Informacja

Drogi użytkowniku, aplikacja do prawidłowego działania wymaga obsługi JavaScript. Proszę włącz obsługę JavaScript w Twojej przeglądarce.

Wyszukujesz frazę "DIGITAL ART" wg kryterium: Temat


Tytuł:
The Point of Collapse, or How to Err is Non-human in Post-Digitality
Autorzy:
Wójtowicz, Ewa
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1011638.pdf
Data publikacji:
2020
Wydawca:
Akademia Sztuk Pięknych w Gdańsku
Tematy:
post-digital art
error
mistake
glitch
dilletantism
Opis:
The aim of this text is to analyse various aspects of an error, understood as a collapse of form and content both in the 20th century and contemporary art, the latter influenced by post-digital (un)awareness. Art history teaches us that the avoidance of formal errors, crucial in the process of academic art education became irrelevant with the arrival of the first avant-gardes. This opened the way for artists to deal freely with the medium, or even act against the medium, not avoiding an error but rather embracing its surprising consequences. Therefore, a dilettante attitude disseminated rapidly across culture, allowing artists to make inspiring mistakes and find unexpected beauty in roughness and freedom in disorder. From the perspective of computing history, an error has always been a problem for coders and an annoyance for software users. The idea of making the most of technical limitations was discovered by net.art pioneers; later those mistakes were so appealing that a new genre was formed: glitch art. Nowadays artists produce so-called glitch art in their online and offline practice, using distortions resulting from errors in programming or the digital origin of images. Error-based artworks can be judged on criteria other than traditional, helping us find aesthetic joy in the collapse of forms. An intentional language mistake, just like the one made by Dada poets, reminds us that an imperfect message may reveal the hidden, conceptual framework of an apparently seamless structure. Post-digital error is, on the other hand, a paradox; being the creation from scratch of a seemingly erroneous object whose idea comes from digital vocabulary that is treated as a starting point to the planned collapse.
Źródło:
Sztuka i Dokumentacja; 2020, 22; 37-46
2080-413X
Pojawia się w:
Sztuka i Dokumentacja
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Transdziedzinowość – retoryczność – cyfryzacja. W stronę tekstów transdziedzinowych i eksplozji strukturalnej
Transdisciplinarity – rhetoric – digitization. Towards trans-domain texts and a structural explosion
Autorzy:
Szczęsna, Ewa
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1038541.pdf
Data publikacji:
2020-12-15
Wydawca:
Uniwersytet im. Adama Mickiewicza w Poznaniu
Tematy:
transdisciplinarity
rhetoric
digitization
transgression culture
digital art
comparative studies
Opis:
The article analyses the agency of transgression and transcendence at the domain level. It characterizes the specificity of this process and points to factors that influence its intensification (especially the development of digital technologies). The text presents the effects of this process – the impact on the way cultural texts and their structures exist. The article examines the rhetorical dimension of a trans-disciplinary nature, the effect of which is the creation of trans-disciplinary texts. It proves the thesis that in the interaction between disciplines a structural explosion takes place, which leads to the creation of new textual figures and structures and the formation of new types of texts. These issues are illustrated using specific examples of trans-disciplinary texts.
Źródło:
Przestrzenie Teorii; 2020, 34; 223-244
2450-5765
Pojawia się w:
Przestrzenie Teorii
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
O twórczym przekraczaniu granic. Przetworzenia i reprezentacje w przestrzeni sztuki
On creative border crossing. Transformations and representations in art
Autorzy:
Szczęsna, Ewa
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1039381.pdf
Data publikacji:
2019-12-06
Wydawca:
Uniwersytet im. Adama Mickiewicza w Poznaniu
Tematy:
adaptation
representation
transformation
digital art
theory of literature
theory of art
Opis:
The paper analyzes the thesis that constantly transgressing boundaries in art is a fundamental principle and essential condition for artistic progress. Crossing external (the art – other discourses) and internal (between various art genres) boundaries is analyzed on the basis of transformations (especially adaptation) and representations. Dialogue relations initialized by art crossing the boundaries are analyzed as well: reinterpretations, polemics, extensions and supplementations. There is also a discussion of the ways in which semiotic and media boundaries are trangressed, especially the semiotic and media borders that are essential for the semiotic sphere of one artistic genre for the semiotic and media sphere of the other. The article refers to examples taken from literature, film, sculpture and painting.
