Informacja

Drogi użytkowniku, aplikacja do prawidłowego działania wymaga obsługi JavaScript. Proszę włącz obsługę JavaScript w Twojej przeglądarce.

Wyszukujesz frazę "LARP" wg kryterium: Temat


Wyświetlanie 1-7 z 7
Tytuł:
Rola koncepcji ekonomii doświadczeń w postmodernistycznej interpretacji trendów rynkowych w turystyce i budowie nowoczesnych produktów turystycznych
The Role of Experience Economy in the Postmodern Interpretation of Market Trends in Tourism and in the Creation of Contemporary Tourism Products
Autorzy:
Żemła, Michał
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/438532.pdf
Data publikacji:
2017
Wydawca:
Uniwersytet Pedagogiczny im. Komisji Edukacji Narodowej w Krakowie
Tematy:
gospodarka doświadczeń;
interpretacja dziedzictwa;
LARP;
postmodernizm;
produkt turystyczny
experience economy;
heritage interpretation;
postmodernism;
tourism product
Opis:
Artykuł odwołuje się do koncepcji gospodarki doświadczeń (ang. experience economy) jako jednej z ważniejszych prób opisania gospodarki w czasach postmodernistycznych. Na rynku turystycznym koncepcja ta w oczywisty sposób trafia na bardzo podatny grunt. Produkt turystyczny bywa definiowany jako doświadczenie turysty związane z pobytem w określonym miejscu, co wskazuje na kluczową rolę doświadczeń konsumentów na tym właśnie rynku. Związek między koncepcją gospodarki doświadczeń a rynkiem turystycznym w literaturze prezentowany jest przede wszystkim poprzez wskazywanie elementów wspólnych na poziomie teoretycznym, natomiast pozycje pokazujące przykłady wykorzystania w praktyce dorobku gospodarki doświadczeń na rynku turystycznym są stosunkowo rzadkie. W artykule zaprezentowane zostały: interpretacja dziedzictwa kulturowego oraz swoista logika aktywności typu LARP, jako przykłady efektywnych działań podnoszących jakość doświadczeń turystów konsumujących produkty często obecne na rynku od wielu lat. Celem artykułu jest omówienie możliwości wykorzystania wymienionych koncepcji do tworzenia produktów turystycznych zgodnie z zasadami prezentowanymi w gospodarce doświadczeń.
The paper deals with the concept of experience economy as one of the most important attempts at presenting the postmodern view of current economy. This concept is obviously a very promising theory to be implemented on tourism market. Tourism product is often defined as a tourist’s experience connected with spending time in a particular place, which underlines the key role of consumers’ experiences in that particular market. This link between experience economy and tourism market is presented in the literature mainly by pointing out common theoretical elements, and papers presenting examples of achievements of experience economy on tourism market are relatively rare. The paper presents concepts of heritage interpretation and LARP logic as examples of effective actions increasing the quality of experiences of tourists consuming products being present on the market often for many years. The aim of the paper is discussion of opportunities of usage of stated concepts in creation of tourism products in accordance to the rules presented in experience economy.
Źródło:
Prace Komisji Geografii Przemysłu Polskiego Towarzystwa Geograficznego; 2017, 31, 3; 7-16
2080-1653
Pojawia się w:
Prace Komisji Geografii Przemysłu Polskiego Towarzystwa Geograficznego
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Reflections of practitioners: Students participating in school LARPs in 1999–2017 and their transformations in socio-cultural context
Refleksje praktyków. Uczniowie biorący udział w LARP-ach szkolnych w latach 1999–2017 i ich przemiany w kontekście społeczno-kulturowym
Autorzy:
Szeja, Jerzy Zygmunt
Surdyk, Augustyn
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1367783.pdf
Data publikacji:
2019-02-12
Wydawca:
Uniwersytet im. Adama Mickiewicza w Poznaniu
Tematy:
LARP
Live Action Role-Playing games
edukacja
teatralne gry fabularne
aktywizujące techniki nauczania
Opis:
The article is an outcome of the analysis of student transformations observed in the participants of 27 live-action role-plays which took place in the years 1999–2017 in a high school in Łochów (Poland). Seven areas of observations of the transformations have been identified: 1) the difficulty of introducing the LARP technique at school; 2) the attractiveness of voluntary participation; 3) incidents of hate speech; 4) playing for the pleasure of participation and playing for a measurable outcome/mission accomplishment; 5) student attitudes to historical realities and fantasy conventions; 6) type of engagement: focus on private history and participation in major social events; 7) student attitudes: commitment on the side of evil and on the side of good; selecting moral and immoral methods to achieve goals. The authors attempted to hypothesize about the possible reasons for the transformations (or their lack) and draw conclusions.
