Informacja

Drogi użytkowniku, aplikacja do prawidłowego działania wymaga obsługi JavaScript. Proszę włącz obsługę JavaScript w Twojej przeglądarce.

Wyszukujesz frazę "Computer + animation" wg kryterium: Temat


Wyświetlanie 1-14 z 14
Tytuł:
The role of computer animation in teaching technical subjects
Autorzy:
Dziedzic, K.
Barszcz, M.
Paśnikowska-Łukaszuk, M
Jankowska, A.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/102138.pdf
Data publikacji:
2015
Wydawca:
Stowarzyszenie Inżynierów i Techników Mechaników Polskich
Tematy:
computer animation
teaching
computer-aided design
Opis:
Computer animation has a positive effect on memorizing knowledge by students. Used in the process of teaching of technical subjects, it is conductive to the development of mind. Animation allows to familiarize the students with the schemes of solving technical problems and shows the mode of operation of machinery and equipment. In the technique, animations are used, inter alia, in the processes of designing, engineering calculations, visualisation and monitoring technological processes and visualisation of assembly processes. The article discusses the role of computer animation in the teaching process and the examples of applications using computer animation and supporting the teaching process of technical subjects. Selected examples of technical processes in both computer-aided design and manufacturing programs as well as in graphics and animation programs are presented.
Źródło:
Advances in Science and Technology. Research Journal; 2015, 9, 28; 134-138
2299-8624
Pojawia się w:
Advances in Science and Technology. Research Journal
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Selected Examples of Applications of New Graphics and Animation Technologies
Autorzy:
Filutowicz, Z.
Przybyszewski, K.
Paszkowski, J.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/108676.pdf
Data publikacji:
2016
Wydawca:
Społeczna Akademia Nauk w Łodzi
Tematy:
computer graphics
computer animation
performance capture
human-computer communication
Opis:
In recent years there has been a marked increase in the competitiveness of some very interesting (user) applications software within the field of computer graphics and animation. This paper presents an analysis of selected examples of the use of graphic applications software designed for professional use within various areas of human activity, and also focusses on the potential for further development of this software. Graphic applications software that makes use of motion capture, performance capture, time-lapse, morphing, Augmented Reality and the use of avatars in human-computer communication has become increasingly popular, cheap and simple.
Źródło:
Journal of Applied Computer Science Methods; 2016, 8 No. 1; 29-40
1689-9636
Pojawia się w:
Journal of Applied Computer Science Methods
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
EMOT - an evolutionary approach to 3D computer animation
Autorzy:
Kwaśnicka, H.
Woźniak, P.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1943270.pdf
Data publikacji:
2007
Wydawca:
Politechnika Gdańska
Tematy:
gene expression programming
computer animation
simulation
motion
Opis:
Key-framing and Inverse Kinematics are popular animation methods, but new approaches are still developed. We propose a new evolutionary method of creating animation - the EMOT (Evolutionary MOTion) system. It enables automation of motion of animated characters and uses a new evolutionary approach - Gene Expression Programming (GEP). Characters are controlled by computer programs, an animator providing the way of motion's evaluation. GEP works with a randomly selected initial population, using directed but random selection. Experiments have shown that the proposed method is capable of developing robust controllers.
Źródło:
TASK Quarterly. Scientific Bulletin of Academic Computer Centre in Gdansk; 2007, 11, 1-2; 71-86
1428-6394
Pojawia się w:
TASK Quarterly. Scientific Bulletin of Academic Computer Centre in Gdansk
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Tęcza Arystotelesa. Droga animacji komputerowej do pierwszych efektów cyfrowych w filmie
Aristotle’s Rainbow: The Path of Computer Animation to First Digital Special Effects in Film
Autorzy:
Aptacy, Piotr
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/31341680.pdf
Data publikacji:
2017
Wydawca:
Polska Akademia Nauk. Instytut Sztuki PAN
Tematy:
efekty specjalne
animacja komputerowa
animacja cyfrowa
special effects
computer animation
digital animation
Opis:
Pojawienie się w latach 70. XX w. pierwszych generowanych komputerowo efektów specjalnych na zawsze zmieniło oblicze światowej kinematografii. Przełom ten stał się możliwy dzięki pracy inżynierów, programistów i filmowców eksperymentatorów, którzy przez dwie wcześniejsze dekady zajmowali się rozwijaniem algorytmów graficznych i odkrywaniem potencjału artystycznego nowej, cyfrowej wizualności. Okres ten cechowała wyjątkowa atmosfera kreatywności uzyskana dzięki kooperacji jakże odmiennych od siebie środowisk artystycznych i naukowych. Proces kształtowania się tej zależności można prześledzić, odwołując się do osiągnięć braci Whitney, Ch. Csuriego, P. Foldesa oraz pracowników ośrodków badawczych (jak K. Knowlton, H. Gouraud, E. Catmull i inni). Okaże się wtedy, że wczesne cyfrowe animacje, które fascynowały widzów takich pozycji, jak Świat Dzikiego Zachodu (Westworld, 1971) Michaela Crichtona, Gwiezdne wojny (Star Wars, 1977) George’a Lucasa czy Czarna dziura (Black Hole, 1979) Gary’ego Nelsona, są odziedziczonym przez kino spadkiem po innowacyjnych dokonaniach twórców eksplorujących od lat 50. domenę animacji komputerowej.
