Informacja

Drogi użytkowniku, aplikacja do prawidłowego działania wymaga obsługi JavaScript. Proszę włącz obsługę JavaScript w Twojej przeglądarce.

Wyszukujesz frazę "Games theory" wg kryterium: Temat


Tytuł:
Zastosowanie gier z naturą w analizie systemów logistycznych
APPLICATION OF GAMES AGAINST NATURE IN ANALYSIS OF LOGISTIC SYSTEMS
Autorzy:
Kot, Iga
Sukiennik, Katarzyna
Mesjasz-Lech, Agata
Nowakowska-Grunt, Joanna
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/chapters/26917771.pdf
Data publikacji:
2023-04-04
Wydawca:
Politechnika Częstochowska. Wydawnictwo Politechniki Częstochowskiej
Tematy:
analiza systemowa
logistyka
teoria gier
gry z naturą
game theory
games against nature
logistics
system analysis
Opis:
Przedstawiono możliwości zastosowania gier z naturą w odniesieniu do zagadnień związanych z funkcjonowaniem systemów logistycznych. Celem głównym rozdziału jest ukazanie praktycznego zastosowania gier z naturą w logistyce. W opracowaniu zaprezentowano przykładowe zadanie wraz z szczegółowym opisem w celu lepszego zrozumienia przedstawionych treści.
The publication describes the possibilities of applying games against nature in relation to issues related to the functioning of logistics systems. The main aim of the study is to show the practical application of games against nature in logistics. The work presents an example task with a detailed description in order to better understand the presented content.
Źródło:
Współczesne wyzwania logistyki; 48-60
9788371939266
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Zjawisko popcorn gamingu. Dlaczego coraz częściej oglądamy gry?
The phenomenon of popcorn gaming. Why do we watch games more and more?
Autorzy:
Śledź, Maciej
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/28643370.pdf
Data publikacji:
2023
Wydawca:
Uniwersytet im. Adama Mickiewicza w Poznaniu
Tematy:
gry wideo
teoria komunikowania masowego
popcorn gaming
streaming
konsumpcja mediów
video games
mass communication theory
media consumption
Opis:
Artykuł skupia się na opisie nowego zjawiska w świecie gier wideo: popcorn gamingu. Poszukuje odpowiedzi na pytanie, dlaczego gracze decydują się na oglądanie gier wideo. Tekst odwołuje się do teorii komunikowania masowego Denisa McQuaila. Typ gracza nazywanego popcorn gamerem to w skrócie osoba, która woli oglądać gry niż w nie grać. Zjawisko popcorn gamingu ma zasadniczy związek z rozwojem platform oferujących funkcję streamingu – jak Twitch i YouTube – które przyczyniają się do powolnej zmiany nastawienia graczy do korzystania z gier.
The article focuses on the description of a new phenomenon in the world of video games: popcorn gaming. The main problem that runs through the work is the question of why gamers choose to watch video games. The theory of mass communication by Denis McQuail is to help answer the question. The type of the player named “popcorn gamer” is, in short, a person who prefers watching games to playing them. The phenomenon itself is very much related to the development of platforms offering a streaming function, such as Twitch and YouTube, which for some time have been contributing to a slow change in the players’ attitude toward the use of games.
Źródło:
Homo Ludens; 2022, 1(15); 223-240
2080-4555
Pojawia się w:
Homo Ludens
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Playing distressed art: Adorno’s aesthetic theory in game design
Autorzy:
Hanussek, Benjamin
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/2135603.pdf
Data publikacji:
2022-08-09
Wydawca:
Uniwersytet Łódzki. Wydawnictwo Uniwersytetu Łódzkiego
Tematy:
games as art
game studies
Adorno
aesthetic theory
critical theory
Distressed
Opis:
The discussion on games as (not) art has been raging for decades without reaching a consensus. It is argued here that the ontological status of games is irrelevant for the perception and development of aesthetic experiences in videogames. Instead, game design should be regarded as ripe to convey the experience of art according  to established aesthetic theories. The essay presents Adorno’s aesthetic theory and highlights its reflections in the games Papers, Please and Observer. It then describes how they were synthesized into a  critical gameplay experience in the author’s game Distressed. The latter may be regarded as an example of a method in game studies in which the aesthetic potential of games is explored by creation rather than analysis. Arguably, this reveals the importance of epistemological approaches  towards games and art instead of the predominant ontological ones.