Źródło:
Przestrzenie Teorii; 2019, 31; 209-226
2450-5765
Pojawia się w:
Przestrzenie Teorii
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Digital art – w poszukiwaniu różnych form wyrazu artystycznego w kulturze nowych mediów
Digital art – in the search of various forms of artistic expression in new media culture
Autorzy:
Sikorska, Joanna
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/2131984.pdf
Data publikacji:
2022
Wydawca:
Uniwersytet Wrocławski. Wydział Nauk Historycznych i Pedagogicznych. Instytut Pedagogiki. Zakład Historii Edukacji
Tematy:
cyberprzestrzeń
twórczość artystyczna
digital art
digital painting
młodzież
cyberspace
artistic creativity
adolescents
Opis:
Wprowadzenie. Twórczość artystyczna staje obecnie przed nowymi wyzwaniami, a także sama takie wyzwania przed sobą stawia. Coraz częściej powiązana jest ona z rozwojem nowych technologii prowadzących zarówno do zmian w tworzeniu, jak i odbiorze sztuki. Sztuka w Internecie różni się od net artu (sztuki Internetu/wirtualnej) czy digital artu (sztuki cyfrowej), dla których cyberprzestrzeń stała się miejscem ściśle powiązanym z ekspozycją wytworów artystycznych, choćby tym, że sztuka w Internecie istnieje przede wszystkim poza Siecią, a Internet wykorzystuje się w jej przypadku jedynie jako medium i jedną z wielu możliwości dotarcia do odbiorcy; dla net artu czy digital artu z kolei Sieć staje się tworzywem, naturalnym środowiskiem, kontekstem, a w wielu wypadkach również tematem wytworów. Cel. Głównym celem tego artykułu jest przedstawienie, w jaki sposób młodzież postrzega malarstwo cyfrowe (digital painting), jakie znaczenie mu przypisuje w procesie tworzenia własnych wytworów i które z miejsc w cyberprzestrzeni wybiera jako miejsca prezentacji tworzonej przez siebie sztuki. Metoda. W oparciu o przegląd literatury podjęto próbę krytycznej refleksji nad wartościami sztuki cyfrowej. Wskazano na wstępne wyniki badań pilotażowych projektu Digital art: Sztuka młodzieży w cyberprzestrzeni, w którym wykorzystano podejście jakościowe oparte na art-based research oraz arts-informed research. Wyniki. Wyniki badań wykazują, że odwołanie się do przeżyć i wątków bliskich młodzieży, umożliwienie jej wykorzystania aprobowanych przez nią samą, cyfrowych środków artystycznego wyrazu powoduje, że młodzi ludzie, zaangażowani w proces twórczy i aktywnie poszukujący konstruktywnych opinii innych na temat realizowanych przez siebie prac, czują się docenieni i zaspokajają potrzebę samorealizacji.
Introduction. Artistic creation is currently facing new challenges, but it is also posing challenges to itself, as it is increasingly linked to the development of new technologies that are leading to changes in both the creation, and reception, of art. Art on the Internet, and net art (Internet/virtual art), or digital art, for which cyberspace has become a place closely related to the display of artistic creations, differ from each other, mainly because the art on the Internet exists outside the Web and is used only as a medium and one of many possibilities to reach the recipient, while for net art or digital art the Web becomes a material, a natural environment, a context, and in many cases the subject of their creations. Aim. The main aim of this article is to present how adolescents perceive digital painting, what meaning they attach to it in the process of creating their own creations and which places in cyberspace they choose as places to present the art they create. Methods. In this article, based on a literature review, an attempt is made to critically reflect on the values of digital art. Furthermore, this article also presents the preliminary results of a pilot study of the project Digital art: Adolescent art in cyberspace, which used a qualitative approach based on art-based research and arts-informed research. Conclusion. The results of the research indicate that referring to the experiences and themes close to young people, as well as enabling them to use digital means of artistic expression, approved by them, makes adolescents, involved in the creative process and actively looking for constructive opinions from others about their works, feel appreciated and it fulfi lls the need for self-realization.
