Informacja

Drogi użytkowniku, aplikacja do prawidłowego działania wymaga obsługi JavaScript. Proszę włącz obsługę JavaScript w Twojej przeglądarce.

Wyszukujesz frazę "GAMES" wg kryterium: Temat


Tytuł:
„Co jest lepsze? Pies czy kot?”. Dociekania filozoficzne w kształtowaniu kompetencji obywatelskich dzieci
“Which is better: dog or cat?” Philosophical inquiries in shaping civic competences of children
Autorzy:
Agata, Świdzińska
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/894038.pdf
Data publikacji:
2020-04-07
Wydawca:
Akademia Pedagogiki Specjalnej im. Marii Grzegorzewskiej. Wydawnictwo APS
Tematy:
dociekania filozoficzne
gry myślicieli
kompetencje obywatelskie
philosophical inquiries
thinker’s games
civic competences
Opis:
Tekst przedstawia metody dociekań filozoficznych (P4C) w pracy z dziećmi w wieku 6‒10 lat, które uczestniczyły w projekcie „ZA PROGIEM” ‒ wyprawy odkrywców. Opracowanie ma charakter metodyczno-badawczy poparty wykorzystaniem metody obserwacji uczestniczącej. W pierwszej części opracowania omówiono teoretyczne przesłanki dotyczące kształcenia kompetencji obywatelskich. Zawarto również krótką charakterystykę przemian społecznych wywołanych cyfryzacją rzeczywistości społecznej oraz nierównościami społecznymi. W drugiej części opracowania zaprezentowano ćwiczenia – gry myślicieli, które zaproponowano dzieciom i dokonano ich omówienia. Zebrane w trakcie zajęć wypowiedzi dzieci potwierdziły skuteczność metody i pytań filozoficznych w procesie edukacji.
The purpose of the article is to present the philosophical inquiry method (P4C) in working with children aged 6–10 who participated in the „ZA PROGIEM” ‒ wyprawy odkrywców project. The study has a methodological and research nature supported by the participatory observation method. The first part of the study discusses the theoretical premises for the training of civic competences. A brief description of social changes caused by the digitization of social reality and by social inequalities is also included. The second part of the study presents exercises – thinker’s games, which were proposed to children and discussed. The children’s statements collected during the classes confirmed the effectiveness of the method and philosophical questions in the education process.
Źródło:
Problemy Opiekuńczo-Wychowawcze; 2020, 589(4); 13-24
0552-2188
Pojawia się w:
Problemy Opiekuńczo-Wychowawcze
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
„Flâneur” w piaskownicy – o doświadczeniu nawigowalnej przestrzeni w grach komputerowych
"Flâneur" in the sandbox – experiencing the navigable space in computer games
Autorzy:
Chojnacki, Marcin M.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/973196.pdf
Data publikacji:
2014
Wydawca:
Uniwersytet Łódzki. Wydawnictwo Uniwersytetu Łódzkiego
Tematy:
pleasure in video games
spatial navigation
flâneur
reactivity
Opis:
Spatiality of computer games is one of the most important features that affect the way they are received by the players. That is why it becomes a common subject of discussion among researchers involved in analyzing the properties of the medium. In this essay I will describe some aspects that may affect the player’s experience of being in an interactive environment. I will consider if it is possible to find joy in navigation through open world games and try to answer the question of whether the definition of flâneur can be applied to characterize the role of the player focused on strolling along the game world.
Źródło:
Replay. The Polish Journal of Game Studies; 2014, 01
2391-8551
2449-8394
Pojawia się w:
Replay. The Polish Journal of Game Studies
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
“I Am Trying to Help You. And This ‘Game’ You’re Playing…” An Analysis of the Rhetoric behind Until Dawn’s Psychology
Autorzy:
Dwulecki, Sven
Khaledi, Arras
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/970823.pdf
Data publikacji:
2017
Wydawca:
Wydawnictwo Uniwersytetu Śląskiego
Tematy:
video games
individual player
conduct of psychology
Opis:
Video games can adjust their messages to the individual player. Based on the ancient ideal of aptum, the authors propose the principle of calibration. This new theoretical concept states that games need to adapt to the individual player in order to be most persuasive. Until Dawn exemplifies this through the element of reoccurring therapy sessions with psychological tests that serve as a hidden calibration mechanic to adjust fear stimuli to the player. The paper pursues an interdisciplinary approach that analyzes not only Until Dawn’s rhetoric, but also its depicted conduct of psychology. Therefore, the authors examine the in-game therapy with two different lenses: the first lens examines Dr. Hill’s methods as a representation of real-life treatment; while the second lens considers how mental illness is portrayed. Combining both perspectives allows to gain a better understanding of how Until Dawn creates powerful statement about psychology and the player’s character.