The appearance of the first computer-generated special effects in the 1970s has forever changed the face of world cinema. This breakthrough had been made possible by the work of the engineers, programmers and experimental filmmakers, who for the preceding two decades developed graphic algorithms and explored the artistic potential of new digital visuals. This period was characterized by a unique atmosphere of creativity gained through the cooperation of so many different artistic and scientific circles. The process of shaping this relationship can be traced back to the achievements of the Whitney brothers, Ch. Csuri, P. Foldes and staff of research centres (such as K. Knowlton, H. Gouraud, E. Catmull et al.). It appears that early digital animations, which fascinated viewers, such as for example Michael Crichton’s Westworld (1971), George Lucas’s Star Wars (1977), and Gary Nelson’s Black Hole (1979), are the descendants of the innovations made by the film makers, who since the 1950s, explored the domain of computer animation.
Źródło:
Kwartalnik Filmowy; 2017, 99; 119-130
0452-9502
2719-2725
Pojawia się w:
Kwartalnik Filmowy
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Visualization of a lifeboat motion during lowering along ship’s side
Autorzy:
Kniat, A.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/260135.pdf
Data publikacji:
2017
Wydawca:
Politechnika Gdańska. Wydział Inżynierii Mechanicznej i Okrętownictwa
Tematy:
three-dimensional visualization
kinematics
computer animation
lifeboat lowering
numerical simulations
Opis:
This paper presents description of a computer program for motion visualization of a lifeboat lowered along ship’s side. The program is a post-processor which reads results of numerical calculations of simulated objects’ motions. The data is used to create scene composed of 3D surfaces to visualize mutual spatial positions of a lifeboat, ship’s side and water waving surface. Since the numerical data contain description of a simulation as a function of time it is possible to screen a static scene showing the simulated objects in an arbitrary instance of time. The program can also reproduce a sequence of scenes in the form of animation and control its speed. The static mode allows to view an arbitrary crosssection of the scene, rotate and enlarge specific details and make the image more realistic by hiding invisible lines or shading. The application of the program is aimed at making it possible to assess and analyze numerical calculation results in advance of their experimental verification.
Źródło:
Polish Maritime Research; 2017, 4; 42-46
1233-2585
Pojawia się w:
Polish Maritime Research
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
The use of positioners in creation modular models of horns for mammals from the Bovidae family
Autorzy:
Stępień, Cezary
Prolejko, Małgorzata
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/747693.pdf
Data publikacji:
2014
Wydawca:
Polskie Towarzystwo Matematyczne
Tematy:
computer graphics, animation, modeling, geometric transformation, modular model, positioner, horn
Opis:
The paper describes the method suitable for creating animated modular models of horns for mammals belonging to the Bovidae family. This method uses the time-dependent positioners. They are used in two ways: for placing modules appropriately to each other and for creating lateral surfaces of the modules. Thanks to double usage of the positioners, a continuous surface is achieved regardless of the complexity of the time-dependent parameters. There are considered different connections between parameters of modules, justified from the point of view of modeling the horns. The method is illustrated with the example of creation a time-dependent ram's horn model.
Źródło:
Mathematica Applicanda; 2014, 42, 2
1730-2668
2299-4009
Pojawia się w:
Mathematica Applicanda
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Modelowanie zjawiska wzbitego puchu śnieżnego dla potrzeb animacji komputerowej
Modeling the phenomenon of entrained powder snow for the computer animation
Autorzy:
Raczkowski, J.
Sobiecki, M.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/152212.pdf
Data publikacji:
2014
Wydawca:
Stowarzyszenie Inżynierów i Techników Mechaników Polskich
Tematy:
symulacja płynów
modelowanie zjawisk naturalnych
animacja komputerowa
śnieg
fluid simulation
modeling of natural phenomena
computer animation
snow
Opis:
W pracy zaproponowano metodę tworzenia symulatora przepływu płynu i wykorzystania utworzonego modelu do realistycznej wizualizacji wzbijanego puchu śnieżnego. Symulator bazuje na uproszczonym i stabilnym rozwiązaniu równań Naviera-Stokesa w przestrzeni wokselowej. Przedstawiony został wpływ poszczególnych składników równań (adwekcja, dyfuzja, wpływ sił zewnętrznych i ciśnienia) na uzyskiwany rozkład gęstości płynu. W pracy opisano przykładowe animacje i przedstawiono analizę wydajności rozwiązania.
