Informacja

Drogi użytkowniku, aplikacja do prawidłowego działania wymaga obsługi JavaScript. Proszę włącz obsługę JavaScript w Twojej przeglądarce.

Wyszukujesz frazę "GAME INDUSTRY" wg kryterium: Temat


Wyświetlanie 1-11 z 11
Tytuł:
Porównywalność sprawozdań finansowych spółek branży gamingowej
Autorzy:
Czerny, Małgorzata
Firkowska-Jakobsze, Zuzanna
Hońko, Stanisław
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/947699.pdf
Data publikacji:
2019
Wydawca:
Wydawnictwo Uniwersytetu Ekonomicznego we Wrocławiu
Tematy:
financial statements
comparability
video game industry
gaming companies
sprawozdania finansowe
porównywalność
rynek gier
branża gamingowa
Opis:
Celem artykułu jest ocena porównywalności sprawozdań finansowych polskich spółek gamingowych. Zastosowano nieszablonowe podejście do analizy porównywalności sprawozdań finansowych, uwzględniające przede wszystkim model biznesowy danej jednostki, koncentrując się na najważniejszych pozycjach sprawozdania finansowego. Przeprowadzona analiza pozwala stwierdzić, że polskie spółki w tej branży stosują w badanym okresie podobne zasady rachunkowości, bardzo ogólnie informując o metodach wyceny aktywów i pasywów, a zakres ujawnień dotyczących utraty wartości aktywów nie pozwala na pełną ocenę przesłanek leżących u ich podstaw. Trudno ustalić, jakie są kryteria kwalifikacji kosztów badań i rozwoju, będących w tej branży ważną pozycją aktywów. Braki w ujawnieniach są częstą cechą analizowanych raportów, co paradoksalnie można interpretować jako jeden z przejawów ich zgodności Mimo zdiagnozowanych różnic umożliwiają one porównanie sytuacji finansowej i osiągnięć spółek gamingowych.
Źródło:
Financial Sciences. Nauki o Finansach; 2019, 24, 4; 27-44
2080-5993
2449-9811
Pojawia się w:
Financial Sciences. Nauki o Finansach
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Indie games: fenomen niezależnych gier komputerowych
INDIE GAMES - A PHENOMENON OF THE INDEPENDENT VIDEO GAMES
Autorzy:
Garda, Maria B.
Lewandowski, Bartosz
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/636995.pdf
Data publikacji:
2011
Wydawca:
Uniwersytet Jagielloński. Wydawnictwo Uniwersytetu Jagiellońskiego
Tematy:
COMPUTER GAMES
GAME INDUSTRY
INDEPENDENT COMPUTER GAMES
INDIEWOOD
Opis:
In this essay we elaborate on the phenomenon of independent computer games by comparing it to the independent stream of American cinema - also known as Indiewood. The parallel between the film and gaming industries, that can be observed in the United States, has its roots in the early years of arcade games when the young companies like Atari were bought by media giants like Warner Communications. Having this influence in mind, we investigate the similarities and differences between those two segments of audiovisual media production. To illustrate the argument, we examine the two most prominent indie game titles of the past few years: World of Goo and Braid. In the last part of our article we also try to introduce a more national perspective by describing the situation of independent computer games in Poland
Źródło:
Przegląd Kulturoznawczy; 2011, 1(9); 143-153
1895-975X
2084-3860
Pojawia się w:
Przegląd Kulturoznawczy
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Gamification in teaching humanities – „GameHub” project
E-technologie w działaniach edukacyjnych w projekcie GameHub
Autorzy:
Gdowska, K.
Gaweł, B.
Dziabenko, O.
Blazhko, O.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/267516.pdf
Data publikacji:
2018
Wydawca:
Politechnika Gdańska. Wydział Elektrotechniki i Automatyki
Tematy:
education
e-technology
higher education
game industry
gamification
kształcenie
szkoły wyższe
e-technologie
branża gier
grywalizacja
Opis:
The paper presents the results of implementation of innovative learning methods in university teaching instruction supported by Erasmus+ Project “GameHub – University– Enterprises Cooperation in Game Industry in Ukraine” during 2015–2017. Educational games, which merge instructional content with game characteristics, encourage students to participate actively in learning process: guided by teachers the students have to plan their scientific work, take responsibility for completing it and deliver outcomes of good quality. Although Ukraine has solid educational system, teaching methods in use are traditional, and the approach to education is conservative. Hence, the ambitious objective of the GameHub Project is to build a pioneer education programme, which accommodates the implementation of innovative learning methods in new educational centers that are nowadays being developed at Ukrainian universities. The results are illustrated with a case study of developing a two-stage process of designing board and computer educational games at the GameHub at Odessa National Polytechnic University in Odessa, Ukraine.
