Informacja

Drogi użytkowniku, aplikacja do prawidłowego działania wymaga obsługi JavaScript. Proszę włącz obsługę JavaScript w Twojej przeglądarce.

Wyszukujesz frazę "GAMIFICATION" wg kryterium: Temat


Tytuł:
Grywalizacja w zarządzaniu zasobami ludzkimi w przedsiębiorstwie
Gamification in management of human resources in enterprise
Autorzy:
Misztal, Anna
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/419931.pdf
Data publikacji:
2015
Wydawca:
Wydawnictwo Uniwersytetu Ekonomicznego we Wrocławiu
Tematy:
gamification
human resources
management
Opis:
The aim of this paper is to show gamification as a method of human resources management in enterprises. Human resources are one of the factors of production, in addition to land, capital and organization, having a substantial impact on the functioning and development of a company. It is necessary to motivate employees and to create conditions for the best possible working environment. Mangers should use modern and adapted to the market situation activation methods and techniques of employees to function in the organization. One of the methods to motivate employees and encourage them to make the often difficult issues and to participate in the life of the company is gamification. It is a kind of transfer issues related to land management of human resources. The starting point for the discussion will outline the issues related to the management of human resources in an enterprise. The main part of the article will be devoted to the issues of gamification and examples of its use in selected business entities.
Źródło:
Nauki o Zarządzaniu; 2015, 3 (24); 91-103
2080-6000
Pojawia się w:
Nauki o Zarządzaniu
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
The Use of Game Elements in Higher Education in the Context of Motivating Different Types of Users of Gamified Systems
Autorzy:
Witoszek-Kubicka, Aleksandra
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1197616.pdf
Data publikacji:
2020-09-26
Wydawca:
Akademia Ignatianum w Krakowie
Tematy:
Gamifikacja
Typy użytkowników gamifikacji
Teoria autodeterminacji
Gamification
Gamification user types
Self Determination Theory
Opis:
RESEARCH OBJECTIVE: The main purpose of the article is to select the elements of games that increase the student’s external and internal motivation tailored to the specific type of player he/she represents. THE RESEARCH PROBLEM AND METHODS: The research problem is the issue of motivating students using gamification. The author addresses the issue of preparation of classes that will actually translate into motivation to learn practical skills, but also to develop, pose difficult questions and engage in the learning process. The research is based on the Self-Determination Theory and Marczewski gamification users typology. The basic method used in the presented research is an analysis of a questionnaire conducted among students of the Cracow University of Economics. THE PROCESS OF ARGUMENTATION: The article consists of two main parts. The first presents the concept of gamification and its use in motivating. Second part of the article is divided into three subsections. First of them contains characteristics of different participants types in gamification projects. Second of them presents assumption and research hypotheses, the other one includes analysis of the results and conclusions of the study. RESEARCH RESULTS: Thanks to the conducted research and based on the subject literature, the predispositions of students to accept the use of selected mechanisms known from games were determined. The conducted research confirmed the assumed hypothesis that the legitimacy of using particular elements of gamification depends on the target group of participants. However, the hypothesis of ineffectiveness of the use of elements specific to the type of player was not confirmed. CONCLUSIONS, INNOVATIONS, AND RECOMMENDATIONS: Further research is needed to verify this assumption, e.g. using a gamification project. Due to the limited research sample, the results do not reflect the entire population, but provide a basis for further research on the motivational elements of individual participants.
Opracowanie podejmuje problematykę motywowania studentów przy zastosowaniu gamifikacji. Przygotowanie zajęć, które rzeczywiście przełożą się nie tylko na motywację do nauki praktycznych umiejętności, ale też rozwoju, stawiania trudnych pytań i zaangażowania w proces uczenia się okazuje się złożonym problemem. Temat jest opisywany zarówno w literaturze zagranicznej, jak i polskiej, jednakże determinanty skuteczności zastosowania grywalizacji w motywowaniu wymagają dalszych badań. Celem artykułu jest dobór mechanizmów gier zwiększających motywację zewnętrzną i wewnętrzną studenta dostosowanych do określonego typu gracza, jaki reprezentuje. Na podstawie przeprowadzonych badań ankietowych podjęta zostanie próba wyznaczenia wspólnego typu gracza właściwego dla studentów UEK. Dzięki przeprowadzonym badaniom i w oparciu o literaturę przedmiotu określono predyspozycje studentów do akceptacji zastosowania wybranych mechanizmów znanych z gier.