Les jeux vidéo sont capables d’ajuster leurs messages à des joueurs individuels. À la base de l’idéal ancien d’aptum, les auteurs proposent le principe de calibrage. Ce nouveau concept théorique exprime l’idée que les jeux doivent adapter afin d’être le plus persuasifs. L’exemple de l’Until Dawn en témoigne à travers les sessions thérapeutiques réapparaîssantes dont les tests psychologiques servent d’un mécanisme de calibrage camouflé pour le but d’ajuster les stimuli de la peur au jueur. Ainsi, l’article poursuit une approche interdisciplinaire qui est concentrée non seulement sur l’analyse la rhétorique de l’Until Dawn mais aussi sur l’examen des thérapies dansle-jeu sous deux angles différents. Le premier aborde les méthodes du dr Hill comme les représentations du traitement de vie réelle, tandis que le second examine les façons selon lesquelles les maladies mentales se voient dépeintes. La combinaison de ces deux perspectives permet de mieux saisir comment Until Dawn réussit à créer une déclaration puissante à propos de la psychologie et du caractère du joueur.
Źródło:
Śląskie Studia Polonistyczne; 2017, 9, 1; 29-50
2084-0772
2353-0928
Pojawia się w:
Śląskie Studia Polonistyczne
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
“If the dog dies, I quit”: Blair Witch and the problems of contemporary psychological horror games
"Jeśli pies zginie, przestaję grać": Blair Witch i problemy współczesnych gier z gatunku psychological horror
Autorzy:
Marak, Katarzyna
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/2034550.pdf
Data publikacji:
2021-03-31
Wydawca:
Akademia Górniczo-Hutnicza im. Stanisława Staszica w Krakowie
Tematy:
Blair Witch
contemporary psychological horror games
psychological horror games
Digital Games
companion character
współczesne gry z gatunku psychological horror
psychological horror
gry cyfrowe
postać towarzysząca
Opis:
This paper highlights the manner in which contemporary psychological horror games rely on repetitive storylines and plot twists, resulting in predictability of new titles, and the way in which this negatively affects immersion and players' emotional investment. Through examining the game Blair Witch (2019) developed by Polish studio Bloober Team, and its inclusion of an animal companion, the article demonstrates how shifting the players' affective identification from the avatar to the companion character can cause the players to overlook the shortcomings of the game. At the same time, by juxtaposing Blair Witch with other similar digital game texts, the paper showcases how linearity and reliance on predictable tropes in a game can be masked by the effective inclusion of an interesting companion with appropriate mechanics.
Artykuł poświęcony jest zauważalnej we współczesnych grach z gatunki psychological horror tendencji do polegania na wielokrotnie powielanych strukturach fabularnych oraz wynikającej z tego przewidywalności fabularnej nowych tytułów pojawiających się na rynku, jak również negatywnemu wpływowi tejże tendencji na immersję i zaangażowanie emocjonalne graczy. Poprzez analizę gry Blair Witch (2019) polskiego studia Bloober Team, a w szczególności wprowadzenia postaci towarzyszącej graczowi - psa - do rozgrywki, artykuł objaśnia, w jaki sposób przesunięcie identyfikacji afektywnej z postaci awatara na postać towarzyszącą może sprawić, że gracze nie zwrócą uwagi na słabe punkty gry. Jednocześnie zestawienie Blair Witch z innymi podobnymi grami cyfrowymi pozwala zilustrować to, w jaki sposób włączenie do rozgrywki interesującej postaci towarzyszącej może maskować linearną fabułę i stosowanie przewidywalnych schematów i motywów w grze cyfrowej.