Źródło:
Wychowanie w Rodzinie; 2022, XXVI, (1/2022); 189-199
2082-9019
Pojawia się w:
Wychowanie w Rodzinie
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Konceptualizm i sztuka interaktywna. Analiza polskich przykładow
Conceptualism And Interactive Art. The Analysis Of Polish Examples
Autorzy:
Kluszczyński, Ryszard W.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/424339.pdf
Data publikacji:
2012
Wydawca:
Akademia Sztuk Pięknych w Gdańsku
Tematy:
CONTEMPORARY ART
CONCEPTUAL ART
CONCEPTUALISM
WOJCIECH BRUSZEWSKI
JÓZEF ROBAKOWSKI
DIGITAL ART
INTERACTIVE ART
Opis:
Contemporary interactive art, which is created through digital computer technologies, has its roots in the artistic trends of a new avant-garde that developed at the end of the 1950s. Conceptual art played a significant and specific role in this process along with kinetic art, action art, installation and electronic media art. It formed not only a deep logic and framework for neo avant-garde tendencies in art, but also a favourable context to develop participatory tendencies and to prepare the conceptual ground for interactive art. In this complex field of artistic genres of that time, many artworks created had features which allow us to consider them in relation to interactive art. Amongst them, we can find works of such artists as Wojciech Bruszewski and Jozef Robakowski. Their numerous installations and objects from the seventies link conceptual and analytical attitudes with interactive characteristics.
Źródło:
Sztuka i Dokumentacja; 2012, 6; 73-78
2080-413X
Pojawia się w:
Sztuka i Dokumentacja
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
The Semiotics of Cyberculture: the Example of Artistic Discourse
Autorzy:
Szczęsna, Ewa
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/781545.pdf
Data publikacji:
2019
Wydawca:
Polska Akademia Nauk. Czytelnia Czasopism PAN
Tematy:
semiotics
semiopoetics
cyberculture
digital art
hypertext
semiotyka
semiopoetyka
cyberkultura
sztuka cyfrowa
hipertekst
Opis:
In this text the author reflects on the semiotic existence of culture discourses in connection with the rapid development of digital technology. The author analyzes selected texts of digital art as examples of the transformation in how works of literature, sculpture, or film exist. The article covers how movable font, which changes in shape and color, participates in shaping literary meanings; the creation of semiotic and interactive figures; the textualization of the user’s actions and body; dematerialization; processuality; narrativization; the temporalizing of sculpture, which changes before the eyes of the recipient; the presence of alternative narratives in literature and film; multi-variant plots co-created by the recipient; and the artistic use of other discourses. The author proves that the structure and specificity of the digital sign lies at the base of the changes. The digital sign is immaterial, programmable, and hybrid, and combines aspects of expression, meaning, and action, which makes it efficient.