W artykule przedstawiono rezultaty wdrożenia grywalizacji i innowacyjnych metod nauczania w procesie kształcenia realizowanym w ramach projektu “GameHub – University–Enterprises Cooperation in Game Industry in Ukraine Project” w latach 2015–2017. Gry edukacyjne łączą wykonywanie poleceń ze specyfiką zabawy i rywalizacji, co powoduje, że gracz zaczyna myśleć i zachowywać się jak naukowiec-odkrywca i silniej angażuje się w proces przyswajania wiedzy, a także czuje się odpowiedzialny za przebieg całego przedsięwzięcia edukacyjnego. Programy nauczania na ukraińskich uniwersytetach pozwalają na zdobycie rzetelnej wiedzy, jednakże sposób jej przekazywania wciąż jest bardzo tradycyjny i nie zaspakaja potrzeb edukacyjnych dzisiejszych studentów. Dlatego jednym z ambitnych celów projektu GameHub było stworzenie pionierskiego programu nauczania, który byłby realizowany z wykorzystaniem nowoczesnych metod edukacyjnych. Sposób tworzenia i implementacji takiego programu został pokazany na przykładzie procesu projektowania, rozwijania i wdrażania gier planszowych i komputerowych w centrum GameHub w Odeskim Narodowym Uniwersytecie Politechnicznym.
Źródło:
Zeszyty Naukowe Wydziału Elektrotechniki i Automatyki Politechniki Gdańskiej; 2018, 58; 27-32
1425-5766
2353-1290
Pojawia się w:
Zeszyty Naukowe Wydziału Elektrotechniki i Automatyki Politechniki Gdańskiej
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Utilisation of Games and Virtual Reality to Train Competences Relating to Industry 4.0
Zastosowanie gier i rzeczywistości wirtualnej do szkolenia kompetencji związanych z Przemysłem 4.0
Autorzy:
Grabowski, Andrzej
Wodzyński, Mieszko
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/2082214.pdf
Data publikacji:
2022
Wydawca:
Wojskowa Akademia Techniczna im. Jarosława Dąbrowskiego
Tematy:
Industry 4.0
production process management
augmented reality
virtual reality
training game
Przemysł 4.0
zarządzanie procesem produkcji
rzeczywistość wirtualna
rzeczywistość wzbogacona
gra szkoleniowa
Opis:
Implementation of concepts of Industry 4.0 and cyber-physical production systems (CPPS) requires changes to be introduced to production processes and leads to the fact that employees are expected to acquire new competences and skills pertaining to their work tasks in the production industry. It is assumed that employees of factories of the future will have to execute more complicated tasks, such as the monitoring and adjustment of highly automated and complex processes, and supervision and efficient use of machinery, more frequently. Another issue is the utilisation of augmented reality (AR) systems to provide an employee with additional information. This is why the need arises to develop skills covering the management of high volumes of data and machine interaction, as they will be the basic abilities of persons working in the factories of the future. To master new skills and competences, VR training games can be used.
Wdrażanie koncepcji Przemysłu 4.0 i cyber-fizycznych systemów produkcji CPPS (ang. Cyber-Physical Production System) wymaga wprowadzenia zmian w procesach produkcji oraz sprawia, że od pracowników oczekuje się nowych kompetencji i umiejętności związanych z wykonywaniem zadań roboczych w przemyśle produkcyjnym. Zakłada się, że pracownicy fabryk przyszłości (ang. Factories of the Future) będą musieli częściej wykonywać bardziej złożone zadania, takie jak obserwacja i regulacja wysoce zautomatyzowanych złożonych procesów, a także nadzór i wydajne wykorzystywanie maszyn. Kolejnym zagadnieniem jest wykorzystanie systemów rzeczywistości wzbogaconej AR (ang. Augmented Reality) w celu dostarczenia dodatkowych informacji pracownikowi. Z tego względu narasta potrzeba rozwijania umiejętności radzenie sobie z dużą ilością danych oraz interakcja z maszynami, gdyż będzie to podstawowa umiejętność niezbędna do wykonywania zadań pracowników fabryk przyszłości. Do doskonalenie nowych umiejętności i kompetencji mogą być zastosowane gry szkoleniowe realizowane w środowisku wirtualnym VR (ang. Virtual Reality).