Źródło:
Studia Humanistyczne AGH; 2021, 20, 2; 57-70
2084-3364
Pojawia się w:
Studia Humanistyczne AGH
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
“May the Odds be Ever in Your Favor” Dystopian Reality in Suzanne Collins’ The Hunger Games Trilogy
Autorzy:
Kula, Julia
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/601231.pdf
Data publikacji:
2017
Wydawca:
Uniwersytet Marii Curie-Skłodowskiej. Wydawnictwo Uniwersytetu Marii Curie-Skłodowskiej
Tematy:
The Hunger Games, dystopia, center, periphery, utopia
Opis:
The research paper focuses on the dystopian reality depicted in Suzanne Collins’s the Hunger Games trilogy. I shall primarily discuss the social and political relations established in the post-apocalyptic country – Panem, and how they affect the quotidian life. Crucial here is the clash between two realms comprising the world represented in the novels – dystopian districts and the seemingly utopian Capitol. The juxtaposition of two completely different ‘constituents’ of the country shapes the mutual relations between the Panem inhabitants – these within the districts, amongst them and between the center and the peripheries. The Hunger Games (2008), Catching Fire (2009) and Mockingjay (2010) consecutively portray the history of dystopian civilization from the entropic reality succeeding after the Dark Days, through a coincidental chain of events initiated during the 74th Hunger Games, to the ultimate armed conflict bringing hope and the promise of a new beginning. Pivotal in the oppressive world is the concept of the savior in the person of Katniss Everdeen who, initially unconsciously and unintentionally, contributes to igniting the final revolt against the dictatorial regime of President Snow. The aim of the paper is to analyze how the author represents the realm of Panem with regard to the complex relations between the center and the periphery. 
Źródło:
New Horizons in English Studies; 2017, 2
2543-8980
Pojawia się w:
New Horizons in English Studies
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
„Mechanizm losowej nagrody” w grach komputerowych a europejskie regulacje prawne dotyczące gier losowych oraz ochrony konsumentów ze szczególnym uwzględnieniem mechaniki Loot Box
Random reward mechanism in video games, in the scope of european gambling regulations and consumer protection law, with particular emphasis on Loot Box mechanism
Autorzy:
Zieliński, Jakub
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/2054664.pdf
Data publikacji:
2021-11-26
Wydawca:
Wyższa Szkoła Humanitas
Tematy:
gry losowe
ochrona konsumentów
lootboksy
gry komputerowe
prawo nowych technologii
gambling law
consumer protection law
loot boxes
video games
new technologies law
Opis:
Niniejszy artykuł dotyka problematyki związanej z tzw. „mechanizmem losowej nagrody”, precyzyjniej – mechanizmem loot box, który to mechanizm jest coraz częściej implementowany we współczesnych grach komputerowych. W erze bardzo szybkiego postępu technologicznego granica między grami hazardowymi a pewnymi elementami gier komputerowych została zatarta jak nigdy wcześniej. Coraz więcej krajów staje na stanowisku, że niektóre mechanizmy zaimplementowane we współczesnych grach wideo są bliźniaczo podobne to mechanizmów definiujących klasyczne gry losowe. Departament Tematyczny ds. Polityki Gospodarczej, Naukowej i Jakości Życia, będący jednostką organizacyjną Sekretariatu Generalnego Parlamentu Europejskiego, na wniosek Komisji Rynku Wewnętrznego i Ochrony Konsumentów Parlamentu Europejskiego przygotował raport zatytułowany „Loot boxes in online games and their effect on consumers, in particular young consumers”. Wskazany raport bardzo trafnie zaakcentował, że z prawnego punktu widzenia mechanizm loot box jest relewantny zarówno z punktu widzenia krajowych ustaw hazardowych, jak również wspólnotowych regulacji dotyczących ochrony konsumentów. Raport ten stanowi wartościowy punkt wyjścia do dalszych dyskusji na temat prawnego statusu mechanizmu loot box w prawie krajowym i unijnym. W niniejszym artykule autor, odnosząc się do wielu interdyscyplinarnych prac, w pierwszej kolejności podjął próbę zdefiniowania pojęcia „loot box” oraz przedstawienia i ocenienia regulacji prawnych dotyczących gier losowych, zarówno wewnątrzkrajowych, jak i wspólnotowych, które mają wpływ na prawne postrzeganie przedmiotowego mechanizmu. Opierając się na klasyfikacji lootboksów zaproponowanej przez R.K.L. Nielsena i P. Grabarczyka autor dokonał analizy regulacji prawnych Unii Europejskiej oraz wybranych europejskich krajów, by przedstawić różnice w podejściu do przedmiotowego zagadnienia oraz skutki wskazanych rozbieżności. W końcowej części artykułu autor przedstawia problem w odniesieniu do polskich realiów i przewiduje możliwe kierunki rozwoju zarówno krajowego, jak i wspólnotowego prawodawstwa.
