Informacja

Drogi użytkowniku, aplikacja do prawidłowego działania wymaga obsługi JavaScript. Proszę włącz obsługę JavaScript w Twojej przeglądarce.

Wyszukujesz frazę "Digital culture" wg kryterium: Temat


Tytuł:
PETSCII – A Character Set and a Creative Platform
Autorzy:
Reunanen, Markku
Heikkinen, Tero
Carlsson, Anders
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/682900.pdf
Data publikacji:
2018
Wydawca:
Uniwersytet Łódzki. Wydawnictwo Uniwersytetu Łódzkiego
Tematy:
text art
digital culture
retrocomputing
Opis:
PETSCII is the built-in character set used on 8-bit Commodore computers, such as the PET, C-64 and Plus/4. The character set and the BASIC environment provided an entry point to rudimentary graphic editing for a generation of hobbyists. Over the years PETSCII has been used for a variety of creative purposes: for example games, demos, telecommunications, videos, books and fine art have been created using the graphical symbols. Through the analysis of existing art works and our own hands-on project – a graphics editor – we dig deeper into the specific properties of the character set. In this article we show how the fixed symbols set the frame for what is possible and how, on the other hand, they provide grounds for creative experimentation, display of skill and recognizable styles.
Źródło:
Replay. The Polish Journal of Game Studies; 2018, 5, 1; 27-47
2391-8551
2449-8394
Pojawia się w:
Replay. The Polish Journal of Game Studies
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Philosophy in Digital Culture: Images and the Aestheticization of the Public Intellectual’s Narratives
Autorzy:
Skowroński, Krzysztof Piotr
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/451313.pdf
Data publikacji:
2020-04-15
Wydawca:
Uniwersytet Warszawski. Wydział Filozofii
Tematy:
philosophy
digital culture
Internet
narratives
aestheticization
ethics
stoic pragmatism
Opis:
The present paper deals with the problem of the digital-culture-public-philosophy as a possible response of those philosophers who see the need to face the challenges of the Internet and the visual culture that constitutes an important part of the Internet cultural space. It claims that this type of philosophy would have to, among many other things, modify and broaden philosophers’ traditional mode of communication. It would have to expand its textual, or mainly text-related, communication mode into the aesthetic and visual communication mode. More precisely, philosophers would have to learn how to aestheticize and visualize their ethical (epistemic, ontological, social) narratives by using some digital tools – YouTube clips for example.
Źródło:
Eidos. A Journal for Philosophy of Culture; 2020, 4, 1; 23-37
2544-302X
Pojawia się w:
Eidos. A Journal for Philosophy of Culture
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Génération hyper-connectée et discernement
Hyper-connected generation and discernment
Autorzy:
Carbajo-Núñez, Martín
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/2147991.pdf
Data publikacji:
2019-12
Wydawca:
Wyższe Seminarium Duchowne Diecezji Elbląskiej w Elblągu
Tematy:
Discernement
Culture numérique
Communication
Franciscanisme
Éthique
Discernment
Digital culture
Franciscanism
Ethics
Opis:
Este artículo afirma la necesidad del discernimiento en nuestra sociedad híper-conectada e híper-acelerada. Al actual frenesí de vida y trabajo, se añade la velocidad de la comunicación, que „supera nuestra capacidad de reflexión y de juicio”. La primera parte del artículo se centra en el discernimiento e indica algunas de sus características, prestando una especial atención a la perspectiva franciscana. La segunda parte ofrece algunas indicaciones sobre cómo practicarlo para hacer frente a los desafíos éticos de la cultura digita
This article asserts the urgent need of discernment in our hyper-connected and hyperaccelerated society, which drives people to frenetic activity and constant hurry. Besides, „the speed with which information is communicated exceeds our capacity for reflection and judgement”. The first part of the article focuses on discernment and indicates some of its characteristics. The second part reflects on how to practice it in order to meet the ethical challenges of our digital culture.
