The article will characterize the phenomenon of the reading gap, the reading preferences of young people will be discussed along with the analysis of the new paradigm of plot reception defined inthe article as the performative turn in reading.
Źródło:
Polonistyka. Innowacje; 2023, 17; 121-134
2450-6435
Pojawia się w:
Polonistyka. Innowacje
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Tłumaczenie, interpretacja, gra – studium przypadku
Translation, decoding, game – a case study
Autorzy:
Jabłoński, Arkadiusz
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/28642124.pdf
Data publikacji:
2023
Wydawca:
Uniwersytet im. Adama Mickiewicza w Poznaniu
Tematy:
gry językowe
tłumaczenie
Porgy and Bess
language games
translation
Opis:
Tłumaczenie to aktywność, w trakcie której, podobnie jak w procesie interpretacji jej konkretnego efektu w postaci tekstu docelowego, ze szczególną wagą ujawniają się odniesienia do różnych kontekstów źródłowych i docelowych. Na tym tle pouczająca może być analiza rozmaitych przypadków lepszego lub mniej przekonującego dostosowania tekstu docelowego do rzeczywistości jego odbioru. Proponowane studium przypadku służyć ma w założeniu opisowi procesów tłumaczenia i interpretacji w kategoriach specyficznych gier językowych, według modelu zaproponowanego niegdyś przez Stanisława Barańczaka – o z grubsza ustalonych zasadach, obowiązujących nawet mimo różnego stopnia ich produktywnego odniesienia do obiektów pozajęzykowej rzeczywistości. Odmienne rozpoznanie owych zasad skutkuje powstaniem różnych tłumaczeń, jak ukazano na analizowanym przykładzie.
In the course of translation activity, similarly as in the process of decoding its actual result embodied in the target text, significance of various references to the source and target contexts may be observed. On this background, it may be instructive to analyse various instances of better or less convincing adjustment of source texts to the target realities of their reception. The proposed case study is designed to provide the description of the processes of translation and interpretation in terms of specific language games, according to the model presented formerly by Stanisław Barańczak – with certain roughly sketched rules, valid even despite varying degrees of their productive reference to the objects of extralinguistic reality. Different recognition of rules may result in varying translations, as shown in the analysed example.
Źródło:
Homo Ludens; 2022, 1(15); 33-47
2080-4555
Pojawia się w:
Homo Ludens
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Multimodalne techniki nauczania języka i kultury z wykorzystaniem gier edukacyjnych w projekcie dla młodzieży Polskiej i Polonii Kanadyjskiej
Multimodal techniques for teaching language and culture with the use of educational games in a project for Polish students and Canadian Polish community
Autorzy:
Olędzka, Monika
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/33553535.pdf
Data publikacji:
2022
Wydawca:
Polski Uniwersytet na Obczyźnie w Londynie
Tematy:
language
interaction
foreign cooperation
foreign language teaching
games.
Opis:
Multimodality appearing in design: „About ourselves and the peculiarities of Siedlce and Edmonton. What connects and what distinguishes our countries?” shows the diverse paths which education follows. The multidimensionality invites students to be active, to develop their language skills, to use new technologies helpful in building dialogue between Poles and Polish Canadians. Through cooperation in the project people discovered their small homelands. By interacting in the project, they became ambassadors of Polishness. The article uses the method of document analysis, observation and case study.
Źródło:
Zeszyty Naukowe PUNO; 2022, 1; 61-69
2052-319X
Pojawia się w:
Zeszyty Naukowe PUNO
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Przemoc językowa jako zachowanie towarzyszące grającym w gry cyfrowe
Autorzy:
Granat, Anna
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/2150990.pdf
Data publikacji:
2022-06-30
Wydawca:
Katolicki Uniwersytet Lubelski Jana Pawła II
Tematy:
digital games
faith and language were sources of the nation’s identity
violence
community of computer game users
gry cyfrowe
język
przemoc
środowisko użytkowników gier komputerowych
Opis:
Artykuł podejmuje z perspektywy językoznawczej problem przemocy językowej jako zjawiska charakterystycznego dla użytkowników gier komputerowych. Istnienie tego problemu społecznego jest dowodzone za pomocą badań o charakterze jakościowym. W celu wyodrębnienia językowych wyznaczników przemocy z wyartykułowanych podczas gry zachowań werbalnych w badaniach posłużono się analizą i interpretacją wypowiedzi interlokutorów. Wysnute wnioski pozwalają na postawienia tezy o przyczynach popularności gier cyfrowych.