This article focuses on the issue of Random Rewards Mechanisms, in particular loot box mechanism, being implemented in modern video games. Nowadays, in the era of progressive technological progress, the borders between gambling and gaming have blurred as never before. More and more countries came to the conclusion, that different features of video games are problematically similar to classically-understood gambling. The report titled „Loot boxes in online games and their effect on consumers, in particular young consumers” provided by the Policy Department for Economic, Scientific and Quality of Life Policies at the request of the committee on Internal Market and Consumer Protection has accurately defined the problem, as simultaneously concerning both gambling regulations, as well as consumer protection laws. The report constitutes excellent starting point for a further discussion about loot boxes in UE and in Poland. The article provides detailed analysis of the issue, beginning with defining the term “loot box”, followed by scrutiny of both domestic and Union regulations. Relying on the distinction of loot-boxes provided by R. K. L. Nielsen and P. Grabarczyk author have analysed the regulations in order to present different approaches to the issue and their consequences. In the final part of the article author comments on Polish regulations and triers to predict the future development of law concerning loot boxes. The paper refers to multiple reports, laws and rulings regarding discussed matter.
Źródło:
Roczniki Administracji i Prawa; 2021, 2, XXI; 219-229
1644-9126
Pojawia się w:
Roczniki Administracji i Prawa
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
“Press Y to Quit the Game, or X to Resume…”: On Game Culture in the Context of Hermeneutics of Didactical Experience
Autorzy:
Androsiuk, Łukasz Wojciech
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1931998.pdf
Data publikacji:
2021-12-31
Wydawca:
Wydawnictwo Adam Marszałek
Tematy:
new media
hermeneutics
didactics
new humanities
video games culture
Opis:
Assuming the statement, according to which video games (or the entire culture related to them) can serve as a valuable teaching material, is true, it is reasonable and justified to question the still-existing opposition and dispute that digital games must face in school environments. This fact is all the more astonishing as it is the representatives of educational environment that are currently providing particularly didactically inspiring evidence, and thus also strong arguments for this claim. At the same time, the fact that computer games have always dealt with the cultural industry, or at least as much as with culture, means that the “distrustfulness” towards digital games present in the educational space does not only have to be an expression of prejudices and moral panic. Acting from the position of a philosopher involved in the educational potential of computer games, in this text I take up to formulate a possible answer/possible answers explaining the reasons for this conjuncture. Relying on the hermeneutic method, I also suggest possible ways of reading a computer game, pointing to its didactic importance. This text is therefore directed primarily to teachers and educators interested in searching for innovative and practical educational strategies.
Źródło:
Kultura i Edukacja; 2021, 4(134); 123-138
1230-266X
Pojawia się w:
Kultura i Edukacja
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
„Przepisy techniczne” w systemie prawa polskiego
Autorzy:
Sobczak, Jacek
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/2231124.pdf
Data publikacji:
2014-06-30
Wydawca:
Wydawnictwo Adam Marszałek
Tematy:
Technical regulations
Union law
internal market of the European Union
gambling games
European Court of Justice
priority of Union law
Constitution of the Republic of Poland
Opis:
The term “technical regulations” was developed in Directive 98/34/EC of the European Parliament and of the Council, and it comes down to the obligation to provide information concerning products and rules of the information society. The reason behind said solutions was to lead to unification on the Union internal market. Failure to fulfil the obligation of notification triggers serious consequences in legal transactions. From the point of view of the European Court of Justice, national judge, who is primarily a Union judge, may not use non-notified norms. In this respect there appeared discrepancies in judicial decisions of the Supreme Court, where some adjudicating panels held that in cases in which non-notified technical regulations were used it was necessary to ask the Constitutional Tribunal whether these norms were in force. However, the European Court of Justice clearly indicated that the scopes of cognition of the European Court of Justice and national constitutional tribunals do not coincide. The Court pointed out that failure to use a non-notified technical norm is not.