Źródło:
Problemy Mechatroniki : uzbrojenie, lotnictwo, inżynieria bezpieczeństwa; 2022, 13, 2 (48); 87--96
2081-5891
Pojawia się w:
Problemy Mechatroniki : uzbrojenie, lotnictwo, inżynieria bezpieczeństwa
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Ocena innowacyjności organizacyjnej z perspektywy kadry zarządzającej oraz pracowników kreatywnych
Assessment of Organisational Innovativeness – the Perspective of Managers and Creative Workers
Оценка организационной инновационности из перспективы управляющего персонала и креативных работников
Autorzy:
Klimas, Patrycja
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/562563.pdf
Data publikacji:
2017
Wydawca:
Polski Instytut Ekonomiczny
Tematy:
innowacyjność organizacyjna
metodyka badań
gromadzenie
danych
branża gier
organisational innovativeness research methodology
data collection
video game industry
организационная инновационность методика изучения
накопление данных
индустрия компьютерных игр
Opis:
Celem artykułu jest analiza porównawcza ocen wielowymiarowej innowacyjności organizacyjnej dokonanych niezależnie przez pracowników kreatywnych oraz przedstawicieli kadry zarządzającej. Zasadność przeprowadzonych badań wynika z fragmentarycznej wiedzy odnośnie do specyfiki wielowymiarowej innowacyjności, w tym braku wiedzy odnośnie do sposobu jej postrzegania przez różne grupy pracowników tej samej organizacji. Dodatkowym uzasadnieniem jest wciąż tocząca się debata nad zasadnością badań zjawisk istotnych dla zarządzania strategicznego realizowanych z wykorzystaniem więcej niż jednego źródła informacji. Z jednej strony, literatura wskazuje, że miarodajnym i wystarczającym źródłem informacji o zjawiskach organizacyjnych jest kadra zarządzająca. Z drugiej jednak znaczne grono badaczy postuluje realizację badań z wykorzystaniem więcej niż jednego informatora z każdego badanego podmiotu, w tym informatorów bezpośrednio związanych z badanymi zjawiskami. Wyniki testów nieparametrycznych przeprowadzonych na 100 obserwacjach z 50 przedsiębiorstw tworzących gry komputerowe wskazują, iż nie istnieją statystycznie istotne różnice w rozkładach, przedziałach oraz medianach badanych zmiennych w analizowanych dwóch grupach pracowników. Co więcej, hipotezy o statystycznej zgodności ocen innowacyjności zostały przyjęte bez względu na zastosowane narzędzie pomiarowe. Uzyskane wyniki wskazują zatem, iż w przypadku pomiaru innowacyjności organizacyjnej realizacja badań wśród kadry menadżerskiej jest wystarczająca.
This paper aims at a comparative analysis of assessments of organisational innovativeness made separately by both creative workers and managers. The analysis was conducted in order to find any significant differences between these two groups of employees. The fragmentary state of our knowledge about the organisational innovativeness including its multidimensionality and its perception by different groups of employees makes this analysis reasoned. Furthermore, we see it important to investigate the differences in employees’ evaluation of the organisational innovativeness as in the methodological literature there is a fierce debate about the necessity/uselessness of applying a multi-informant approach in management research. On the one hand, it is claimed that managers are the most reliable and sufficient source of information in research on organisational phenomena. On the other, there are scholars arguing the necessity of collecting data from more than one employee, including informants directly related to the considered organisational phenomenon. The results of nonparametric tests run on 100 respondents from 50 video game developers show no significant differences in descriptive statistics for the considered dimensions of the organisational innovativeness evaluated separately by managers and creative workers. Furthermore, hypotheses assuming statistical compliance of assessments have been supported for all three measurement tools applied in the study. Our findings suggest that in case of assessment of the organisational innovativeness, at least in the video game industry, using single-informant approach (e.g. managers) is sufficient.