Źródło:
Horyzonty Wychowania; 2020, 19, 51; 57-67
1643-9171
2391-9485
Pojawia się w:
Horyzonty Wychowania
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
KAHOOT IT OR NOT? CAN GAMES BE MOTIVATING IN LEARNING GRAMMAR?
Autorzy:
Zarzycka-Piskorz, Ewa
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/955501.pdf
Data publikacji:
2016
Wydawca:
Uniwersytet Marii Curie-Skłodowskiej w Lublinie. IATEFL Poland Computer Special Interest Group
Tematy:
gamification
Kahoot
grammar instruction
Opis:
Gamification is not a very new concept. It is the use of game elements and game design techniques in a non-game context. It is used in various contexts for various purposes. There is strong evidence that shows the relationship between game playing and increased motivation. More and more learning games emerge and bring a promise to help to learn a language. There are certain game elements that could be used in non-game contexts to trigger effective player engagement as well as persistence and motivation to win/learn. The paper outlines the influence of specific game elements onto players, presents the motivational aspects of game involvement, and investigates what game elements could be responsible for increasing motivation to participate and engage in a grammar learning game. All of these are investigated on the example of a Kahoot.it online game, which was used with the General English language course students attending the classes in The Modern Languages Centre at the Pedagogical University, Cracow, Poland. The main objective of the research paper is to observe and assess how the students’ motivation increases – if – to learn and practise grammar and how effective this mode of learning is. It also presents the teachers’ evaluation of the design process, its implementation and recommendations for further use.
Źródło:
Teaching English with Technology; 2016, 16, 3; 17-36
1642-1027
Pojawia się w:
Teaching English with Technology
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Contemporary trends in the area of recruitment of employees as internal stakeholders of the organization
Autorzy:
Bombiak, Edyta
Wereda, Wioletta
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1819692.pdf
Data publikacji:
2019-05-12
Wydawca:
Uniwersytet Przyrodniczo-Humanistyczny w Siedlcach
Tematy:
recruitment
stakeholders
gamification
crowdsourcing
Opis:
In the era of increased competition for employees, and deepening the deficit of specialistsin the labour market (brain drain) businesses are looking for new forms and tools of recruitment andtheir optimal compilation to win the most valuable specialists. Prospective employers must act quicklyand be flexible; otherwise they lose valuable talents to other companies. This forces change in the approachto recruitment and results in the emergence of new forms and tools to attract valuable candidates,seen as internal stakeholders of the organization and encourages them to apply for a position.
Źródło:
Zeszyty Naukowe Uniwersytetu Przyrodniczo-Humanistycznego w Siedlcach; 2017, 41, 114; 181-196
2082-5501
Pojawia się w:
Zeszyty Naukowe Uniwersytetu Przyrodniczo-Humanistycznego w Siedlcach
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Use of gamification in the process of selection of candidates for the position in the opinion of young adults in Poland
Autorzy:
Krasulak, Monika
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/685101.pdf
Data publikacji:
2015
Wydawca:
Uniwersytet Jagielloński. Wydawnictwo Uniwersytetu Jagiellońskiego
Tematy:
game, gamification, candidate, recruitment, selection
Opis:
The article focuses on the potential of the use of gamification in the selection process, willingness to participate in this form of recruitment among young people (20–25 years of age) entering the labour market and the factors differentiating their willingness. Due to the lack of information on that subject on the Polish study field, this research has a pilot character. The data collected among 100 students who are about to enter the labour market. This group is significant because of the nature of the examined selection method – in theory it is young people – born after year 90 and making full use of information technology every day – they are to become the target group of this form of recruitment. They were subjected to statistical analysis with the use of the Chi-square test and the Pearson correlation coefficient. Research results confirmed the potential of this method of selection. According to the theoretical assumptions, gamification has been positively assessed by respondents. The vast majority of respondents expressed willingness to participate in recruitment with the help of gamification. The analysis has not revealed any significant differences between the adopted independent variables and the willingness to take part in this form of recruitment declared by respondents.