Źródło:
Replay. The Polish Journal of Game Studies; 2021, 8, 1; 73-87
2391-8551
2449-8394
Pojawia się w:
Replay. The Polish Journal of Game Studies
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Computing power indices for weighted voting games via dynamic programming
Autorzy:
Staudacher, Jochen
Kóczy, László Á.
Stach, Izabella
Filipp, Jan
Kramer, Marcus
Noffke, Till
Olsson, Linuss
Pichler, Jonas
Singer, Tobias
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/2099634.pdf
Data publikacji:
2021
Wydawca:
Politechnika Wrocławska. Oficyna Wydawnicza Politechniki Wrocławskiej
Tematy:
cooperative game theory
power indices
weighted voting games
dynamic programming
minimal winning coalitions
Opis:
We study the efficient computation of power indices for weighted voting games using the paradigm of dynamic programming. We survey the state-of-the-art algorithms for computing the Banzhaf and Shapley–Shubik indices and point out how these approaches carry over to related power indices. Within a unified framework, we present new efficient algorithms for the Public Good index and a recently proposed power index based on minimal winning coalitions of the smallest size, as well as a very first method for computing the Johnston indices for weighted voting games efficiently. We introduce a software package providing fast C++ implementations of all the power indices mentioned in this article, discuss computing times, as well as storage requirements.
Źródło:
Operations Research and Decisions; 2021, 31, 2; 123--145
2081-8858
2391-6060
Pojawia się w:
Operations Research and Decisions
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Designing sustainable supply chains
Autorzy:
Fiala, Petr
Majovská, Renata
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/2028003.pdf
Data publikacji:
2021
Wydawca:
Uniwersytet Ekonomiczny w Katowicach
Tematy:
De Novo approach
Game theory
biform games
Multiple criteria
Supply chain
Sustainability
Opis:
A supply chain is a complex and dynamic supply and demand network of agents, activities, resources, technology and information involved in moving products or services from supplier to customer. The suitability of supply chains can be measured by multiple criteria, such as environmental, social, economic, and others. Finding an equilibrium between the interests of members of a sustainable supply chain is a very important problem. The main objective of the paper is to analyze the design of sustainable supply chains and to create a comprehensive model and solution methods for designing sustainable supply chains. Multiple criteria analysis and game theory is a natural choice to effectively analyze and model decision making in such multiple agent situation with multiple criteria where the outcome depends on the choice made by every agent. Multiple criteria analysis is useful for assessing sustainability of supply chains. The De Novo approach focusses on designing optimal systems. Game theory has become a useful instrument in the analysis of supply chains with multiple agents. Games are used for behavior modeling of supply chains; they focus on the allocation of resources, capacities, costs, revenues and profits. The coopetition concept combines the advantages of both competition and cooperation into new dynamics, which can be used to not only generate more profits, but also to change the nature of the business environment for the benefit of users.
Źródło:
Multiple Criteria Decision Making; 2021, 16; 44-59
2084-1531
Pojawia się w:
Multiple Criteria Decision Making
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Motivation with Game Elements in Education Mediated by E-Learning Resources
Autorzy:
Miškov, Jan
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/2084132.pdf
Data publikacji:
2021
Wydawca:
Univerzita sv. Cyrila a Metoda. Fakulta masmediálnej komunikácie
Tematy:
digital games
e-learning
flow
game-based educational principles
gamification
learning objectives
motivation and self-determination theory
online learning systems
teaching model
Opis:
We present a report from our preliminary research, which focused on the possibilities of implementing game elements into e-learning at university. We were interested in the attitudes and preferences of the students on the introductory course for the study of culture, where a questionnaire survey was conducted. We asked students what potential they see in the application of digital technologies in e-learning, what motivates them to study online and what advantages and limits of the educational principles of games they see in e-learning. Here we offer a description of the preliminary results that led to our next research steps. The questionnaire was distributed among students of two runs of the Introduction to the Study of Culture course at the Faculty of Social Studies of Masaryk University, who completed it after the final test. A total of 188 students submitted a completed form. These were bachelor students, usually in the first year of study, mostly women. We chose a freely available online tool for the analysis, our approach to data processing was non-mathematical at this stage. Nevertheless, we believe that it has enabled us to gain a direct and unmediated insight into the subject of our research. Mixed methods pragmatic rationalization of the research process traditionally refers to the complementarity of datasets and greater validity. Based on the findings, we recommend to educators and developers of the online learning environment how they could improve the design of e-learning in accordance with the needs and different learning styles of students.