Цель статьи – сопоставительный анализ оценок многомерной организационной инновационности, проведенных независимо креативными работниками и представителями управляющего персонала. Правомерность проведенных обследований вытекает из фрагментарных знаний в отношении специфики многомерной инновационности, в том числе отсутствия знаний о способе ее восприятия разными группами работников од- ной и той же организации. Дополнительным обоснованием являются все время проводимые дискуссии о правомерности изучения явлений, существенных для стратегического управления, осуществляемого с использованием более одного источника информации. С одной стороны, литература указывает, что достоверным и достаточным источником информации об организационных явлениях является управляющий персонал. С другой же, значительная груп- па исследователей постулирует проведение исследований с использованием более одного информатора из каждого обследуемого субъекта, в том числе информаторов, непосредственно связанных с изучаемыми явлениями. Результаты непараметрических тестов, проведенных на 100 наблюдениях из 50 предприятий, создающих компьютерные игры, указывают, что нет статистически существенных различий в распределении, в интервалах и медианах изучаемых переменных в анализируемых двух группах работников. Более того, гипотезы о статистической сходности оценок инновационности были приняты независимо от примененного измерителя. Таким образом, полученные результаты указывают, что в случае измерения организационной инновационности достаточно осуществление обследований среди управляющего персонала.
Źródło:
Handel Wewnętrzny; 2017, 3 (368) Tom II; 5-15
0438-5403
Pojawia się w:
Handel Wewnętrzny
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Relacje społeczne kadry zarządzającej oraz pracowników kreatywnych w kontekście tworzenia wartości
Autorzy:
Klimas, Patrycja
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/525750.pdf
Data publikacji:
2016-12-18
Wydawca:
Uniwersytet Warszawski. Wydawnictwo Naukowe Wydziału Zarządzania
Tematy:
relacje społeczne
relacje nieformalne
producenci gier komputerowych i wideo
sektor gier
sektory kreatywne
pracownicy kreatywni
social relationships
informal relationships
video game developers
game industry
creative workers
creative industries
Opis:
Social relationships of both managers and creative workers in the context of value creation
Źródło:
Problemy Zarządzania; 2016, 4/2016 (64), t.2; 80 - 97
1644-9584
Pojawia się w:
Problemy Zarządzania
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Indirect financing in culture on the example of tax relief in the video game industry
Autorzy:
Kopeć, Katarzyna
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1194441.pdf
Data publikacji:
2019
Wydawca:
Szkoła Główna Handlowa w Warszawie
Tematy:
taxes
tax relief
video game industry
creative sector
cultural industries
cultural test
Opis:
Balancing the functioning of various public, non-governmental and private entities present in the culture area becomes an important task of the state, which not only is aware of the need to organise cultural sector optimally but it also wants to deliberately stimulate demand in the culture through different instruments encouraging desired behaviours of tax payers. Tax relief for cultural video game producers in Poland, as a form indirect financing, is an interesting subject remaining in the background of discussions on financing the culture. The aim of the study is to analyse the conditions for the introduction of such tax preference considering examples of similar fiscal solutions in the international dimension.