Źródło:
Jagiellonian Journal of Management; 2015, 1, 3
2450-114X
Pojawia się w:
Jagiellonian Journal of Management
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Gamification and games, their potential for application in marketing strategies
Autorzy:
Wrona, K.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/213659.pdf
Data publikacji:
2012
Wydawca:
Sieć Badawcza Łukasiewicz - Instytut Lotnictwa
Tematy:
gamification
marketing systems
game analysis
Opis:
The goal of this work is to present the functioning of one of the latest marketing trends known as gamification, the analysis of games used in gaimfication systems m terms of their structure and mechanisms, as well as transferring gaimfication and games to the area of marketing activities.
Źródło:
Prace Instytutu Lotnictwa; 2012, 6 (227); 93-105
0509-6669
2300-5408
Pojawia się w:
Prace Instytutu Lotnictwa
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
The potential of location-based gamification apps for promoting Sofia as a tourist destination
Autorzy:
Mileva, Sonia
Assenova, Mariana
Petrov, Emil
Gyaurova, Veneta
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1797688.pdf
Data publikacji:
2021-06-11
Wydawca:
Uniwersytet Łódzki. Wydawnictwo Uniwersytetu Łódzkiego
Tematy:
gamification
app
tourism
destination
Sofia
Opis:
The main aim of the research is to identify the potential of location-based gamification apps for promoting tourist destinations. The specific goal is to investigate and evaluate the existing gamified apps for Sofia and reveal their potential as a marketing tool for enhancing the capital as a tourist destination. The study is based on a literature review on the topic and desk research of the available location-based gamification apps for promoting Sofia as a tourist destination thus allowing a comparative analysis of the main attributes of the gamified apps to be made. The qualitative research technique of using key informants is also applied, providing an expert source of information and a deeper insight into current and potential practices in the research area and their effectiveness. The results indicate that this has the greatest potential for further engagement of users and the co-creation of products and services as well as for raising awareness of the destination. The main limitations are related to the fact that they are a relatively new and little-known marketing tool in the field of tourism, and this predetermines a lack of sufficient knowledge and experience for their use for promotional purposes.
Źródło:
Turyzm; 2021, 31, 1; 21-27
0867-5856
2080-6922
Pojawia się w:
Turyzm
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
The concept of applying gamification in biomedical engineering
Autorzy:
Pauk, Jolanta
Śliwecki, Bartosz
Hościło, Bogdan
Sobolewski, Andrzej
Garcia-Zapirain Soto, Begoña
Romańczuk-Ruszuk, Eliza
Dzięcioł-Anikiej, Zofia
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/chapters/2204388.pdf
Data publikacji:
2022
Wydawca:
Politechnika Białostocka. Oficyna Wydawnicza Politechniki Białostockiej
Tematy:
biomedical engineering
gamification
remote education
Opis:
Traditional academic education is not sufficient in adult education and not adequate for teaching either technical skills or medical skills. In recent years, especially in times of the Covid-19 pandemic, the research and teaching staff have experienced problems related to the lack of interest and decreased motivation, concentration disorders, and the deterioration of the quality of communication and interpersonal relationships in students. The aim of the study is to develop a new concept on the use of gamification in biomedical engineering aimed at improving the quality of academic teaching. The main slogan of the proposed game is Orthopedic engineering and pathology, which is part of an educational module called Introduction to biomedical engineering. The presented approach is supported by an online educational platform including gaming resources available to create an innovative biomedical engineering itinerary. The result of these works leads to the creation of a multi-layered system of interactive means of teaching, which include the use of 3D games designed in the form of escape rooms, and augmented and virtual reality tools for the display and interaction with surgical instruments. In addition, a foreseeable map of interconnected topics will be made available to students as a direct and deliberate practice of increasing awareness of the possible directions of development, as well as to let students plan out their own route in order to achieve similar and expected results. Further development of the teaching tools is planned for the upcoming year, as the implementation of the mentioned tools will be done with selected students from each university.