Źródło:
Kultura i Społeczeństwo; 2019, 63, 3; 45-62
2300-195X
Pojawia się w:
Kultura i Społeczeństwo
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Metaverse and its creative potential for visual arts
Metawersum i jego potencjał twórczy dla sztuk wizualnych
Autorzy:
Kępińska, Agata
Wiśniewski, Rafał
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/20679232.pdf
Data publikacji:
2023
Wydawca:
Uniwersytet Łódzki. Wydawnictwo Uniwersytetu Łódzkiego
Tematy:
Metawersum
wirtualna rzeczywistość
NFT
sztuka cyfrowa
socjologia sztuki
Metaverse
virtual reality
digital art
sociology of art
Opis:
The National Centre for Culture is conducting a foresight research project on the impact of emerging technologies on the arts. The article presents the first findings brought by the analysis of opportunities created by the development of virtual spaces accessible to artists and the public – which are expected to create the Metaverse and promote a new form of ownership, NFT. The text is dedicated to the potential of new tools and media – the positive side of the interface between modern technologies and art. The article offers definitions of the Metaverse, NFT and digital art. Apparently, these elements of social (and technological) reality not only overlap, but also complement each other. The text attempts to answer the question of what potential the next phase of digital transformation brings for visual artists.
Narodowe Centrum Kultury prowadzi projekt badawczy typu foresight, dotyczący wpływu wschodzących technologii na sztukę. W artykule przedstawiono pierwsze wnioski z analizy możliwości stwarzanych przez rozwój wirtualnych przestrzeni, dostępnych dla artystów i publiczności – mających prowadzić do powstania Metawersum – oraz nowej formy własności, jaką jest NFT. Tekst poświęcony został potencjałowi nowych narzędzi i mediów, a więc pozytywnym aspektom styku najnowszych technologii i sztuki. W artykule można znaleźć definicję Metawersum, NFT oraz sztuki cyfrowej. Te elementy rzeczywistości społecznej (oraz technologicznej) okazują się nie tylko zazębiać, ale i dopełniać. Tekst odpowiada na pytanie, jaki potencjał dla artystów sztuk wizualnych niesie ze sobą kolejna faza transformacji cyfrowej.
Źródło:
Acta Universitatis Lodziensis. Folia Sociologica; 2023, 85; 57-75
0208-600X
2353-4850
Pojawia się w:
Acta Universitatis Lodziensis. Folia Sociologica
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Figuracyjność dotyku i ruchu w dyskursie sztuki
Figures of touch and movement in the discourse of art
Autorzy:
Szczęsna, Ewa
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/25135314.pdf
Data publikacji:
2022
Wydawca:
Uniwersytet Komisji Edukacji Narodowej w Krakowie
Tematy:
poetics of sensuality
semiopoetics
transdiscursive figures
digital art
poetyka sensualności
semiopoetyka
figury transdyskursywne
sztuka cyfrowa
Opis:
Artykuł analizuje angażowanie tekstowych form reprezentacji dotyku i ruchu w działania figuracyjne dyskursu sztuki. Na wybranych przykładach utworów sztuki cyfrowej (literatury, rzeźby, instalacji, filmu), architektury ukazuje zjawisko wyprowadzania poetyki na poziom ponaddziedzinowy – tworzenie figur transdyskursywnych i transmedialnych, a także makrotekstów, czyli tekstów nadbudowanych nad zastanymi dyskursami. Artykuł dowodzi tezy, że źródłem eksplozji semantycznej w kulturze współczesnej jest tekstualizacja tego, co technologiczne, biologiczne, innodyskursywne.
The article analyzes the participation of textual forms of touch and movement representation in figurative actions of art discourse. On selected examples of works of digital art (literature, sculpture, installation, film) and architecture, it shows the phenomenon of transdiscoursive and transmedia poetics – the creation of transdiscoursive and transmedia rhetoric figures as well as macrotexts (texts built on top of the existing discourses). The article proves the thesis that the textualisation of what is technological, biological and other discursive is the source of the semantic explosion in contemporary culture.