Źródło:
Acta Ludologica; 2021, 4, 1; 24-51
2585-8599
Pojawia się w:
Acta Ludologica
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Applying chaos theory to risk management in a game of chance
Autorzy:
Jóźwiak, Ireneusz J.
Mariański, Aleksander
Switana, Jan
Szczepanik, Michał
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1878701.pdf
Data publikacji:
2020
Wydawca:
Politechnika Śląska. Wydawnictwo Politechniki Śląskiej
Tematy:
risk analysis
game theory
gambing games
chaos theory
fractal dimension
ocena ryzyka
teoria gier
gry hazardowe
teoria chaosu
wymiar fraktalny
Opis:
Purpose: The purpose of the paper is to illustrate the usage of techniques known from chaos theory to analyze the risk Design/methodology/approach: In this case the objects of application are winnings graphs of different poker players. Two types of players are presented; winning players (those with positive expected value) and breaking even players (expected value close to zero). Findings: Charts were analyzed with a fractal dimension calculated with the box method. Originality/value: Relation between fractal dimension and Hurst exponent is shown. Relation between risk in sense of chaos theory and players’ long-term winning is also described. Further applications of chaos theory to analyze the risk in games of chance are also proposed.
Źródło:
Zeszyty Naukowe. Organizacja i Zarządzanie / Politechnika Śląska; 2020, 144; 195-211
1641-3466
Pojawia się w:
Zeszyty Naukowe. Organizacja i Zarządzanie / Politechnika Śląska
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Igrzyska olimpijskie jako instytucja społeczna
Olympic Games as social institution
Autorzy:
Mańkowski, Dobrosław
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1046391.pdf
Data publikacji:
2020-10-14
Wydawca:
Katolicki Uniwersytet Lubelski Jana Pawła II
Tematy:
igrzyska olimpijskie
instytucja społeczna
instytucjonalizm
pole
teoria pola
rytuał
wzór
system
sport
olympic games
social institution
institutionalism
field
field theory
ritual
pattern
Opis:
W niniejszym artykule autor chce pokazać, że igrzyska olimpijskie są instytucją społeczną, która tworzy i reprodukuje pewne wzory oraz reguły zachowań. Proponuje definicję instytucji społecznej w kontekście igrzysk olimpijskich. Instytucja igrzysk olimpijskich narzuca ramy działania aktorów społecznych (zbiorowych i jednostkowych). Ponadto, instytucja igrzysk olimpijskich funkcjonuje w pięciu polach (w pięciu kontekstach): społecznym, ekonomicznym, politycznym, kulturowym i komunikacyjnym. W niniejszym artykule pokazane są powiązania wybranych kontekstów z igrzyskami. Autorka odnosi się także do pojęcia strategicznego pola działania oraz usytuowania go w systemie pól instytucjonalnych, które proponują Neil Fligstein i Doug McAdam
In this article I present the Olympic Games as a social institution that creates and reproduces certain patterns and rules of behavior. I propose a definition of a social institution in the context of the Olympic Games. The Olympic institution imposes the framework for the action of social actors (collective and individual). In addition, the olympic institution co-operates in five fields (five contexts): social, economic, political, cultural and communicative. This article shows the links of selected contexts to the Olympic Games. I refer to the concept of strategic action field and its placement in the institutional field system proposed by Neil Fligstein and Doug McAdam.
Źródło:
Zeszyty Naukowe KUL; 2018, 61, 2; 353-368
0044-4405
2543-9715
Pojawia się w:
Zeszyty Naukowe KUL
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Gry komputerowe a agresywność i agresja/zachowania agresywne dzieci i młodzieży. Przyczynek do psychopedagogicznej analizy problemu
Computer games and the aggressiveness, aggression/aggressive behaviour of children and adolescents. A contribution to the psychopedagogical analysis of the problem
Autorzy:
Małysz, Zbigniew
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/893780.pdf
Data publikacji:
2019-07-11
Wydawca:
Akademia Pedagogiki Specjalnej im. Marii Grzegorzewskiej. Wydawnictwo APS
Tematy:
computer games
aggressiveness
aggression
aggressive behavior
theory of social learning
children
youth
meta-analysis/data analysis
author's review (of the problem's literature)
contribution to the psychopedagogical analysis
gry komputerowe
agresywność
agresja
zachowania agresywne
teoria społecznego uczenia się
dzieci
młodzież
metaanaliza/analiza danych zastanych
przegląd autorski (literatury przedmiotu)
przyczynek do analizy psychopedagogicznej
Opis:
The article deals with the problem of (theoretical) dependencies between playing (aggressive) computer games and aggressiveness, aggression/aggressive behaviours of children and adolescents in the context of Albert Bandura's social learning theory and their empirical description based on a meta-analysis/analysis of existing (selected) research data of the topical problem (due to the available sources and the accepted logic of analysis this text is a contribution to the psychopedagogical analysis of the problem). The author starts from a brief discussion of the essence of the theory of social learning of Albert Bandura, then the problem of the role of ludic activity and computer games in the life of (contemporary) man is raised. Next, the problem of dependencies between computer games and aggressiveness, aggression/aggressive behaviours is outlined, and original theoretical models of dependencies between playing the (aggressive) computer games and other aggressive situations and aggressive behaviours are presented. At the end, meta-analysis/analysis of the existing data on the status of the (selected) research of the problem is presented and based on it the relevant final conclusions are drawn as a summary.