Źródło:
Advances in biomedical engineering; 143–151
9788367185400
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Grywalizacja – wykorzystanie elementów gier do modyfikowania zachowań ludzi
Gamification – modification of human behaviours by usage of games’ elements
Autorzy:
Jankowski, Michał
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/422600.pdf
Data publikacji:
2013
Wydawca:
Wydawnictwo Uniwersytetu Ekonomicznego we Wrocławiu
Tematy:
gamification
game
social media
mobile applications
Opis:
This article provides information about possible usage of mechanisms known from games in issues that are not related to games. A relatively new phenomenon, which still does not have its official name in Polish language, has recently become more popular. At the beginning of this article one will find the description of the main changes that have led to the increase of interest of this phenomenon. Next the definition of gamification, together with the description of its main features, will be provided. The final part contains the set of rules, which every system that is implementing gamification elements should contain. There is also a list of threats that should be omitted. Together with theoretical description, examples that show already implemented systems are presented in this paper.
Źródło:
Nauki Społeczne; 2013, 2 (8); 139-155
2080-6019
Pojawia się w:
Nauki Społeczne
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Przedsiębiorczy gracz – jak mechanizmy grywalizacji motywują do nauki uczniów w szkole średniej?
Autorzy:
Świętoniowska, Joanna
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/2108138.pdf
Data publikacji:
2021-06-29
Wydawca:
Uniwersytet Pedagogiczny im. Komisji Edukacji Narodowej w Krakowie
Tematy:
entrepreneurship
gamification
motivation
grywalizacja
motywacja
przedsiębiorczość
Opis:
Edukatorzy wciąż poszukują metod i strategii nauczania, pozwalających zachęcić młodych ludzi do podejmowania w procesie edukacyjnym celowych i skutecznych działań, których głównym katalizatorem byłaby przede wszystkim motywacja wewnętrzna. Popularność gier komputerowych oraz ich zdolność do utrzymania zainteresowania użytkowników istotnie wpłynęły na dynamiczny rozwój i coraz szersze zastosowanie grywalizacji w dydaktyce. Celem artykułu jest prezentacja korzyści z wykorzystania metody grywalizacji w nauczaniu przedsiębiorczości na poziomie liceum ogólnokształcącego oraz wyników badań pokazujących wpływ wdrożonych mechanizmów na motywację uczniów do uczenia się i rozwijania swoich kompetencji przedsiębiorczych. W studium przypadku omówiono eksperyment z wdrożenia grywalizacji w ramach pełnego cyklu obowiązkowych zajęć z przedmiotu podstawy przedsiębiorczości, który został osadzony w konkretnym kontekście fabularnym - Galaktyce Enterprise. Na podstawie badań empirycznych przeprowadzonych wśród uczniów biorących udział w zgrywalizowanych zajęciach dokonano analizy i oceny czynników, które aktywizowały młodzież i zwiększały jej zaangażowanie. Czynniki te analizowano za pomocą modelu Octalysis Framework. Wyniki przeprowadzonego badania dowodzą, że czynnikami, które w największym stopniu wpływały na działania podejmowane przez uczniów, są: rozwój i osiąganie celów, strach przed utratą i zapobieganie, wpływ społeczny i nawiązywanie relacji, a także własność i posiadanie.
Educators are constantly looking for teaching methods and strategies that would encourage young people to undertake purposeful and effective activities in the educational process, primarily driven by internal motivation. The popularity of computer games and their ability to maintain the interest of users have significantly influenced the dynamic development and wider use of gamification in didactics. The aim of the paper is to present the benefits of using the gamification method in teaching entrepreneurship at the secondary school level and the results of research showing the impact of the implemented mechanisms on the motivation of students to learn and develop their entrepreneurial competences. The case study discusses an experiment in implementing gamification as part of a full series of obligatory classes in Entrepreneurship set in a specific story context - Enterprise Galaxy. On the basis of empirical research conducted among students participating in the classes, an analysis and evaluation of factors was made that activated the youth and increased their involvement. These factors were analysed using the Octalysis Framework model. The results of the study show that the factors that most influenced the activities undertaken by high school students are: skills development and achievement of goals, fear of loss and prevention, social influence and establishing relationships, as well as ownership and possession.
Źródło:
Przedsiębiorczość - Edukacja; 2021, 17, 1; 65-76
2083-3296
2449-9048
Pojawia się w:
Przedsiębiorczość - Edukacja
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Gamifikacja – tymczasowy trend czy długofalowa strategia? (Gamification: A Short–Term Trend or Long–Term Strategy?)
Gamification: A Short–Term Trend or Long–Term Strategy?