Źródło:
Annales Universitatis Paedagogicae Cracoviensis. Studia Poetica; 2022, 10; 220-235
2353-4583
2449-7401
Pojawia się w:
Annales Universitatis Paedagogicae Cracoviensis. Studia Poetica
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Make no mistake! Reflections on the benefits of erring in postconceptual art practice. Introduction
Autorzy:
Kaźmierczak, Małgorzata
Siatka, Krzysztof
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/2127566.pdf
Data publikacji:
2020
Wydawca:
Akademia Sztuk Pięknych w Gdańsku
Tematy:
performance art
improvisation
contingency
coincidence in art
happening
croatian art
wincenty dunikowski-duniko
post-digitality
digital art
computer art
error in art
software art
Źródło:
Sztuka i Dokumentacja; 2020, 22; 7
2080-413X
Pojawia się w:
Sztuka i Dokumentacja
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Od fikcji literackiej do praktyki artystycznej. Cyberpunkowe wizje rzeczywistości wirtualnej
From Literary Fiction to Artistic Practice. Cyberparent Visions of Virtual Reality
Autorzy:
Safjanowski, Tomasz
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/487967.pdf
Data publikacji:
2017-10-09
Wydawca:
Akademia Sztuk Pięknych im. Eugeniusza Gepperta we Wrocławiu
Tematy:
Cyberpunk
immersion
widened reality
digital art
virtual reality
cyberpunk
imMersja
rzeczywistość poszerzona
sztuka cyfrowa
wirtualna rzeczywistość
Opis:
Tomasz Safjanowski From Literary Fiction to Artistic Practice. Cyberparent Visions of Virtual Reality Modern art is experiencing a particular renaissance of interest in connection with virtual reality (VR). The number of VR projects shown in exhibition space, art galleries, prestigious festivals and art fairs which concentrate on new technologies has steadily increased. The digitally simulated fascination with those environments is not new: VR technology was already explored in the sixties of the twentieth century. One of the sources that had a significant impact on virtual reality systems was the cyberpunk fantasy of the eighties and nineties. It has provided inspiration to artists, scientists and designers, and has become an area and a way to reflect on the possible applications and likely paths of VR technology development in the near future. The article presents selected examples of descriptions of virtual reality in cyberspace writers.
Źródło:
DYSKURS: Pismo Naukowo-Artystyczne ASP we Wrocławiu; 2017, 23; 214-231
1733-1528
Pojawia się w:
DYSKURS: Pismo Naukowo-Artystyczne ASP we Wrocławiu
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
GENERATYWNE POCZĄTKI SZTUKI CYFROWEJ
Generative beginnings of digital Art
Autorzy:
Składanek, Marcin
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/487633.pdf
Data publikacji:
2016-12-05
Wydawca:
Akademia Sztuk Pięknych im. Eugeniusza Gepperta we Wrocławiu
Tematy:
The history of digital art
generative art
creative coding
Third Culture
HISTORIA SZTUKI CYFROWEJ, SZTUKA GENERATYWNA, KREATYWNE KODOWANIE, TRZECIA KULTURA
Opis:
Marcin Składanek Generative beginnings of digital Art The art of algorithmic code (today considered as generative art) started in the 1960’s and is the first form of computer art. When we look at the first two decades of its existence, its contemporary reception and assessments, we clearly can see that the road leading to modern recognition of the first manifestations of computer art as an avant-garde of digital culture was long and not easy at all. The process of its taming and adaptation to the domain was primarily connected with two dimensions of fundamental importance for creative coding - first, calculation, automated and semi-autonomous process; and secondly – critical synthesis of the third-cultural turn of orientation of art and progressive orientation of techno-scientific paradigm.