The fact that linguistic violence is a phenomenon characteristic of computer game users has been observed by many researchers, mostly psychologists. They usually express their views on this subject on presumptive grounds. In this article, the author approaches the problem from the linguistic perspective. Analysis and interpretation of the statements of interlocutors is undertaken in order to extract linguistic exponents of violence from the verbal behavior during the game. The conclusions also include claims concerning the rationale behind the high popularity of digital games.
Źródło:
Zeszyty Naukowe KUL; 2022, 65, 2; 75-95
0044-4405
2543-9715
Pojawia się w:
Zeszyty Naukowe KUL
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Aphantasia and the Language of Imagination: A Wittgensteinian Exploration
Autorzy:
Fox-Muraton, Mélissa
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1621449.pdf
Data publikacji:
2021-09-27
Wydawca:
Uniwersytet Szczeciński. Wydawnictwo Naukowe Uniwersytetu Szczecińskiego
Tematy:
aphantasia
mental imagery
language games
imagination
Wittgenstein
Opis:
Congenital aphantasia, or the complete absence of mental imagery, is a topic that has recently aroused the interest of researchers in many fields including philosophy, psychology and cognitive sciences. While it is generally supposed that we all have rich mental lives full of imaged representations, estimates suggest 2-3% of the population may have never formed an image or seen ‘in the mind’s eye.’ This paper aims to address the scepticism surrounding aphantasia, the challenges in communicating about mental imagery, and the research methods used in cognitive sciences today through the lens of Wittgenstein’s philosophy. The paper argues that 1) communicating about mental imagery involves language games that persons with aphantasia may not be able to play (i.e., makes reference to expressions and concepts that are meaningless for them, such as ‘visualise,’ ‘form an image,’ etc.); 2) that as a consequence aphantasia, in present research, is only describable negatively (as lack or incapacity); 3) that rather than a cognitive or a psychological issue, aphantasia should be understood as a grammatical one; and 4) that we need to invent new language games in order to come to a better understanding of conditions such as aphantasia, and to be able to appreciate the rich diversity and variability of human experience.
Źródło:
Analiza i Egzystencja; 2021, 55; 5-24
1734-9923
2300-7621
Pojawia się w:
Analiza i Egzystencja
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Gry językowe w komunikacji publicznej (na przykładzie tygodników społeczno-politycznych)
Autorzy:
Kabata, Maria
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/2152033.pdf
Data publikacji:
2021-02
Wydawca:
Towarzystwo Kultury Języka
Tematy:
pragmalinguistics
language games
intertextual strategies
language of the press
Opis:
This paper aims to demonstrate mechanisms of intertextual strategies, which require the recipient to be familiar with pragmatic codes, to discover references and allusions, and to be able to discern various textual relations. The analyses have been conducted on the example of four titles: W Sieci (On the Web), Polityka (Politics), Najwyższy Czas (High Time), Przegląd (Overview). The motivation for the research was the conviction that the title page in opinion-forming periodicals functions as a product of mass culture and can serve as the basis for describing the area of interests of the contemporary human being.