Autorzy:
Pankiewicz, Maciej
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/599101.pdf
Data publikacji:
2015-04-15
Wydawca:
Instytut Pracy i Spraw Socjalnych
Tematy:
grywalizacja
gamifikacja w edukacji
zarządzanie zasobami ludzkimi
gamification
gamification in education
human resources management
Opis:
Grywalizacja (gamification) to termin określający wykorzystanie mechanizmów projektowania gier w sferach nie związanych z grami lub rozrywką. Pojęcie „gamification” pierwszy raz pojawiło się w 2008 roku, a za początek dynamicznego rozwoju publikacji na ten temat można przyjąć rok 2011. Pomimo swojej pozornej nowości, mechanizmy leżące u podstaw grywalizacji były już wykorzystywane i rozpatrywane w różnych zastosowaniach, np. w obszarze Human-Computer Interaction (HCI), „serious games”, „serious gaming” lub „playful interactions”. Rosnące zainteresowanie wykorzystaniem mechanizmów grywalizacji można zaobserwować w publikacjach naukowych nie tylko z zakresu projektowania gier, lecz również marketingu, zdrowia, medycyny czy szeroko pojętego biznesu – a także w obszarze zarządzania zasobami ludzkimi. W artykule zostanie przedstawiona analiza ilościowa publikacji w zakresie grywalizacji oraz przegląd artykułów dotyczących zastosowań grywalizacji w zarządzaniu zasobami ludzkimi.
Gamification is a term that defines the use of game–design mechanisms in spheres not related to games or entertainment. The concept of gamification first made its appearance in 2008, while the beginning of its dynamic development is assumed to be a publication on it dating from the year 2011. In spite of its seeming novelty, the mechanisms found at the basis of gamification had already been utilized and examined in various applications, including in such realms as Human–Computer Interaction (HCI), “serious games,” “serious gaming,” and “playful interactions.” The growing interest in using gamification mechanisms can be observed in scientific publications beyond the scope of game design, e.g., in marketing, health, medicine, and business in its broadest sense, as well as in the area of human resource management. This article presents a quantitative analysis of publications in the area of gamification as well as an overview of articles devoted to gamification in human resource management.
Źródło:
Zarządzanie Zasobami Ludzkimi; 2015, 2015 2(103) Gamifikacja/Grywalizacja (Gamification); 123-132
1641-0874
Pojawia się w:
Zarządzanie Zasobami Ludzkimi
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Use of Gamification in the IB History Class and as a Tool for Form Teacher. New Empirical Research and Solutions
Autorzy:
Janiec, Jerzy
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/644986.pdf
Data publikacji:
2015
Wydawca:
Uniwersytet im. Adama Mickiewicza w Poznaniu
Tematy:
IB
gamification
form teacher
education
history
Opis:
This article is a presentation of new empirical research and solutions for educators who tend to examine new methods and philosophies designed for improving teaching-learning process around the world. For that purpose, the author is introducing reader to the International Baccalaureate (IB) three-dimenstional way of creating school’s curriculum with concept-based approach and idea to transfer knowledge between disciplines using global, key and related concepts. Accomplishment of this work provides a chance to form solutions according to each school’s ‘wants and needs’, e.g. focusing on stimulation of pupils behaviour by implementing the Point System of Behavioral Assessment like in the IB World School No. 006654 case. And then teachers are able to standardize new teaching methods, such as gamification, successfully implementing them in their classes. What’s more gamification can be easily used as a tool for form teachers in order to improve pupils’ social skills and strengthening their involvement in a lesson.
Źródło:
Kultura-Społeczeństwo-Edukacja; 2015, 7, 1; 105-120
2300-0422
Pojawia się w:
Kultura-Społeczeństwo-Edukacja
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Leveraging gamification into EFL grammar class to boost student engagement
Autorzy:
Ardi, Priyatno
Rianita, Elvira
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/2087256.pdf
Data publikacji:
2022
Wydawca:
Uniwersytet Marii Curie-Skłodowskiej w Lublinie. IATEFL Poland Computer Special Interest Group
Tematy:
student engagement
EFL grammar learning
gamification
Kahoot!