W artykule podjęto problem (teoretycznych) zależności pomiędzy graniem w (agresjogenne) gry komputerowe a agresywnością i agresją/zachowaniami agresywnymi dzieci i młodzieży w kontekście teorii społecznego uczenia się Alberta Bandury oraz ich empirycznym opisem na podstawie metaanalizy/analizy danych zastanych stanu (wybranych) badań problemu (ze względu na dostępne źródła oraz przyjętą logikę analizy niniejszy tekst stanowi przyczynek do psychopedagogicznej analizy problemu). Autor wychodzi od skrótowego omówienia istoty teorii społecznego uczenia się Alberta Bandury, następnie poruszony zostaje problem roli aktywności ludycznej i gier komputerowych w życiu (współczesnego) człowieka. W dalszej kolejności zarysowany zostaje problem zależności pomiędzy grami komputerowymi a agresywnością i agresją/zachowaniami agresywnymi oraz zaprezentowane zostają autorskie modele teoretyczne zależności pomiędzy graniem w agresjogenne gry komputerowe a innymi sytuacjami agresjogennymi i zachowaniami agresywnymi. Na zakończenie przedstawiona zostaje metanaliza/analiza danych zastanych dotycząca stanu (wybranych) badań tytułowego problemu i na jej podstawie zostają wyciągnięte odnośne wnioski końcowe w ramach podsumowania.
Źródło:
Problemy Opiekuńczo-Wychowawcze; 2019, 579(4); 39-51
0552-2188
Pojawia się w:
Problemy Opiekuńczo-Wychowawcze
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Ogrywając porażkę. Konceptualizacja doświadczenia porażki w groznawstwie
Autorzy:
Kozyra, Magdalena
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1041939.pdf
Data publikacji:
2019-12-30
Wydawca:
Uniwersytet Łódzki. Wydawnictwo Uniwersytetu Łódzkiego
Tematy:
gry wideo
teoria gier wideo
teoria queer
porażka
video games
video games theory
queer theory
failure
Opis:
Celem artykułu jest przegląd najważniejszych teorii przybliżających zjawisko porażki w grach cyfrowych, a następnie zaproponowanie nowej metody jego opisu. Analizie zostały poddane teoria przepływu autorstwa Mihály Csíkszentmihályi oraz książka Jespera Juula Sztuka przegrywania, w których badacze skupiają się na motywacyjnym aspekcie porażki; opisane przez Iana Bogosta retoryka porażki oraz jej perswazyjna rola; a także podejście reprezentowane między innymi przez Shuen-shinga Lee, Jacka Halberstama oraz Bonnie Ruberg, zwracające uwagę na pozytywne aspekty porażki. Autorka proponuje alternatywną analizę porażki z sześciu różnych perspektyw, opartą na modelu zaangażowania gracza Gordona Calleji oraz łączącą opisywane wcześniej teorie. Celem wypracowanego modelu jest zwrócenie uwagi na różne funkcje spełniane przez mechanizm porażki w grach cyfrowych, które nie ograniczają się jedynie do jej edukacyjnego aspektu.
The aim of the article is to present examples of already existing theories about the experience of failure in digital games and then propose a different approach to it. Firstly, it shows the way Csíkszentmihályi’s flow theory and Juul’s The Art of failure describe the motivational role of failure; then it points out the persuasive aspects of Bogost’s rhetoric of failure used in serious games industry; and lastly Lee’s, Roche’s and Halberstam’s approaches trying to recognize the positive features of failure are examined. The author then introduces six dimensions of failure based on Calleja’s Player Involvement Model. Through them, an alternative way of thinking about failure is proposed, in which the failure is perceived not (only) as an occurrence which needs fixing, but as a possibility for a different experience of gameplay.