Źródło:
Poradnik Językowy; 2021, 781, 2; 30-42
0551-5343
Pojawia się w:
Poradnik Językowy
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
The Application of Video Games in Education
Autorzy:
Rodríguez-Ponga Albalá, Diego
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1837662.pdf
Data publikacji:
2021-06-08
Wydawca:
Akademia Ignatianum w Krakowie
Tematy:
video games
Europa Universalis IV
Early Modern period
history
education
audio-visual language
narrative
ludic language
ludology
Opis:
There is a lack of motivation in high schools that is difficult to ignore. This is even worse in the case of history courses, which are perceived by students as “useless.” Many would cite video games and mobile phones as some of the technological changes that explain how teenagers are less interested in such subjects. However, there is an enormous educational potential in video games that should not be ignored. This work is an explanation of how history can be translated not only through audio-visual language, but also in the form of a new type of word: ludic language. Moreover, an educational activity is proposed in order to find a solution to this lack of motivation. For this activity, the Early Modern period simulator Europa Universalis IV has been chosen as the video game to be implemented in a history class for 14-year-olds.
Źródło:
Multidisciplinary Journal of School Education; 2021, 10, 1(19); 139-157
2543-7585
Pojawia się w:
Multidisciplinary Journal of School Education
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Funkcjonalność gier językowych w prasie drugiego obiegu wydawniczego końca lat 70.
Functionality of language games in the press of the second publishing circulation of the late 1970s
Autorzy:
Suska, Dorota
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/2171457.pdf
Data publikacji:
2020-12-21
Wydawca:
Uniwersytet Pedagogiczny im. Komisji Edukacji Narodowej w Krakowie
Tematy:
press discourse
second circulation press (independent press)
newspeak
language games
dyskurs prasowy
prasa drugiego obiegu (prasa niezależna)
nowomowa
gry językowe
Opis:
The article presents the functionality of language games in texts representing the unofficial press discourse of the late ‘70s (press). The non-censorship journalism of the second publishing circulation, published outside the censorship, created a space for independent debate and presented the point of view of the pre-solidarity opposition; therefore, it developed communication practices that were alternative to Newspapers as the basic model of Polish in the press at the time (and in public communication). Language games (lexical, syntactic, text, and intertextual) strengthened the persuasive influence of the second cycle press texts, in which new topics were introduced and a new community of values was defined. In a broader sense, the presence of language games in independent journalism can be treated as a signal of reproduction of public communication after a period of dominant newspeak – excluding and actually anti-communication.
Źródło:
Annales Universitatis Paedagogicae Cracoviensis. Studia Linguistica; 2020, 15; 265-276
2083-1765
Pojawia się w:
Annales Universitatis Paedagogicae Cracoviensis. Studia Linguistica
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Słownictwo strzeleckie w transmisjach telewizyjnych podczas Igrzysk Olimpijskich w Rio de Janeiro
Shooting language in television broadcasts at the Rio de Janeiro Olympic Games
Autorzy:
Sobolewska, Monika
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1046392.pdf
Data publikacji:
2020-10-14
Wydawca:
Katolicki Uniwersytet Lubelski Jana Pawła II
Tematy:
strzelectwo
Igrzyska Olimpijskie
transmisja
telewizja
język
słownictwo
shooting
Olimpic Games
broadcast
TV
language
vocabulary
Opis:
W artykule przedstawiono opis języka komentatorów opowiadających o strzelectwie sportowym w trakcie Igrzysk Olimpijskich w Rio de Janeiro w 2016 roku. Sport strzelecki to dyscyplina niszowa, która nie jest dobrze znana w społeczeństwie. Każda spośród piętnastu konkurencji olimpijskich nosi nazwę, konstruowaną według pewnych zasad, ponadto od każdej z nich utworzono skrótowiec (np. Ppn lub Ksp). Zadaniem dziennikarzy podczas Igrzysk Olimpijskich jest przedstawienie rozgrywek w taki sposób, by każdy odbiorca zrozumiał na czym polegają. Komentatorzy zajmują się zawodowo przekazywaniem informacji o wielu różnych dyscyplinach podczas transmisji na żywo. Ich czas na przygotowanie się do pracy jest ograniczony, dlatego wyjaśnianie przez nich socjolektów konkretnych grup sportowców bywa utrudnione, może to prowadzić do wielu niedomówień i błędów. W artykule przybliżam czytelnikom frazeologizmy używane przez dziennikarzy oraz wyjaśniam błędy rzeczowe wynikające z niezrozumienia pojęć dotyczących dyscypliny, o której się wypowiadają. Zwracam uwagę na najczęściej pojawiające się w tekście rzeczowniki oraz przymiotniki i przysłówki wartościujące.