Źródło:
DYSKURS: Pismo Naukowo-Artystyczne ASP we Wrocławiu; 2016, 22; 56-69
1733-1528
Pojawia się w:
DYSKURS: Pismo Naukowo-Artystyczne ASP we Wrocławiu
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Model wirtualny a obiekt artystyczny w kontekście technologii przyrostowych
Virtual model and artistic object in the context of additive technologies
Autorzy:
Dudko, P.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/398319.pdf
Data publikacji:
2018
Wydawca:
Politechnika Białostocka. Oficyna Wydawnicza Politechniki Białostockiej
Tematy:
technologia przyrostowa
technologia addytywna
FDM
FFF
utwór artystyczny
sztuka współczesna
szybkie prototypowanie
additive technology
modern art
digital art
work of art
rapid prototyping
Opis:
Artykuł jest rozważaniem na temat technologii addytywnych w kontekście twórczości artystycznej. Relatywnie nowe zjawisko w ostatniej dekadzie przyciągnęło wielu entuzjastów i zyskało szeroką popularność, ocierając się o kontrowersje (np. możliwość produkcji broni palnej). Droga, od niszowej, przez modną i jednocześnie kontrowersyjną, do stającej się codziennością, cechuje jednak każdą z nowych technologii. W niespełna osiem lat po zbudowaniu w Polsce pierwszej drukarki 3D opartej na modelu RepRap Mendel autor stara się dokonać analizy zjawiska pod kątem jego zastosowania i udziału w twórczości artystycznej, ze szczególnym uwzględnieniem relacji wirtualnego modelu cyfrowego i jego fizycznego urzeczywistnienia. Zaproponowane ujęcie podejmuje temat przenikania się i wzajemnego wpływu płaszczyzny cyfrowej, zarezerwowanej dla projektu, oraz fizycznej, czyli stanowiącej o ostatecznym odbiorze prac. Służy ono pogłębieniu analizy zastosowanej technologii jako procesu twórczego, wpływającego znacząco na aspekt formalny. Pozornie automatyczny i bezduszny proces urzeczywistniania cyfrowego modelu przy wykorzystaniu technologii FDM może być istotnym czynnikiem decydującym o charakterze utworu i stać się przyczynkiem dla pogłębionych poszukiwań w sferze twórczości artystycznej. Artykuł napisany został na podstawie rozprawy doktorskiej „Oblicza koła”. Druk przestrzenny jako medium. Znaczenie utworu artystycznego w aspekcie wirtualnym i rzeczywistym.
The paper is a reflection upon additive manufacturing technologies in the context of artistic activities. This relatively new phenomenon has attracted many enthusiasts and gained widespread popularity in the last decade, while running into some controversy (e.g. the prospect of producing firearms). However, the road from the niche, through the fashionable yet controversial to mundane characterizes each new technology. Less than eight years following the completion of the first 3D printer based on the RepRap Mendel model in Poland, the author attempts to analyse the phenomenon with regard to its usage and involvement in artistic creation, with particular emphasis on the relation between the virtual digital model and its physical realization. The proposed approach involves the interpenetration and mutual influence of the digital plane, reserved for the project phase, and the physical plane which ultimately shapes the reception of the work. It serves to provide a more comprehensive analysis of the applied technology as a creative process significantly affecting the formal aspect. The observed phenomena allowed for appreciation of the artistic value of the created objects. Thus, the completed project becomes a pretext for proposing that the seemingly automatic and soulless process of realizing a digital model using FDM technology may be an important factor determining the character of the work and become a contribution to in-depth exploration in the sphere of artistic creation. Article based on the doctoral dissertation ‘The Faces of the Circle’ Three-dimensional print as a medium. The meaning of work of art in virtual and real aspect.
Źródło:
Architecturae et Artibus; 2018, 10, 4; 5-9
2080-9638
Pojawia się w:
Architecturae et Artibus
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
PETSCII – A Character Set and a Creative Platform
Autorzy:
Reunanen, Markku
Heikkinen, Tero
Carlsson, Anders
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/682900.pdf
Data publikacji:
2018
Wydawca:
Uniwersytet Łódzki. Wydawnictwo Uniwersytetu Łódzkiego
Tematy:
text art
digital culture
retrocomputing
Opis:
PETSCII is the built-in character set used on 8-bit Commodore computers, such as the PET, C-64 and Plus/4. The character set and the BASIC environment provided an entry point to rudimentary graphic editing for a generation of hobbyists. Over the years PETSCII has been used for a variety of creative purposes: for example games, demos, telecommunications, videos, books and fine art have been created using the graphical symbols. Through the analysis of existing art works and our own hands-on project – a graphics editor – we dig deeper into the specific properties of the character set. In this article we show how the fixed symbols set the frame for what is possible and how, on the other hand, they provide grounds for creative experimentation, display of skill and recognizable styles.