Źródło:
Studia Elbląskie; 2019, 20; 229-243
1507-9058
Pojawia się w:
Studia Elbląskie
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Le présent altéré
Autorzy:
Serrano, Gemma
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/781123.pdf
Data publikacji:
2017
Wydawca:
Uniwersytet im. Adama Mickiewicza w Poznaniu
Tematy:
digital culture
digital memory
look-ahead algorithm
memory recall
expectation
present
creativity
Opis:
Our working hypothesis is that the digital culture is remodeling a temporal affect of existence. We attempt to describe how our experience of present time is altered by the increase of digital memory, together with the progressive disappearance of « memory recall » and expectation. This altered presence opens up loopholes which could be called dreams, desire, promise, latency or God. Thus anticipatory algorithm and data translation of present actions of the subject are not a definitive tragedy of our time.
Źródło:
Ethics in Progress; 2017, 8, 1; 75-88
2084-9257
Pojawia się w:
Ethics in Progress
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Re-writing histories of colonization in video games: the case of Elizabeth LaPensée
Autorzy:
Nacher, Anna
Jankowski, Filip
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1955337.pdf
Data publikacji:
2021-06-15
Wydawca:
Uniwersytet im. Adama Mickiewicza w Poznaniu
Tematy:
Elizabeth LaPensée
indigenous digital culture
indigenous video games
decolonization
Ojibwe
Opis:
The article is aimed at presentation of the case study in video games creation by Indigenous auteur and designer, Elizabeth LaPensée, which at the same time demonstrates how video games can both mediatize the process of re-writing history and decolonize popular imagination. The analysis of LaPensée’s three games: Invaders, Thunderbird Strikes, and When the Rivers Were Trails to some extent follows her own strategies of self-identification as Anishinabee (Ojibwe). Drawing upon reconfiguration of the auteur theory and the framework of ludostylistics by Astrid Ensslin, we also strive to demonstrate how the notion of a singular author is in fact grounded in collective and collaborative qualities of indigenous digital culture, including digital game design.
Źródło:
Images. The International Journal of European Film, Performing Arts and Audiovisual Communication; 2021, 29, 38; 123-141
1731-450X
Pojawia się w:
Images. The International Journal of European Film, Performing Arts and Audiovisual Communication
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Digital Culture and Social Media versus the Traditional Education
Autorzy:
Poshka, Agim
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/628056.pdf
Data publikacji:
2014
Wydawca:
Fundacja Pro Scientia Publica
Tematy:
Digital Culture, Social media, public pedagogy, Facebook, Twitter, non- -traditional methodology
Opis:
This article aims to refl ect on the increasing momentum that social media have in the everyday life our students and to investigate the uniqueness that this media offers to the process of education. The study investigates the benefi ts that Facebook and Twitter have as the leading technologically mediated spaces and its application to the learning habitat of the learner in the public pedagogy. The article refl ects on the opportunities that social media offers in order to avoid the self-created intellectual chamber by allowing educators to share and challenge ideas and concepts through the so called non-traditional “great spare time revolution”.
Źródło:
Journal of Education Culture and Society; 2014, 5, 1; 201-205
2081-1640
Pojawia się w:
Journal of Education Culture and Society
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
The Cosplay Phenomenon in Intentions of Art Marketing
Autorzy:
Hodinková, Dana
Púchovská, Oľga
Račkovičová, Lucia
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/2150917.pdf
Data publikacji:
2021
Wydawca:
Univerzita sv. Cyrila a Metoda. Fakulta masmediálnej komunikácie
Tematy:
art marketing
cosplay
digital culture
performance art
personal brand
social media
Opis:
Since the 1980s, the cosplay phenomenon has become a significant aspect of popular culture mainly in Japan, but also in other parts of Asia and in the Western world as well. Nowadays, cosplay events are the most common feature of various fan conventions and there are also dedicated conventions, such as local and international competitions. Websites, social networks, and other forms of social media centred on cosplay activities are just as popular places for the presentation of cosplayers work, and also for cosplay fan conventions. We encounter the definition of this phenomenon mainly in sociological studies, but in its definition from a marketing point of view, and also in term of art studies is less frequent in an academic environment. In the presented study, we look at the cosplayer as an artist with the possibility to become a brand. Cooperation with cosplayers is attractive for different categories of products, not only directly connected with popular culture, e.g., cooperation with bank institutions. On the other hand, it is really necessary to underline the connection with products and texts of popular culture. In the case of self-promotion of cosplayers, games, movies and other pop-culture festivals and events take really important place. This study aims to present a theoretical reflection of the cosplay phenomenon from the perspective of art marketing, as a potential basis for the further research in this area. The situation is illustrated by practical examples.