Źródło:
Replay. The Polish Journal of Game Studies; 2019, 6, 1; 37-49
2391-8551
2449-8394
Pojawia się w:
Replay. The Polish Journal of Game Studies
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Rethinking Digital Games in a Critical and Participatory Perspectives. A Brief Reflection
Autorzy:
da Silva Leite, Patrícia
Andrade Torquato Schimidt, Deborah
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/781380.pdf
Data publikacji:
2019
Wydawca:
Uniwersytet im. Adama Mickiewicza w Poznaniu
Tematy:
digital games
Critical Theory
disability
people with disabilities
education
Freire
Habermas
Opis:
Digital games are social objects created based on our culture and society and at the same time they contribute to shaping our world. Through a critical perspective of digital games and technology, it is possible to discuss the unfolding of these artefacts in our society and also understand their relevance beyond an instrumental view. In this paper, we present a brief reflection based on two researches developed by the authors: the first, regarding the link between digital games and people with disabilities; and the second, about contributions of digital games to a critical education. Our goal with this work is to highlight the emancipatory and participatory potential present in the critical vision of digital games.
Źródło:
Ethics in Progress; 2019, 10, 2; 112-117
2084-9257
Pojawia się w:
Ethics in Progress
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
A Bayesian Blessing: A Biblical Decision Explained by Game Theory
Autorzy:
Dodell, Leah
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1198590.pdf
Data publikacji:
2018
Wydawca:
Akademia Leona Koźmińskiego w Warszawie
Tematy:
Game Theory
Economics
Bayesian Games
Strategic Communication
Deception
Old Testament
Opis:
This paper revisits one of the most debated tales from the Old Testament, Jacob’s deception of his father Isaac, and models it in the framework of a Bayesian game. Solving for the equilibrium that occurs in the Torah reveals what conditions must hold for biblical characters to be willing to make the decisions that they make. The paper also examines how the protagonists’ decisions would have changed if they had held different values. The analysis sheds light on which interpretations of the biblical story hold the most weight when its characters maintain consistent beliefs and act upon them in a sequentially rational manner.
Źródło:
Decyzje; 2018, 30; 53-61
1733-0092
2391-761X
Pojawia się w:
Decyzje
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Odnajdywanie prostoty w złożoności. Wybrane zastosowania gier 2×2 w badaniach zjawisk politycznych
Finding simplicity in complexity. Selected applications of 2×2 games in the study of political phenomena
Autorzy:
Wajzer, Mateusz
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/616613.pdf
Data publikacji:
2018
Wydawca:
Uniwersytet im. Adama Mickiewicza w Poznaniu
Tematy:
game theory
2×2 games
Chicken game
Stag-Hunt game
political phenomena
political science
teoria gier
gry 2×2
chicken
polowanie na jelenia
zjawiska polityczne
politologia
Opis:
The aim of this paper is to explore the use of 2×2 games in the study of political phenomena. Basic theoretical issues are discussed and sample applications presented. The theoretical issues include the Nash equilibrium, Pareto optimality and axioms defining the Nash arbitration scheme. Two categories of examples using 2×2 games in political studies are presented: games with symmetrical payoffs and games with non-symmetrical payoffs. In the former category, the relationships between individual payoffs are the same for both players, while in the latter, they are established separately for each participant of the game. The analyses are based on interaction schemes of the Chicken-and-Stag-Hunt type. Game models applied are strategic in form. The payoffs for players are presented graphically (as polygons) in coordinate systems. The analyses conducted present the undisputed advantages of using game-theory models in political science studies. Firstly, game-theory models reduce the phenomena analyzed to their bare essentials and, hence, help researchers focus on the key aspects of each phenomenon. Secondly, the language of mathematics used in game theory is characterized by outstanding accuracy and intersubjective communicability. Finally, the application of game theory tools does not require in-depth knowledge of mathematics.