Źródło:
Edukacja Ekonomistów i Menedżerów; 2019, 54, 4; 45-60
1734-087X
Pojawia się w:
Edukacja Ekonomistów i Menedżerów
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Analiza wskaźnika F-Score dla spółek giełdowych z branż IT i gier wideo
Autorzy:
Pilch, Bartłomiej
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1836548.pdf
Data publikacji:
2021
Wydawca:
Uniwersytet Marii Curie-Skłodowskiej. Wydawnictwo Uniwersytetu Marii Curie-Skłodowskiej
Tematy:
F-Score indicator
scoring
rates of return
video game industry
IT industry
wskaźnik F-Score
skoring
stopy zwrotu
branża gier
branża IT
Opis:
Uzasadnienie teoretyczne: F-Score jest modelem opartym na metodzie skoringowej. Jego wysokie wartości wskazują na solidne fundamenty finansowe danej spółki oraz w uproszczony sposób pozwalają wyróżnić jednostki atrakcyjne pod kątem wyboru do portfela inwestycyjnego. Od czasu opublikowania pierwotnej wersji tego modelu przez Piotroskiego w 2000 roku przeprowadzono wiele badań weryfikujących jego skuteczność na różnych rynkach. W znakomitej większości przypadków ich wyniki wskazały na celowość stosowania tego modelu. Nieczęsto jednak brano w tym kontekście pod uwagę polską giełdę papierów wartościowych, w związku z czym wydaje się, że badanie takie może dostarczyć cennych informacji dla polskich inwestorów.Cel artykułu: Główną przesłanką podjęcia badań w zakresie oceny skuteczności modelu F-Score było istnienie niewielkiej liczby opracowań, które skupiają się na polskim rynku giełdowym w tym zakresie. Poza tym specyficzny dobór spółek reprezentujących dwie branże, na jaki się zdecydowano, może istotnie wpłynąć na wyniki takiego badania, dostarczając także informacji o skuteczności modelu F-Score w odniesieniu do wybranych sektorów gospodarczych. Wobec tego celem badania uczyniono weryfikację efektywności działania wskaźnika F-Score na przykładzie przedsiębiorstw z branży IT i gier wideo notowanych na Giełdzie Papierów Wartościowych w Warszawie (GPW).Metody badawcze: Głównymi metodami, jakimi posłużono się w ramach niniejszej analizy, są statystyki opisowe (średnia arytmetyczna, mediana, odchylenie standardowe, współczynnik zmienności). Użyto ich w celu analizy zróżnicowania wartości F-Score zarówno pomiędzy branżami, jak i w czasie, a także pod kątem oceny skuteczności tytułowego modelu (w postaci porównania stóp zwrotu z danymi finansowymi za rok poprzedni). Badanie przeprowadzono na podstawie danych finansowych spółek notowanych na Głównym Rynku GPW i NewConnect z branż gier wideo i IT. Analizą objęto okres 2017–2019.Główne wnioski: Na podstawie przeprowadzonego badania wysunięto następujące wnioski: 1) występuje zróżnicowanie wartości F-Score zarówno pomiędzy branżami gier wideo a IT, jak i w czasie; 2) wyższe wartości wskaźnika B/M nie wpływały na wyższe stopy zwrotu z akcji w kolejnym roku; 3) wyższe wartości modelu F-Score wpływały na wyższe przeciętne stopy zwrotu z akcji w kolejnym roku. Tym samym na podstawie spółek notowanych na GPW potwierdzono skuteczność modelu F-Score. Wskazano również na konieczność uwzględnienia zróżnicowania pod względem branż. Wnioski te mogą być użyteczne w procesie decyzyjnym dla inwestorów – spółki o wysokich wartościach F-Score jawią się jako atrakcyjne pod względem inwestycyjnym, mogące przynieść potencjalne zyski przewyższające benchmark.
Theoretical background: The F-Score is a model based on the scoring method. Its high values indicate solid financial foundations of a given company, and in a simplified way they make it possible to distinguish units that are attractive in terms of selection for the investment portfolio. Since the publication of the original version of this model by Piotroski in 2000, many studies have been carried out to verify its effectiveness in various markets. In the vast majority of cases, their results indicated the advisability of using this model. However, the Polish stock exchange was not often taken into account in this context, therefore, it seems that such a study may provide valuable information for Polish investors.Purpose of the article: The main premise for undertaking research on the assessment of the effectiveness of the F-Score model was the existence of a small number of studies focusing on the Polish stock market in this area. In addition, the specific selection of companies representing two industries may significantly affect the results of such a study, also providing information about the effectiveness of the F-Score model in relation to selected economic sectors. Therefore, the aim of the study is to verify the effectiveness of the F-Score indicator on the example of companies from the IT and video game industries listed on the Warsaw Stock Exchange (WSE).Research methods: The main methods used in this analysis are descriptive statistics (arithmetic mean, median, standard deviation, coefficient of variation). They were used to analyze the differentiation of the F-Score values, both between sectors and over time, as well as to assess the effectiveness of the title model (in the form of a comparison of rates of return with financial data for the previous year). The research was based on the financial data of companies listed on the WSE Main Market and NewConnect from the video games and IT industries. The analysis covered the period 2017–2019.Main findings: Based on the study, the following conclusions were drawn: 1) there is a differentiation of the F-Score values both between the video game and IT industries, and also over time; 2) higher values of the B/M ratio did not affect the higher rates of return on shares in the following year; 3) higher values of the F-Score model influenced higher average rates of return on shares in the following year. Thus, the effectiveness of the F-Score model was confirmed on the basis of companies listed on the WSE. It also indicated the need to take into account the differentiation in terms of industries. These conclusions can be useful in the decision-making process for investors – companies with high F-Score values appear attractive in terms of investments, which can bring potential profits exceeding the benchmark.