Źródło:
Acta Ludologica; 2021, 4, 2; 78-95
2585-8599
Pojawia się w:
Acta Ludologica
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Analityka kulturowa – nowy paradygmat badań w humanistyce
Cultural analytics: A new research paradigm in the humanities
Autorzy:
Radomski, Andrzej
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/2045949.pdf
Data publikacji:
2021-09-30
Wydawca:
Narodowe Centrum Kultury
Tematy:
analityka kulturowa
kultura cyfrowa
media
wizualizacja
cultural analytics
digital culture
visualization
Opis:
The review of Manovich, Lev. Cultural Analytics. Cambridge MA: The MIT Press, 2020.
Źródło:
Kultura Współczesna. Teoria. Interpretacje. Praktyka; 2021, 115, 3; 208-215
1230-4808
Pojawia się w:
Kultura Współczesna. Teoria. Interpretacje. Praktyka
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Współczesne formy bałwochwalstwa – perspektywa katechetyczna
Contemporary forms of idolatry – catechetical perspective
Autorzy:
Mazur, Radosław
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/2148256.pdf
Data publikacji:
2022
Wydawca:
Uniwersytet Szczeciński. Wydawnictwo Naukowe Uniwersytetu Szczecińskiego
Tematy:
idolatry
digital culture
smartphone
catechesis
Decalogue
bałwochwalstwo
kultura cyfrowa
smartfon
katecheza
Dekalog
Opis:
1 czerwca 1991 roku w Koszalinie rozpoczęła się czwarta pielgrzymka św. Jana Pawła II do Ojczyzny. Papież Polak swoją refleksję podczas homilii wygłoszonych w 11 polskich miastach skupił na Dekalogu oraz na przykazaniu miłości. Fundamentalne znaczenie miał namysł nad pierwszym z przykazań, który jednocześnie był wprowadzeniem do kolejnych przemówień. „Nie będziesz miał cudzych bogów obok Mnie” (Wj 19,5) to wezwanie do odkrywania wartości relacji człowieka z Bogiem, ale także demaskowania niebezpieczeństw niszczących tę relację, z których najbardziej ewidentnym jest bałwochwalstwo. Artykuł podejmuje próbę odpowiedzi na pytanie, czym jest bałwochwalstwo oraz na jakie jego formy czy przejawy są szczególnie narażeni dzisiejsi katechizowani? Jako przykład współczesnego bałwochwalstwa ukazana została bezkrytyczna i nieumiarkowana partycypacja w kulturze cyfrowej, a jako przykład współczesnego „złotego cielca” wskazany został smartfon, oczywiście wtedy, gdy jest traktowany jako coś więcej niż tylko użyteczne narzędzie. Jednocześnie jako sposób na uniknięcie zdiagnozowanych niebezpieczeństw ukazana została realizacja zadań katechezy, będąca narzędziem formacji dojrzałej religijności i dojrzałego człowieczeństwa, które jest w stanie oprzeć się bałwochwalczym zagrożeniom.
On June 1, 1991, the fourth pilgrimage of St. John Paul II to his homeland started in Koszalin. The Polish Pope focused his reflection during the homilies delivered in 11 Polish cities on the Decalogue and on the commandment of love. Of fundamental importance was reflection on the first of the commandments, which at the same time was an introduction to the next speeches. “You will have no other gods next to Me” (Ex 19:5) is a call to discover the value of man’s relationship with God, but also to expose the dangers that destroy this relationship, the most evident of which is idolatry. The article attempts to answer the question of what idolatry is and to what forms or manifestations of it are catechized today? As an example of contemporary idolatry, uncritical and immoderate participation in digital culture has been shown, and a smartphone has been indicated as an example of the modern “golden calf”, of course when it is treated as something more than just a useful tool. At the same time, the implementation of catechesis tasks, which is a tool for the formation of mature religiosity and mature humanity that is able to resist idolatrous threats, was shown as a way to avoid the diagnosed dangers.