In the following article I present description of jargon used by sports commentators reporting on sport shooting during 2016 Summer Olympic. Sport shooting is a niche discipline which is not very well known in our society. Each of 15 olympic competitons’ name is created according to certain rules. Moreover, an abrreviation for each discipline was created (for example: Ppn or Ksp). The task of journalists during Olympic Games is to present this event in such a way that each spectator will understand what is the idea behind it. Sports commentators deal profesionally with transmitting information about different disciplines during live streams. They have a very short time to prepare themselves for work that is why they have trouble with explaining sociolects of particular sport groups. Furthermore, it can lead to numerous mistakes, and vague hints. In the article I try to bring about idioms used by journalists, and I explain factual errors that result from misuderstanding of terms refering to particular discipline. I draw attention to the most common nouns, adjectives, and evaluative adverbs.
Źródło:
Zeszyty Naukowe KUL; 2018, 61, 2; 369-379
0044-4405
2543-9715
Pojawia się w:
Zeszyty Naukowe KUL
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Surrounded by a wall: The hermetic language of the Polish community of video gamers. Do Poles know the language of Polish gamers? The results of a survey-based study
Otoczony murem, hermetyczny język środowiska polskich graczy wideo? Czy język środowiska polskich graczy jest znany Polakom? – wyniki badań ankietowych
Autorzy:
Maćkowiak, Rafał
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1042162.pdf
Data publikacji:
2020-06-30
Wydawca:
Uniwersytet Łódzki. Wydawnictwo Uniwersytetu Łódzkiego
Tematy:
Gry wideo
leksyka
współczesna polszczyzna
socjolekt
ankieta
Video games
lexis
modern Polish language
sociolect
survey
Opis:
The video game industry is today one of the most rapidly developing branches of the entertainment industry. Such corporations as Microsoft, Sony and Nintendo are increasing their investment engagement in the manufacture of gaming hardware (e.g. computers, consoles, and tablets), and in game development for various platforms. There has developed and continues to expand an extensive terminology which due to the increasing consolidation of the user base is progressing towards producing a sociolect. Linguists have not yet examined the lexis of gamers which is why it must be studied considering the extent of the phenomenon and the sheer size of the gamer community. Video gamers form a large group. At this point it must be stressed that the gamer community and the lexis specific for it does not exist in isolation. The lexis used by gamers continues to permeate outside the community, e.g. to other media or the colloquial language. The author of this article conducted a survey to check whether the lexis of video gamers is known to random respondents. This article presents the results of the survey.
Branża gier wideo to w dzisiejszych czasach jedna z najszybciej rozwijających się gałęzi przemysłu rozrywkowego. Korporacje takie jak: Microsoft, Sony czy Nintendo inwestują coraz większe środki pieniężne w produkcję sprzętu do gier (np. komputerów, konsol, tabletów) oraz w produkcję gier na różne platformy. Niewątpliwie powstał i prężnie się rozwija duży zbiór słownictwa, który ze względu na coraz bardziej spójną grupę użytkowników zmierza w kierunku wytworzenia socjolektu. Do tej pory językoznawcy nie przyjrzeli się dokładnie leksyce graczy z tego względu konieczne jest jej zbadanie, zważywszy na ogrom zjawiska i wielkość środowiska graczy. Gracze wideo stanowią bardzo dużą grupę. Warto tutaj pokreślić, że środowisko graczy, więc także i leksyka charakterystyczna dla tego środowiska, nie istnieje w izolacji. Leksyka używana przez nich coraz częściej przedostaje się poza pierwotne środowisko, np. do innych mediów czy języka potocznego. Autor przeprowadził ankietę i postanowił sprawdzić, czy leksyka graczy wideo jest znana wśród przypadkowych respondentów. W artykule zaprezentowane są wyniki ankiety.