Źródło:
Annales Universitatis Mariae Curie-Skłodowska, sectio H – Oeconomia; 2021, 55, 1; 41-50
0459-9586
Pojawia się w:
Annales Universitatis Mariae Curie-Skłodowska, sectio H – Oeconomia
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Customer Involvement in the Game Development Process
Autorzy:
Prystupa-Rządca, Kaja
Starostka, Justyna
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/475087.pdf
Data publikacji:
2015
Wydawca:
Fundacja Upowszechniająca Wiedzę i Naukę Cognitione
Tematy:
user involvement
game industry
new product development
Opis:
The creative industry is a fast developing sector of economy in many countries. Growing competition in this area has led many companies to implement strategy of users' involvement in product development in order to deliver products that are more aligned with customers’ needs. On the other hand, the attempt to align the customers’ expectations with artistic creativity may create tensions. Therefore, the aim of the research is to examine the methods of users’ involvement in product development and real impact of the users on project design. The obtained findings are based on two-year qualitative research project conducted in game development companies.
Źródło:
Journal of Entrepreneurship, Management and Innovation; 2015, 11, 3; 43-66
2299-7075
2299-7326
Pojawia się w:
Journal of Entrepreneurship, Management and Innovation
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Digital Games as a Cultural Phenomenon: A Brief History and Current State
Autorzy:
Rokošný, Ivan
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/485133.pdf
Data publikacji:
2018
Wydawca:
Univerzita sv. Cyrila a Metoda. Fakulta masmediálnej komunikácie
Tematy:
arcade games
digital games
game industry
history
portable consoles
Opis:
Digital games are one of the biggest cultural phenomenon of our time. From the first primitive devices, throught milestones of age, which inherited cultural status, to the newest technology – every part has its own meaning and proves that humans are playful creatures. But in digital games lies much greater potential, which can be used outside of the gaming industry, because games have an irredeemable place in the majority of the population. In current times we can even talk about gaming society and the author of this overview study sees his goal to process the historical development of digital games, analyse its current state and therefore this study could serve as the theoretical framework for further exploration, such as the future development of this area.
Źródło:
Acta Ludologica; 2018, 1, 2; 48-61
2585-8599
Pojawia się w:
Acta Ludologica
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Quality of video games: introduction to a complex issue
Autorzy:
Sobociński, Maciej D.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/103991.pdf
Data publikacji:
2019
Wydawca:
Stowarzyszenie Menedżerów Jakości i Produkcji
Tematy:
video game
quality
customer requirements
game industry
gry wideo
jakość
wymagania klientów
branża gier
Opis:
The video games industry is one of the fastest growing branches of industry, reaching revenues comparable to (or even surpassing, depending on the source) the 70 year older film industry. The growth was not free from turmoil, as the industry faced many disruptive changes, market crashes, fusions and takeovers. High development costs and fierce competition make video games a high-risk business. While it seems obvious that companies in such unstable environment should strive to achieve the highest quality of their products, the uniqueness, variety, complexity, and constant evolution of video games makes common definitions and models of quality difficult to apply. This article provides an overview of problems concerning the application of the term "quality", it's frameworks and measurement methods to video games.
Źródło:
Quality Production Improvement - QPI; 2019, 1, 1; 487-494
2657-8603
Pojawia się w:
Quality Production Improvement - QPI
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
    Wyświetlanie 1-11 z 11

    Ta witryna wykorzystuje pliki cookies do przechowywania informacji na Twoim komputerze. Pliki cookies stosujemy w celu świadczenia usług na najwyższym poziomie, w tym w sposób dostosowany do indywidualnych potrzeb. Korzystanie z witryny bez zmiany ustawień dotyczących cookies oznacza, że będą one zamieszczane w Twoim komputerze. W każdym momencie możesz dokonać zmiany ustawień dotyczących cookies