Źródło:
Replay. The Polish Journal of Game Studies; 2018, 5, 1; 27-47
2391-8551
2449-8394
Pojawia się w:
Replay. The Polish Journal of Game Studies
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
The Cosplay Phenomenon in Intentions of Art Marketing
Autorzy:
Hodinková, Dana
Púchovská, Oľga
Račkovičová, Lucia
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/2150917.pdf
Data publikacji:
2021
Wydawca:
Univerzita sv. Cyrila a Metoda. Fakulta masmediálnej komunikácie
Tematy:
art marketing
cosplay
digital culture
performance art
personal brand
social media
Opis:
Since the 1980s, the cosplay phenomenon has become a significant aspect of popular culture mainly in Japan, but also in other parts of Asia and in the Western world as well. Nowadays, cosplay events are the most common feature of various fan conventions and there are also dedicated conventions, such as local and international competitions. Websites, social networks, and other forms of social media centred on cosplay activities are just as popular places for the presentation of cosplayers work, and also for cosplay fan conventions. We encounter the definition of this phenomenon mainly in sociological studies, but in its definition from a marketing point of view, and also in term of art studies is less frequent in an academic environment. In the presented study, we look at the cosplayer as an artist with the possibility to become a brand. Cooperation with cosplayers is attractive for different categories of products, not only directly connected with popular culture, e.g., cooperation with bank institutions. On the other hand, it is really necessary to underline the connection with products and texts of popular culture. In the case of self-promotion of cosplayers, games, movies and other pop-culture festivals and events take really important place. This study aims to present a theoretical reflection of the cosplay phenomenon from the perspective of art marketing, as a potential basis for the further research in this area. The situation is illustrated by practical examples.
Źródło:
Acta Ludologica; 2021, 4, 2; 78-95
2585-8599
Pojawia się w:
Acta Ludologica
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Concept Art: The Essential Part of Visual Pre-production in the Entertainment Industry
Autorzy:
Trnka, Andrej
Engler, Martin
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/2084133.pdf
Data publikacji:
2021
Wydawca:
Univerzita sv. Cyrila a Metoda. Fakulta masmediálnej komunikácie
Tematy:
concept art
design
digital games
entertainment industry
fantasy
image
Opis:
The study defines the role of concept art in the process of creating big visual projects. It intends to fill the gap in the academic field and to describe the process of creating concept art from start to finish, considering its theoretical as well as practical outlines. The theoretical part of the text is based on various concepts and lines of thinking, including analysis and synthesis of the obtained knowledge, as well as comparison of differing scholarly opinions on the discussed topic. Concept art as an art phenomenon of the 21st century is one of the most respected creative activities in the visual entertainment industry. Creating concept art has become one of the best paid work specialisations within the various processes of artistic and media creation. The meaning of concept art lies in the creation of ‘blueprint’ images and designs, based on the given concept’s purpose. Concept art serves a whole team of creative individuals as a reference allowing for the further development of a creative project. It is mainly used in projects based on key visual features such as unique environments, characters, design and fantastic stories. Therefore, each individual part of the given complexity must be ‘brought to life’ by properly trained artists.
Źródło:
Acta Ludologica; 2021, 4, 1; 112-123
2585-8599
Pojawia się w:
Acta Ludologica
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł

Ta witryna wykorzystuje pliki cookies do przechowywania informacji na Twoim komputerze. Pliki cookies stosujemy w celu świadczenia usług na najwyższym poziomie, w tym w sposób dostosowany do indywidualnych potrzeb. Korzystanie z witryny bez zmiany ustawień dotyczących cookies oznacza, że będą one zamieszczane w Twoim komputerze. W każdym momencie możesz dokonać zmiany ustawień dotyczących cookies