Źródło:
Themis Polska Nova; 2014, 1(6); 71-91
2084-4522
Pojawia się w:
Themis Polska Nova
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
“Table Talk”: Defining Metadiscourse of Analog Games
Autorzy:
Dashiell, Steven
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/2150919.pdf
Data publikacji:
2021
Wydawca:
Univerzita sv. Cyrila a Metoda. Fakulta masmediálnej komunikácie
Tematy:
discourse
game capital
popular culture
sociology
tabletop role-playing games
Opis:
This paper discusses the communication in tabletop role-playing games that we call metadiscourse. Prior study of gaming and the act of play prove that the space is inherently social. However, we speculate that, through metadiscourse, the social aspect of the tabletop role-playing game is central to group cohesion and perpetuation of the gaming subculture. Metadiscourse involves conversation not linked to the current game but could be cordial and relational, critical, or completely unrelated to the game. However, it is an informal conversation that would not occur if there was no game. In metadiscourse there are determinations of gaming capital, or elements of value. Participation in metadiscourse allows an individual to feel included in the game and gaming subculture. However, metadiscourse demonstrates a level of gaming capital through situatedness and affordances that can act as a gatekeeping function for individuals.
Źródło:
Acta Ludologica; 2021, 4, 2; 96-107
2585-8599
Pojawia się w:
Acta Ludologica
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
“The sea has never been friendly to man.” Joseph Conrad’s Topoi in the Digital Game Sunless Sea
Autorzy:
Kozyra, Magdalena
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/2188123.pdf
Data publikacji:
2021
Wydawca:
Uniwersytet Jagielloński. Wydawnictwo Uniwersytetu Jagiellońskiego
Tematy:
Joseph Conrad
Sunless Sea
digital games
cRPG
sea
sailor
Opis:
The aim of this paper is to find connections between the digital game Sunless Sea (Failbetter Games, 2015) and Joseph Conrad’s novels, particularly the ones touching on the subject of sea voyage. Sunless Sea is an exploration role-playing game which focuses on the topics of sailors’ loneliness, dual nature of the sea, and above all, player’s inevitable failure. These tropes are shown not only in the narrative structure of the game, but also in its mechanics and design choices. I believe that the game is heavily inspired by the notion of maritime life created by Conrad, as indicated by the quote from The Mirror of the Sea opening the game: “The sea has never been friendly to man. At most it has been the accomplice of human restlessness.”
Źródło:
Yearbook of Conrad Studies; 2019, 14; 83-92
1899-3028
2084-3941
Pojawia się w:
Yearbook of Conrad Studies
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
„Your character has been robbed. Do you want to sue the other player?” Polskie prawo karne a „kradzież” przedmiotu w grze komputerowej
“Your character has been robbed. Do you want to sue the other player?” Polish criminal law and the notion of “theft” in a computer game.
Autorzy:
Olczyk, Adam
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/973187.pdf
Data publikacji:
2014
Wydawca:
Uniwersytet Łódzki. Wydawnictwo Uniwersytetu Łódzkiego
Tematy:
theft
magic circle
kontratyp (legal defense)
penal law
computer games
computer fraud
Opis:
Technological development implies a lot of new ways to commit crimes in cyberspace. Stealing virtual objects (such as magical swords or shoes) is one of them. It is unique because virtual theft combines one of the oldest types of criminal activity with the achievements of modern technology. This article deals with those situations when the actions taken by players stop being protected by the ‘magic circle’ and become criminal. It will also explore how the Polish Penal Law deals with these matters. It shall also discuss a comparable U.S. based case, involving fraud committed by the player called Cally in "Eve Online", three cases from Poland and finally, It will deal with stipulated solutions.