Źródło:
Acta Universitatis Lodziensis. Folia Litteraria Polonica; 2020, 57, 2; 81-112
1505-9057
2353-1908
Pojawia się w:
Acta Universitatis Lodziensis. Folia Litteraria Polonica
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
THE FOREIGN LANGUAGE STUDENT AS AN ETHNOGRAPHER: LANGUAGE GAMES AND ETHNOGRAPHIC TECHNIQUES FOR ENHANCING THE DEVELOPMENT OF INTERCULTURAL COMPETENCE THROUGH STUDYING FOREIGN LANGUAGE CULTURE
Autorzy:
Owczarek, Dorota
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1036478.pdf
Data publikacji:
2020-12-31
Wydawca:
Uniwersytet im. Adama Mickiewicza w Poznaniu. Collegium Novum. Polskie Towarzystwo Neofilologiczne
Tematy:
FL learner
ethnography of speaking
language games
intercultural communicative competence
symbolic competence
uczeń języka obcego
etnografia mowy
gry językowe
kulturowa kompetencja komunikacyjna
kompetencja symboliczna
Opis:
The present paper aims at finding ways to solve the problem of how to teach culture, showing the connections between culture and language, while at the same time striving to develop intercultural competence. In the author’s opinion, the ethnography of speaking is the answer. Starting with an overview of what ethnography offers to intercultural communicative competence, this paper supports the idea of implementing an approach close to the ethnography of speaking and shows how linguistic ethnography might be implemented into the study of culture in order to show the relationships between language use, cultural behavior and values. This approach rests upon the belief that the implicit knowledge applied in use of a language needs deeper analysis in order to enhance students’ symbolic competence, which in turn enhances their intercultural competence. Examples used in the analysis to justify this claim derive from material used during a course in General English, or courses of British and American Studies. The concept of language-games as proposed by Wittgenstein, who pays attention to the context of language use at the micro level, is applied. The suggestion is to position this analysis in the field of the ethnography of speaking, or linguistic ethnography, and extend the role of a student to one of a linguistic ethnographer. Ethnographic techniques implemented in the analysis of language use and its context might contribute to the development of symbolic competence as complementary to intercultural communicative competence.
Źródło:
Neofilolog; 2020, 55/2; 265-286
1429-2173
Pojawia się w:
Neofilolog
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Использование языковой игры для развития межкультурной компетенции у студентов-поляков
Application of language games in teaching Russian to Polish students in order to shape intercultural competence
Zastosowanie gry językowej w nauczaniu języka rosyjskiego polskich studentów w celu kształtowania kompetencji międzykulturowej
Autorzy:
Anchimiuk, Olga
Michaluk, Maryna
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1896675.pdf
Data publikacji:
2020-12-30
Wydawca:
Uniwersytet w Białymstoku. Wydawnictwo Uniwersytetu w Białymstoku
Tematy:
język rosyjski jako obcy
lingwistyka kulturowa
kompetencja międzykulturowa
gra językowa
Russian as a foreign language
cultural linguistics
intercultural competence
language games
Opis:
Wzajemne kontakty przedstawicieli różnych kultur często prowadzą do powstania trudności komunikacyjnych. W artykule podjęto próbę zweryfikowania gry językowej, która w procesie komunikacji międzykulturowej odzwierciedla niepowtarzalność języka i kultury narodowej. Autorzy, w oparciu o podejście lingwistyki kulturowej, proponują różnorodne formy i sposoby pracy dydaktycznej z wykorzystaniem dowcipów, zagadek, anegdot i aforyzmów. W rezultacie przeprowadzonych badań powstał szereg różnorodnych ćwiczeń dydaktycznych, które pomagają zrozumieć sens i istotę gry językowej. Jednocześnie zaproponowane zadania zostały skonstruowane w taki sposób, aby pomagały uczącym się rozwijać kompetencję międzykulturową, ponieważ jej opanowanie pozwala unikać trudności w relacjach z przedstawicielami innych języków i kultur.