Opis:
Student engagement is paramount for the success of EFL learning. This paper explores how the leverage of a game-based learning platform, Kahoot!, into EFL grammar learning and teaching boosted student engagement. One grammar lecturer and 22 English-major students participated in this qualitative case study. Data were obtained through observations, reflective journals, and interviews. The results revealed that the platform enhanced student engagement in EFL grammar learning in six ways, namely enabling students to set goals, helping students focus more on the tasks, facilitating students to build enthusiasm and interest in learning, allowing students to experience playful learning activities, facilitating students to collaborate with their friends, and fulfilling students’ need of reward and sense of competition. The students were also reported to exhibit behavioral, cognitive, and emotional dimensions of engagement during the implementation of Kahoot!. The findings have important implications for EFL grammar learning and teaching. In addition to the affordances of Kahoot!, teachers are still central to the implementation of the platform to engage the students in EFL grammar learning.
Źródło:
Teaching English with Technology; 2022, 22, 2; 90-114
1642-1027
Pojawia się w:
Teaching English with Technology
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Strategiczne wyzwania gamifikacji
Strategic challenges of gamification
Autorzy:
Strużyna, J.
Kania, K.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/323955.pdf
Data publikacji:
2016
Wydawca:
Politechnika Śląska. Wydawnictwo Politechniki Śląskiej
Tematy:
gamifikacja
dopasowanie strategiczne
playbour
gamification
strategic alignment
Opis:
Postępujące zaangażowanie ludzi w gry i załamanie tradycyjnego podziału między pracą i zabawą tworzy nowe wyzwania dla zarządzających, a gamifikacja staje się strategicznym i innowacyjnym projektem, dzięki któremu organizacja ma szansę dopasować się do tego trendu społecznego. Istotne staje się odwzorowanie scenariusza rozwoju zachowań społecznych związanych z uczestnictwem w grach na działania wewnątrz organizacji. Opracowanie dostarcza wstępnego, oryginalnego projektu modelu rozwoju organizacji, jako konsekwencji wdrażania gamifikacji oraz dopasowuje istniejące definicje gamifikacji do potrzeb teorii zarządzania.
The progressive involvement of people in playing games and the collapse of the traditional division between work and play creates new challenges for managers. Mapping a scenario of social behavior related to participation in the games on activities within the organization, becomes an urgent task. The article provides initial design of the original model of development of the organization as a consequence of the implementation of the gamification and adapts existing definitions of gamification to the needs of the theory of management.
Źródło:
Zeszyty Naukowe. Organizacja i Zarządzanie / Politechnika Śląska; 2016, 88; 289-298
1641-3466
Pojawia się w:
Zeszyty Naukowe. Organizacja i Zarządzanie / Politechnika Śląska
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
ENHANCEMENT OF PERFORMANCE AND MOTIVATION THROUGH APPLICATION OF DIGITAL GAMES IN AN ENGLISH LANGUAGE CLASS
Autorzy:
Wichadee, Saovapa
Pattanapichet, Fasawang
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/955431.pdf
Data publikacji:
2018
Wydawca:
Uniwersytet Marii Curie-Skłodowskiej w Lublinie. IATEFL Poland Computer Special Interest Group
Tematy:
gamification
Kahoot
digital games
language learning
motivation
Opis:
The study was conducted to find out what impact a digital game had on students’ learning performance and motivation. A quasi-experimental study was performed with two groups of students. The experimental group was taught using the digital game Kahoot whereas the control group was taught with the conventional method. Pre-tests, post-tests, and questionnaires on the students’ motivation and attitudes toward gamification in language learning were the instruments used in this study. The data were analyzed using Independent t-tests and One-way Analysis of Covariance. The results revealed statistically significant differences with regard to learning performance and motivation at 0.05. The experimental group obtained higher scores than the control group, and the motivation of students in the experimental group was much higher than that of the control group. In addition, the results of a survey indicated that students had positive attitudes towards application of digital games in language learning.
Źródło:
Teaching English with Technology; 2018, 18, 1; 77-92
1642-1027
Pojawia się w:
Teaching English with Technology
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł

Ta witryna wykorzystuje pliki cookies do przechowywania informacji na Twoim komputerze. Pliki cookies stosujemy w celu świadczenia usług na najwyższym poziomie, w tym w sposób dostosowany do indywidualnych potrzeb. Korzystanie z witryny bez zmiany ustawień dotyczących cookies oznacza, że będą one zamieszczane w Twoim komputerze. W każdym momencie możesz dokonać zmiany ustawień dotyczących cookies