Artykuł jest wynikiem analizy zaobserwowanych uczniowskich przemian uczestników 27 teatralnych gier fabularnych, które miały miejsce w latach 1999–2017 w liceum ogólnokształcącym w Łochowie. Wydzielono siedem obszarów obserwacji przemian: 1) trudność wprowadzania techniki larpu w szkole; 2) atrakcyjność dobrowolnego uczestnictwa; 3) występowanie mowy nienawiści; 4) granie nastawione na samą przyjemność płynącą z uczestnictwa a granie nastawione na mierzalny wynik/realizację misji; 5) stosunek uczniów do realiów historycznych a do konwencji fantasy; 6) typ zaangażowania: nastawienie na historię prywatną a na udział w wielkich wydarzeniach społecznych; 7) postawy uczniowskie: zaangażowanie po stronie zła a po stronie dobra; dobór metod moralnych a niemoralnych w osiąganiu celów. Autorzy starali się formułować hipotezy dotyczące prawdopodobnych powodów przemian (lub ich braku) oraz wyciągać wnioski.
Źródło:
Homo Ludens; 2018, 1, 11; 212-227
2080-4555
Pojawia się w:
Homo Ludens
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Walory edukacyjno – terapeutyczne gier fabularnych – mataanaliza
The educational and therapeutic value of role playing games - a meta-analysis
Autorzy:
Romaneczko, Jakub
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/459636.pdf
Data publikacji:
2019
Wydawca:
Fundacja Pro Scientia Publica
Tematy:
gry fabularne
RPG
LARP
CRPG
edukacja
terapia
uczenie się przez doświadczenie
role-playing games
education
therapy
learning through experience
Opis:
Teza. Artykuł porusza kwestię wykorzystywania gier fabularnych (ang. RPG - Role Playing Game) w procesie edukacyjnym, ale także terapeutycznym. Autor dąży do zestawienia aktualnych danych krajowych i zagranicznych na ten temat. Podstawowym założeniem, jakie jest motywem przewodnim artykułu jest analiza procesu dydaktycznego pod kątem wartości doświadczenia własnego i spontanicznej aktywności. Omówione koncepcje. Zaprezentowane badania pochodzą z praktyki pedagogicznej lub terapeutycznej wykorzystującej gry fabularne. Różnorodność tej rozrywki sprawia, że niektóre z prac skupiają się na aspekcie klasycznych gier RPG, inne zaś bardziej na teatralnych grach fabularnych (ang. LARP - Live Action Role Play), często w uproszczonej formie gier dramowych. Wyniki i wnioski. Zasadność używania gier fabularnych w edukacji opiera się na wartości doświadczenia własnego oraz wyciągania z niego wniosków, które pełni istotną funkcję w procesie nauczania. Uczestnictwo całym sobą w grze osadzonej w realiach historycznych lub z użyciem języka obcego, znacząco podnosi poziom zaangażowania uczniów oraz jakość ich przemyśleń. Jednocześnie wielu badaczy zwraca uwagę na trudności metodologiczne w ustaleniu rzeczywistej efektywności gier RPG, jako metody nauczania. Pojawiające się w badaniach refleksje autorów zmierzają do wspólnego stanowiska, mówiącego, że zarówno brak rzetelnych badań dotyczących gier fabularnych, jak również olbrzymia schematyczność obecna w polskim kształceniu sprawiają, iż szerokie stosowanie gier różnego typu w trakcie lekcji wciąż pozostaje pojawiającą się sporadycznie ciekawostką, nie uznawaną za wartościową metodę. Wartość poznawcza podejścia. Praca ma charakter zestawiający polskie opracowania z zagranicznymi i dokonuje porównania tych badań, co prowadzi do stosunkowo krytycznych wniosków dotyczących stanu polskiej edukacji i myślenia o istotności osobistego doświadczenia zarówno w nauce, jak i procesie terapeutycznym.
Thesis. The article deals with the issue of the use of role playing games (RPG) in the educational process, but also in the therapeutic process. The author attempts to compile current national and foreign data on this subject. The basic assumption underlying the article is to analyze the didactic process in terms of the value of personal experience and spontaneous activity. Concepts discussed. The research is derived from pedagogical or therapeutic practice using role playing games. The diversity of this entertainment means that some of the works focus on the aspect of classic RPG games, while others focus more on theatrical role playing games (LARP - Live Action Role Play), often in a simplified form of drama games. Results and conclusions. The validity of using role playing games in education is based on the value of the author’s own experience and learning from it, which plays an important role in the teaching process. Participation in a game embedded in the realities of history or using a foreign language significantly increases the level of students' involvement and the quality of their thinking. At the same time, many researchers point to methodological difficulties in determining the real effectiveness of RPG games as a teaching method. The author’s reflections appearing in the research aim at the combined approach that both the lack of reliable research on role-playing games, as well as the huge conventionality present in Polish education mean that the wide use of games of various types during lessons still remains an infrequent curiosity, unrecognized for its valuable method. The cognitive value of the approach. The study combines Polish studies with foreign ones and cpmpares them, which leads to relatively critical conclusions about the state of Polish education and thoughts on the importance of personal experience in both the scientific and therapeutic processes.