Źródło:
Studia Koszalińsko-Kołobrzeskie; 2022, 29; 207-220
1230-0780
2719-4337
Pojawia się w:
Studia Koszalińsko-Kołobrzeskie
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
The Right to Christian Education in the Conditions of Digital Culture
Autorzy:
Jaszcz, Adam
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/31343228.pdf
Data publikacji:
2022
Wydawca:
Katolicki Uniwersytet Lubelski Jana Pawła II. Towarzystwo Naukowe KUL
Tematy:
right to Christian education
Directory of Catechesis
digital culture
humanization of language
Opis:
Contemporary man encounters digitality on a daily basis, which affects his life at specific stages of development. This applies above all to the period of childhood and youth, when one is naturally subjected to educational processes. The Directory of Catechesis points out that this influence is so significant that it allows us to speak of a new culture, changing language, shaping mentality and introducing a new hierarchy of values. An important feature of the new culture is its global reach, because digitality by its nature crosses the borders of countries and continents, and geographical distances lose their importance for it. The ecclesiastical legislator, while respecting the right of every person to attain full personal development, declares in can. 217 CCL/1983 the right of all the faithful to receive an integral Christian education. It is a continuous process that should be adapted not only to age, but also to the mentality of the faithful, which is significantly influenced by the new digital culture. The article answers the question of how to guarantee the right to Christian education in the conditions of digital culture. What duties ensue from this right of the faithful for the Pastors of the Church who carry out for them the mission of proclaiming the Gospel in the conditions of digital culture, with particular emphasis on the postulate of humanization of language.
Źródło:
Roczniki Teologiczne; 2022, 69, 11 English Version; 75-86
2353-7272
Pojawia się w:
Roczniki Teologiczne
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
O nowy kształt edukacji akademickiej w kontekście kultury cyfrowej
Towards the New Higher Education in the Context of Digital Culture
Autorzy:
Pulak, Irena
Wieczorek-Tomaszewska, Małgorzata
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/521147.pdf
Data publikacji:
2016
Wydawca:
Uniwersytet Pedagogiczny im. Komisji Edukacji Narodowej w Krakowie
Tematy:
edukacja akademicka
kultura cyfrowa
pedagogika cyfrowa
technologie cyfrowe
high school education
digital culture
digital pedagogy
digital technologies
Opis:
Artykuł omawia problemy i wyzwania, jakie stają przed współczesną edukacją akademicką w kontekście rozwoju nowych technologii i mediów cyfrowych. Przemiany zachodzące w przestrzeni edukacyjnej wymuszają dokonanie zmian w stosowanych powszechnie formach i metodach kształcenia, które odpowiadałyby na potrzeby cyfrowego ucznia i studenta. W tekście dokonano charakterystyki pedagogiki cyfrowej, przedstawiono nowe perspektywy badań humanistycznych w kontekście rozwoju cyfrowej edukacji.
The article discusses the problems and challenges faced by contemporary university education system in the context of the new technologies and digital media development. Changes that occur in the modern educational process force us to revise the commonly used forms and didactic methods, which correspond to the needs of the new digital students. Authors in their text characterized the assumptions of digital pedagogy and present new perspectives for the development of digital education in the context of the humanities and social sciences.
Źródło:
Annales Universitatis Paedagogicae Cracoviensis. Studia de Cultura; 2016, 8, 2 "Cyfrowa humanistyka"; 4-13
2083-7275
Pojawia się w:
Annales Universitatis Paedagogicae Cracoviensis. Studia de Cultura
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Gamer Identity: How Playing and Gaming Determines How Those Engaged in Gaming See Themselves
Autorzy:
Dietkow, Oleg
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/41311411.pdf
Data publikacji:
2023
Wydawca:
Univerzita sv. Cyrila a Metoda. Fakulta masmediálnej komunikácie
Tematy:
digital game culture
digital games
gamer identity
profilicity
second-order observations
Opis:
The issue with gamer identity has been troubling researchers for the last decade. Despite trying to assign different parameters such as time spent playing, individuals themselves do not identify along such lines and the reasons why one person defines themselves as a gamer and another does not have not been clear. The goal of this paper to demonstrate, by applying B. Suits ontology of games and understanding identity in accordance with H.-G. Moeller’s concept of profilicity as a form of identity construction, the existence of two separate constructs of the gamer label. To demonstrate this, a series of interviews were conducted with two groups of people engaged in gaming: those who sought fun and those that desired winning. Both groups show clear differences in self-identification with their identity and the observed differences explain inconsistencies and issues observed by prior studies. Playing for fun is a factor that acts against seeing oneself as a gamer while playing to win is a factor inducive towards identifying as a gamer. Those that seek winning are likely to seek validation of their identity by comparing themselves to known gamer influencers while those that prefer playing over gaming will construct their definition of a gamer in an authentic manner.