Mutual contacts between representatives of different cultures often lead to communication difficulties. The article attempts to verify language games which in the process of intercultural communication reflect the uniqueness of the national language and culture. The authors, on the basis of the cultural linguistic approach, offer various forms and ways of didactic work using jokes, puzzles, anecdotes and aphorisms. Teaching to understand the meaning of language games, which occupy an important place in everyday language contacts, using them in learning and teaching a foreign language, helps learners develop intercultural competence. Mastering them allows the avoidance of difficulties in relations with representatives of other languages and cultures.
Źródło:
Linguodidactica; 2020, 24; 7-17
1731-6332
Pojawia się w:
Linguodidactica
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Differently Married: Revising Wittgenstein, Remembering Bergman
Autorzy:
Lipszyc, Adam
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/451387.pdf
Data publikacji:
2019-04-30
Wydawca:
Uniwersytet Warszawski. Wydział Filozofii
Tematy:
Ludwig Wittgenstein
Ingmar Bergman
language-games
theater
power
iterability
Opis:
In the first part of the paper the author offers a frank reassessment of Ludwig Wittgenstein’s philosophy. He dismisses the Tractatus as philosophically irrelevant but points to the unshaken validity of the main tenents of Wittgenstein’s later philosophy, especially the idea of speech acts being inevitably interwoven with extralinguistic, bodily practices. In the second part the author identifies radical limitations of Wittgenstein’s thought, which he tries to eliminate by combining it with Foucault’s understanding of power and Derrida’s understanding of iterability. The latter link opens the path to viewing language-games as theatrical spectacles. In the third part of the paper the author illustrates the revised model of language-games/spectacles by relating it to two films, Scenes from a Marriage (directed by Ingmar Bergman) and Faithless (written by Bergman and directed by Liv Ullmann). This connection enables the author to enrich the model with an affective dimension which comes to the fore in Bergman’s analysis of the breakup of a marriage.
Źródło:
Eidos. A Journal for Philosophy of Culture; 2019, 3, 1(7); 51-63
2544-302X
Pojawia się w:
Eidos. A Journal for Philosophy of Culture
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Place et rôle des jeux numériques dans le développement des activités narratives dans une classe de FLE
Video games and narrative activities in a French as a foreign language classroom
Autorzy:
Kotuła, Krzysztof
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1048276.pdf
Data publikacji:
2019-07-09
Wydawca:
Uniwersytet im. Adama Mickiewicza w Poznaniu
Tematy:
French as a foreign language
narration
CALL
video games
Opis:
The aim of the present article is to focus on the potential of video games as a tool enabling the language teacher to transform the learning experience in the FL classroom. Apart from presenting various theoretical aspects of integrating computer-enhanced ludic techniques into language teaching, learner discourse excerpts will be analysed in order to determine the extent to which video games implementation can enhance classroom interaction. Our main aim will be to list various contexts in which narrative activities can manifest themselves during French as a foreign language lessons. As we will see, learners can be encouraged to create stories not only in reaction to cinematic sequences but also when attempting to reconstruct events which occurred earlier in the game or while recalling events from an earlier gaming session.
Źródło:
Studia Romanica Posnaniensia; 2019, 46, 2; 25-43
0137-2475
2084-4158
Pojawia się w:
Studia Romanica Posnaniensia
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł

Ta witryna wykorzystuje pliki cookies do przechowywania informacji na Twoim komputerze. Pliki cookies stosujemy w celu świadczenia usług na najwyższym poziomie, w tym w sposób dostosowany do indywidualnych potrzeb. Korzystanie z witryny bez zmiany ustawień dotyczących cookies oznacza, że będą one zamieszczane w Twoim komputerze. W każdym momencie możesz dokonać zmiany ustawień dotyczących cookies