Źródło:
Ogrody Nauk i Sztuk; 2019, 9; 276-289
2084-1426
Pojawia się w:
Ogrody Nauk i Sztuk
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Rhetorics and mechanics of player safety in the Nordic-American larp discourse
Retoryki i mechaniki bezpieczeństwa graczy w nordyckoamerykańskim dyskursie larpowym
Autorzy:
Mochocki, Michał
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1367907.pdf
Data publikacji:
2020-12-15
Wydawca:
Uniwersytet im. Adama Mickiewicza w Poznaniu
Tematy:
larp
teatralna gra fabularna
role-playing
bezpieczeństwo
mechanika gry
Opis:
This paper investigates the evolution of larp safety in the NordicAmerican larp community in the last decade, tracing the correlation between safety rhetorics (opinions, arguments, and policies) and mechanics (explicit rules regulating player interactions). It appears that up to around 2010 there was a general acceptance of risk, with a significant share of responsibility for risk identification and harm prevention put on the player. This correlates with mechanics such as safety words, which expected players in distress to actively signal their discomfort. Safety measures expected from the organisers consisted mainly in providing safe off-game spaces, emotional support, and intervention whenever something harmful happened. Around 2014 the safety debate put a larger share of responsibility on players initiating potentially troubling interactions. This correlates with the ‘OK check’ mechanics which requires communication between the initiator and the target of such interactions. Around 2016 the safety debate moved to the position in which it requires organisers and participants to do their best to prevent harm from ever happening. This finds its expression in the rapidly expanding toolkit of mechanics of consent and calibration, which clearly put responsibility for overstepping someone’s boundaries on the one who oversteps. To simplify, the first approach obliged players and organisers to taking care of those who signalled they needed it. The second approach required caution and care in testing someone’s boundaries. The last one states that boundaries are to be carefully identified and respected – not tested.
Źródło:
Homo Ludens; 2020, 1, 13; 179-202
2080-4555
Pojawia się w:
Homo Ludens
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Dominant Playing Styles in an Authorial Role-Playing Game in Different Age Groups
Autorzy:
Jurczyk-Romanowska, Ewa
Zakowicz, Ilona
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/485109.pdf
Data publikacji:
2019
Wydawca:
Univerzita sv. Cyrila a Metoda. Fakulta masmediálnej komunikácie
Tematy:
Bartle’s taxonomy
early adulthood
LARP
late adulthood
middle adulthood
RPG
Opis:
The aim of the research is to investigate the correlation between age and playing styles in an authorial role-playing game. In the designed research the authors have assumed the playing styles defined by Richard Bartle, that is: the socializer, the killer, the achiever, the explorer. The research subjects came from three age groups: university students (18-25), corporate workers (35-50) and seniors (65+). The research was conducted with the use of the quantitative method on the basis of the playing styles observation sheet developed in accordance with the operationalization of Bartle’s taxonomy. Throughout the conducted observations one could observe clear behaviours, adequate with the operationalized taxonomy of Bartle. The dominant type in every age group was the socialiser, on the other hand only a few behaviours were associated with the killer type. In every age category there was a specific pattern of the observed behaviours, which are possible to explain by comparison to the everyday activities of the investigated age groups. Knowledge about the correlation between age and playing style could be useful for game creators and educators, who want to use the game as an educational method.