Źródło:
Acta Ludologica; 2023, 6, 2; 20-40
2585-8599
Pojawia się w:
Acta Ludologica
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Semiotyczne aspekty przekazu digitalnego. U podstaw literatury cyfrowej
Semiotic aspects of digital text. The base of digital literature
Autorzy:
Szczęsna, Ewa
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1391839.pdf
Data publikacji:
2015-12-01
Wydawca:
Uniwersytet im. Adama Mickiewicza w Poznaniu
Tematy:
semiotics
digital culture
literary hypertext
link
cursor
interface
semiotyka
kultura cyfrowa
hipertekst literacki
kursor
interfejs
Opis:
This paper focuses on the influence of the semiotic organization of the digital message on the creation of aesthetic meanings in digital art. It presents  modifications in the sphere of text presen-tation and focuses on functions that it play in creation of literary meanings. Moving, sound created, changing shape and color texture is the place of creation of meanings as well as the inter- action of the semantic of the texture and the semantic of words. New digital tools, e.g. program-ming, the interface are important part of new semiotic code that shapes literature (e.g. linking facilitates the creation of new forms of plots, the interface is a part of literary discourse, the cursor is both the medium of meanings and the tool of text working). The paper concludes that digital technologies redefine the ontology of the literary text and art discourse.
Źródło:
Przestrzenie Teorii; 2015, 24; 49-72
2450-5765
Pojawia się w:
Przestrzenie Teorii
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Homo Barbarus w świecie algorytmów
Homo barbarus in the world of algorithmsh
Autorzy:
Burszta, Wojciech Józef
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/423314.pdf
Data publikacji:
2016
Wydawca:
Uniwersytet w Białymstoku. Wydawnictwo Uniwersytetu w Białymstoku
Tematy:
digital culture
communication
human mass
democracy
populist reason
culture wars
kultura zdigitalizowana
komunikacja
masy ludzkie
racje populistyczne
wojny kulturowe
Opis:
This article presents a set of arguments to suggest that the world of technical synthesis based on digital technology does not lead to any spiritual unification of the people to a „planetary mega-etnos.” It is rather the opposite. The answer to the rampaging unification of environmental techno-economic modernity became, contrary to the unanimous opinion of visionaries, violent political and cultural Balkanization. At the intersection of these processes a new version of homo barbarus is born. Before our eyes a certain extreme idea of society is also born – human mass (in the sense of Ortega y Gasset) permanently ongoing culture wars. It is the return of tribalism in the common domain of technology.
Źródło:
IDEA. Studia nad strukturą i rozwojem pojęć filozoficznych; 2016, 28/2; 5-19
0860-4487
Pojawia się w:
IDEA. Studia nad strukturą i rozwojem pojęć filozoficznych
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Sztuka algorytmów. Algorytmy w sztuce
The art of algorithms. Algorithms in art
Autorzy:
Bomba, Radosław
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1856715.pdf
Data publikacji:
2019
Wydawca:
Narodowe Centrum Kultury
Tematy:
sztuka generatywna
sztuka kodu
kultura cyfrowa
marcin składanek
generative art
the art of coding
digital culture
Źródło:
Kultura Współczesna. Teoria. Interpretacje. Praktyka; 2019, 104, 1; 154-158
1230-4808
Pojawia się w:
Kultura Współczesna. Teoria. Interpretacje. Praktyka
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł

Ta witryna wykorzystuje pliki cookies do przechowywania informacji na Twoim komputerze. Pliki cookies stosujemy w celu świadczenia usług na najwyższym poziomie, w tym w sposób dostosowany do indywidualnych potrzeb. Korzystanie z witryny bez zmiany ustawień dotyczących cookies oznacza, że będą one zamieszczane w Twoim komputerze. W każdym momencie możesz dokonać zmiany ustawień dotyczących cookies