Źródło:
Replay. The Polish Journal of Game Studies; 2014, 01
2391-8551
2449-8394
Pojawia się w:
Replay. The Polish Journal of Game Studies
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
„Zagęszczenia wieloznaczeń” – gry językowe w poezji Urszuli Kozioł
“Concentrations of Ambiguities” – Linguistic Games in Urszula Kozioł’s Poetry
Autorzy:
Sławek, Jolanta
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/2035330.pdf
Data publikacji:
2021-12-27
Wydawca:
Uniwersytet im. Adama Mickiewicza w Poznaniu
Tematy:
poetry
linguistic games
sound instrumentation
syntactic parallelism
paronomasia
neologism
semantic connotations
Opis:
The article presents the linguistic mechanisms used by the poet Urszula Kozioł to play poetic linguistic games with her readers. Based on selected poems, the article discusses the ways of employing means from various levels of the language system, including the phonetic, morphological, inflection, syntactic and semantic systems. It is pointed out that U. Kozioł’s linguistic games are often based on complex etymological and word-building mechanisms. As a result of these, the poetry is full of unexpected, often ambiguous word forms that surprise the readers with their unconstricted morphological and phonetic form with frequently unspecified and unclear meaning, making room for new, often non-standard interpretations.
Źródło:
Poznańskie Studia Polonistyczne. Seria Językoznawcza; 2021, 28, 2; 353-369
1233-8672
2450-4939
Pojawia się w:
Poznańskie Studia Polonistyczne. Seria Językoznawcza
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
„Zgorszenie postludzkie” - posthumanistyczne definiowanie zgorszenia w obszarze technologii, informacji i relacjach międzygatunkowych
“Posthuman outrage” – posthuman defining of outrage in technology, information and relationships between species
Autorzy:
Stasieńko, Jan
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/521045.pdf
Data publikacji:
2012
Wydawca:
Uniwersytet Pedagogiczny im. Komisji Edukacji Narodowej w Krakowie
Tematy:
posthumanism
scandal
subjectivity
animal rights
cyborg
video games
intimacy
Opis:
A special response to the various manifestations of posthumanistic idea may be the sense of scandal. It may be related to the lack of acceptance of the idea of non-human entity and therefore, its broad definition, and the act of inviting an entity to become creations of different ontological status. However, it appears that the scandal may have a reciprocal nature. Shocking may be both a definition formed from the anthropocentric point of view (for posthumanists) as well as from posthuman perspective, when followers of the rhetoric of openness to the “other” can manifest their disagreement over narrow vision of subjectivity. Thus the shape of the subject relations comes under an intensive discoursivisation in the sphere of social and cultural activity, which I would like to survey in this text. The article aims to show the intricate circumstances of a scandal that might arise in the discussion about subjectivity. I will demonstrate how scandal manifests itself within the three areas: interspecies relations, technological and information areas, by analyzing selected case studies within each of the areas.
Źródło:
Annales Universitatis Paedagogicae Cracoviensis. Studia de Cultura; 2012, 4; 6-24
2083-7275
Pojawia się w:
Annales Universitatis Paedagogicae Cracoviensis. Studia de Cultura
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
"Gamifikacja", "grywalizacja" czy "gryfikacja" – aktywizacja uczniów podczas zajęć zdalnych
"Gamifikacja", "grywalizacja" or "gryfikacja" – activating students during online classes
Autorzy:
Kaźmierczak, Paulina
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/47044104.pdf
Data publikacji:
2023
Wydawca:
Uniwersytet Łódzki. Wydawnictwo Uniwersytetu Łódzkiego
Tematy:
gamifikacja
grywalizacja
gryfikacja
język polski jako obcy
e-learning
gry
ludyczność
gamification
Polish as a foreign language
learning
games
ludicity
Opis:
Artykuł ma wymiar teoretyczno-praktyczny. Poruszono w nim kwestię sposobów aktywizowania cudzoziemców podczas zajęć zdalnych. Podjęto temat zróżnicowania nazewnictwa określającego proces przenoszenia mechaniki stosowanej w przypadku gier na potrzeby zajęć języka polskiego jako obcego (jpjo). Zestawiono i porównano definicje pojęć: gamifikacja, grywalizacja oraz gryfikacja. W części o charakterze praktycznym uwzględniono sposoby adaptowania materiałów ludycznych stosowanych na lekcjach jpjo pod kątem formy (stacjonarna – zdalna) oraz celu (komercyjny – edukacyjny). Wskazano przykłady odpowiedników znanych propozycji gier stacjonarnych w wariancie zdalnym oraz wyjaśniono, jak uzyskać edukacyjny efekt w przypadku stosowania podczas zajęć gier komercyjnych. Zaprezentowano przebieg adaptacji poszczególnych elementów autorskiej gry fabularnej dotyczącej Łodzi. Jej adaptacja z wariantu stacjonarnego na zdalny umożliwiła nie tylko jej wykorzystanie w celu urozmaicenia regularnego kursu jpjo prowadzonego online poza granicami kraju, lecz także pozwoliła na połączenie kształcenia językowego i kulturowego. Gra umożliwiła zweryfikowanie poznanych struktur gramatycznych i zasobu leksykalnego w sytuacji, gdy konieczne było podjęcie konwersacji w języku polskim.