W artykule poruszono problematykę wykorzystania gier 2×2 w badaniach zjawisk politycznych. Omówiono zarówno podstawowe zagadnienia teoretyczne, jak i przykładowe zastosowania. Wśród zagadnień teoretycznych wyróżniono: równowagę Nasha, optymalność w sensie Pareto oraz aksjomaty charakteryzujące schemat arbitrażowy Nasha. Przykłady użycia gier 2×2 w badaniach politologicznych zaprezentowano, stosując podział na gry o wypłatach symetrycznych i gry o wypłatach asymetrycznych. W tych pierwszych relacje między poszczególnymi wypłatami są takie same dla obu graczy, natomiast w tych drugich są ustalane osobno dla każdego z uczestników gry. W analizach wykorzystano gry o schematach interakcji typu: chicken i polowanie na jelenia. Modele gier przyjęły postać strategiczną. Wypłaty graczy odzwierciedlono graficznie (w formie wieloboków) na układach współrzędnych. Przeprowadzone analizy ukazują niewątpliwe zalety stosowania modeli teoriogrowych w badaniach politologicznych. Po pierwsze, modele teoriogrowe redukują analizowane zjawiska do niezbędnego minimum, pozwalając tym samym skoncentrować się badaczom na kluczowych aspektach zjawisk. Po drugie, język matematyki, którym posługuje się teoria gier, odznacza się niezwykłą precyzją oraz intersubiektywną komunikowalnością. Po trzecie wreszcie, stosowanie narzędzi teorii gier nie wymaga od badaczy znajomości rozbudowanego i skomplikowanego aparatu matematycznego.
Źródło:
Przegląd Politologiczny; 2018, 2; 61-70
1426-8876
Pojawia się w:
Przegląd Politologiczny
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
The Burden of Choice, the Complexity of the World and Its Reduction: the Game of Go/Weiqi as a Practice of “Empirical Metaphysics”
Autorzy:
Nowak, Andrzej Wojciech
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/2199831.pdf
Data publikacji:
2018
Wydawca:
Projekt Avant
Tematy:
games
Go/Weiqi
empirical metaphysics
ontological imagination
the actor-network theory (ANT)
studies on science and technology (STS)
Opis:
The main aim of the text is to show how a game of Go (Weiqi, baduk, Igo) can serve as a model representation of the ontological-metaphysical aspect of the actor-network theory (ANT). An additional objective is to demonstrate in return that this ontological-metaphysical aspect of ANT represented on Go/Weiqi game model is able to highlight the key aspect of this theory—onto-methodological praxis.
Źródło:
Avant; 2018, 9, 3; 101-125
2082-6710
Pojawia się w:
Avant
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Kontrakt jako obiekt obserwacji naukowej w teorii ekonomii
Contract as a subject of scientific observation in economics
Autorzy:
Tyc, Waldemar
Schneider, Marzena
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/588888.pdf
Data publikacji:
2017
Wydawca:
Uniwersytet Ekonomiczny w Katowicach
Tematy:
Ekonomiczna analiza prawa
Instytucje
Kontrakt
Koszty transakcyjne
Teoria agencji
Teoria gier
Teoria praw własności
Teoria wyboru publicznego
Agency theory
Contract
Economic analysis of law
Games theory
Institutions
Property rights theory
Public choice theory
Transaction costs
Opis:
W artykule dokonano identyfikacji i syntezy podejść badawczych, wykorzystujących, pojęcie kontraktu w teorii ekonomii, jako narzędzia wyjaśniania oraz rozumienia wyborów społeczno-ekonomicznych. W szczególności omówiono trzy zasadnicze podejścia badawcze wypracowane przez: nową ekonomię instytucjonalną, ekonomiczną analizę prawa i teorię gier. Przyjęto, że uznanie kontraktu za obiekt obserwacji naukowej w ekonomii jest heurystycznie płodne, zaś interpretacja kontraktu w kontekście analizy ponoszonych kosztów transakcyjnych może stanowić uniwersalną miarą oceny efektywności instytucji.
In the hereby article the identification and synthesis of research approaches that use the “contract” concept in the economic theory has been done. The contract concept has also been used as a tool for clarifying and understanding the socio-economic choices. The three essential research approaches have been discussed in particular: the neo-institutional, economic analysis of law and game theory one. It has been assumed that identifying the contract as a scientific observation object is heuristically fertile, and interpretation of the contract in the transaction cost analysis context can be a universal measure for institution effectiveness.
Źródło:
Studia Ekonomiczne; 2017, 311; 48-60
2083-8611
Pojawia się w:
Studia Ekonomiczne
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł

Ta witryna wykorzystuje pliki cookies do przechowywania informacji na Twoim komputerze. Pliki cookies stosujemy w celu świadczenia usług na najwyższym poziomie, w tym w sposób dostosowany do indywidualnych potrzeb. Korzystanie z witryny bez zmiany ustawień dotyczących cookies oznacza, że będą one zamieszczane w Twoim komputerze. W każdym momencie możesz dokonać zmiany ustawień dotyczących cookies