Źródło:
Acta Ludologica; 2019, 2, 1; 4-25
2585-8599
Pojawia się w:
Acta Ludologica
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Od gier terenowych po larpy, czyli pedagogika przygody w procesie edukacji i socjalizacji odbiorców w różnych grupach wiekowych
From Outdoor Games to Live Action Role-Playing – the Pedagogy of Adventure in an Educational and Socialization Process Undergone by Participants from Different Age Groups
Autorzy:
Christ, Magdalena
Szmigiel, Marta
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/478643.pdf
Data publikacji:
2016
Wydawca:
Akademia Ignatianum w Krakowie
Tematy:
pedagogika przygody
live action role-playing (larp)
gra terenowa
edukacja
wychowanie
socjalizacja
adventure education
action role-playing
outdoor game
didactics
education
socialization
Opis:
Tekst ma na celu prezentację doświadczeń zebranych podczas realizacji modułu fakultatywnego pt. Pedagogika przygody, w którym uczestniczyli studenci pedagogiki na Wydziale Pedagogiki i Psychologii Uniwersytetu Śląskiego. Zaprezentowane zostaną również wyniki pilotażowych badań ankietowych dotyczących pedagogiki przygody i gier terenowych, przeprowadzonych wśród studentów. W tekście znajdzie się także odniesienie do metody pracy o nazwie live action role-playing (larp). Zaprezentowane zostaną wyniki badań pilotażowych z zastosowaniem larpów, przeprowadzonych w klasie pierwszej szkoły podstawowej w Piekarach Śląskich. Głównym celem badań była weryfikacja założenia, że gra fabularna w postaci live action role-playing, oparta na autorskim scenariuszu, wpływa na integracje dzieci w wieku wczesnoszkolnym. Zastosowano metodę quasi-eksperymentu pedagogicznego oraz studium przypadku. Podjęte działania polegały na poprowadzeniu larpa z grupą dzieci, które są na etapie wzajemnego poznawania się. Zastosowano technikę obserwacji skategoryzowanej. Studium przypadku zostało uzupełnione swobodną rozmową z poszczególnymi dziećmi. Do przeprowadzenia badań skonstruowano autorskie narzędzie pt. Arkusz obserwacji integracji grupowej oraz autorski scenariusz live action role-playing pt. W Baśniowej Krainie. Na podstawie przeprowadzonych badań można stwierdzić, że live action role-playing w pracy z grupą pomagają odpowiednio zbudować jej strukturę i wspierają kształtowanie się pozytywnych relacji w grupie. Larp umożliwia przeżywanie, doświadczenie i poznanie, co z kolei pozwoliło uczestnikom gry zacieśnić istniejące między nimi relacje.
The objective of the following paper is to present the experiences gathered during the execution of The Adventure Pedagogy elective module attended by the students of pedagogy of the Faculty of Pedagogy and Psychology of the University of Silesia. Another issue introduced therein are the results of trial surveys concerning adventure pedagogy and field games conducted among students. The paper also includes a reference to the work method called live action role-playing (LARP). The results of trial surveys, wherein LARPs were applied, conducted in the first grade of a primary school in Piekary Śląskie, can also be found in the paper. The main objective of the research was to verify the premise that a role-playing game in the form of live action role-playing, based on an original script, influences the integration of children at their early school age. The applied methods included a quasi-experiment and a case study. The undertaken activities consisted in performing LARP with a group of children who were only starting to get to know one another. The technique of categorized observation was employed here. The case study was complemented with a casual conversation with particular children. An original tool called “The Group Integration Observation Sheet” was constructed, as well as an original script of live action role-playing written – “In a Fairytale Land” in order to conduct this research. The conclusion, based on the findings, is that live action role-playing applied in group activities helps in building the group’s proper structure and fostering positive relations within it. LARP makes it possible to experience and learn, which in turn facilitates participant bonding.
Źródło:
Edukacja Elementarna w Teorii i Praktyce; 2016, 11, 4(42); 81-98
1896-2327
Pojawia się w:
Edukacja Elementarna w Teorii i Praktyce
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Teatralne gry fabularne w nauczaniu szkolnym w Polsce: wprowadzenie do zagadnienia
Live-action role-plaing games in Poland’s school teaching: introduction to the issue
Autorzy:
Chmielewski, Krzysztof
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/32304159.pdf
Data publikacji:
2023
Wydawca:
Fundacja PSC
Tematy:
LARP
education
edu game
school teaching
Opis:
The following text is an attempt to point out the advisability of using LARPs as at least a supplementary teaching method in school teaching. It introduces LARP’s specificity among other types of games, as well as other techniques used in contemporary education. In the next part, the author concentrates on pointing out the educational potential of LARP in teaching history at the secondary school level and analyzing key competences for teaching history as shown at tiers III and IV of Polska Rama Kwalifikacji. This content analysis is the ground work for establishing conclusions regarding the possibilities and limitations of using LARP as a tool for history education in secondary schooling. While presenting a rather narrow practical overview of the didactic environment of using LARP for teaching history, the presented article mainly serves the purpose of introducing LARP to the audience of researchers of contemporary cultural artifacts used in formal education. It is the author’s intention for the article to commence a series of texts dedicated to this segment of educational games, still little studied in the Polish realities.
Źródło:
Alcumena. Pismo Interdyscyplinarne; 2023, 4(16); 195-211
2719-9851
Pojawia się w:
Alcumena. Pismo Interdyscyplinarne
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
    Wyświetlanie 1-7 z 7

    Ta witryna wykorzystuje pliki cookies do przechowywania informacji na Twoim komputerze. Pliki cookies stosujemy w celu świadczenia usług na najwyższym poziomie, w tym w sposób dostosowany do indywidualnych potrzeb. Korzystanie z witryny bez zmiany ustawień dotyczących cookies oznacza, że będą one zamieszczane w Twoim komputerze. W każdym momencie możesz dokonać zmiany ustawień dotyczących cookies