The article has a theoretical and practical dimension. It addresses the issue of ways to activate foreigners during distance learning. It discusses a variety of nomenclatures describing the process of transferring game mechanics for the purposes of Polish as a foreign language classes. Definitions of the terms gamifikacja, grywalizacja, and gryfikacja are discussed and compared. The practical part of the article includes ways of adapting gamification materials used in Polish as a foreign language classes in terms of their form (stationary – online) and purpose (commercial – educational). Examples of equivalents of well-known proposals for stationary games in the distance learning are indicated, and it is explained how to achieve greater language proficiency when using commercial games in lessons. The article presents an adaptation of the components of the author’s role-playing game about Łódź. Games add variety to online courses of Polish as a foreign language while combining language and cultural learning. A game verifies grammatical structures and lexical resources in a situation where conversation in Polish is necessary.
Źródło:
Acta Universitatis Lodziensis. Kształcenie Polonistyczne Cudzoziemców; 2023, 30; 203-216
0860-6587
2449-6839
Pojawia się w:
Acta Universitatis Lodziensis. Kształcenie Polonistyczne Cudzoziemców
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
‘Is This a Joke?’: The Delivery of Serious Content through Satirical Digital Games
Autorzy:
YI, Sherry
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/485050.pdf
Data publikacji:
2020
Wydawca:
Univerzita sv. Cyrila a Metoda. Fakulta masmediálnej komunikácie
Tematy:
digital games
game-based learning
informal learning
satire
serious games
Opis:
Games that utilize satire have largely been unexplored despite their potential to be used as learning supplements or tools to foster conversations around difficult large-scale topics. To what game genre do these games belong, and what are the uses and benefits for learning from such games? In this exploration study, we examine six popular and culturally relevant digital games (5 directly, 1 indirectly) utilizing satire as part of their narrative and gameplay. The range of games covers topics such as global overpopulation, the use of artificial intelligence for surveillance, and the process of mass capitalist production and the manner of its consumption. Satirical digital games serve both the purposes of serious games and entertainment games, pointing to the problematic connotations of the term serious games. It is suggested that the name satirical games is used to describe digital games created for entertainment with underlying political messages and to make a statement and/or commentary on society. Satirical games have potential as powerful learning tools to help facilitate discussion around difficult topics about society’s functions and practices. Future studies should examine additional digital game titles that rely on satire in their narrative and gameplay and investigate the relationship between satire and its role in the learning goals of the games.
Źródło:
Acta Ludologica; 2020, 3, 1; 18-30
2585-8599
Pojawia się w:
Acta Ludologica
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł

Ta witryna wykorzystuje pliki cookies do przechowywania informacji na Twoim komputerze. Pliki cookies stosujemy w celu świadczenia usług na najwyższym poziomie, w tym w sposób dostosowany do indywidualnych potrzeb. Korzystanie z witryny bez zmiany ustawień dotyczących cookies oznacza, że będą one zamieszczane w Twoim komputerze. W każdym momencie możesz dokonać zmiany ustawień dotyczących cookies