Computer animation combines art and engineering in order to create artificial but realistic images. It is widely used in movie industry, advertisement, and in all areas where visual imaging is applied. Modeling natural phenomena including fluid flows is an important part of this task.In our paper we propose a method of simulation and rendering of fluid to get realistic images of selected natural phenomena. We concentrate on an animation of powder snow and pretend to produce video sequences of entrained snow by a skier or a snowboarder, snow making devices, and snow blown off from a roof. The model of snow movement is based on Navier-Stokes equations solved in an unconditionally stable way in the voxel space. All factors effecting fluid movement, including advection, external forces, diffusion and pressure impact, are considered. We propose the method for calculations of these factors assuming a number of simplifications in our solver. The volume ray-tracer from the Blender 3D open-source visualization environment is applied to render subsequent frames. As a result we present examples of created animations showing the behavior of entrained snow. This is to prove that our solver can produce accepted visual reality of the considered phenomenon. We analyze the efficiency of the proposed modeling method concluding that some factors may significantly reduce the computing power and memory requirements.
Źródło:
Pomiary Automatyka Kontrola; 2014, R. 60, nr 5, 5; 292-296
0032-4140
Pojawia się w:
Pomiary Automatyka Kontrola
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Budowa i animacja realistycznego modelu 3D mięśnia dwugłowego ramienia
Construction and animation of realistic biceps 3D model
Autorzy:
Poleszak, S.
Kopniak, P.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/98272.pdf
Data publikacji:
2016
Wydawca:
Politechnika Lubelska. Instytut Informatyki
Tematy:
modelowanie 3D
animacja komputerowa
model biomechaniczny
analiza ruchu
3D modeling
computer animation
biomechanical model
motion analysis
Opis:
Artykuł dotyczy opracowania sposobu budowy modelu trójwymiarowego mięśnia dwugłowego ramienia człowieka tak aby mięsień wyglądał i zachowywał się realistycznie podczas animacji. Dane do animacji są pozyskiwane przez systemy akwizycji ruchu - Motion Capture. Do zaprojektowania modelu bryły wykorzystano oprogramowanie Blender v.2.76. Na jego podstawie możliwe jest przeprowadzanie badań dotyczących analizy ruchu ramienia z wykorzystaniem danych zapisanych w plikach BVH.
The article concerns the development of three-dimensional model of how to build biceps human with the muscle looked and behaved realistically when animation. Data for animation are obtained by acquisition systems Motion - Motion Capture. Blender software v.2.76 was used to design a solid model. On this basis it is possible to carry out research on the analysis of the movement of the arm using data stored in BVH files.
Źródło:
Journal of Computer Sciences Institute; 2016, 2; 93-97
2544-0764
Pojawia się w:
Journal of Computer Sciences Institute
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Implementation of a Realistic Damage Model in a Simulated Environment
Implementacja realistycznego modelu zniszczeń w środowisku symulacyjnym
Autorzy:
Kazior, Dominika
Bereska, Damian
Ilewicz, Witold
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/403927.pdf
Data publikacji:
2019
Wydawca:
Wojskowa Akademia Techniczna im. Jarosława Dąbrowskiego
Tematy:
virtual shooting range
modelling and computer simulation
computer animation
graphics engine
projectile
strike
strzelnica wirtualna
modelowanie i symulacje komputerowe
animacja komputerowa
silnik graficzny
pocisk
uderzenie
Opis:
Realism is an important aspect of the virtual shooting range, which increases the quality of the shooting training conducted there. An important element of realism is the modeling of damage arising during the impact of the projectile on the target. This article concerns damage modelling in computer simulation systems. Using the Unity environment, example simulations of damage caused by projectile impact on basic construction materials have been performed. The obtained solutions have been analysed, with the results compared with those of real experiments; conclusions pertaining to the optimal method of modelling destruction in simulation systems meant for visualisation at virtual shooting ranges have been drawn.
Artykuł dotyczy modelowania zniszczeń w komputerowych systemach symulacyjnych. Przy zastosowaniu środowiska Unity zaprogramowano oraz przeprowadzono przykładowe symulacje zniszczeń na skutek trafienia pociskiem podstawowych materiałów budowlanych. Otrzymane rozwiązania przeanalizowano, wyniki porównano z efektami rzeczywistych eksperymentów oraz wyciągnięto wnioski dotyczące sposobu optymalnego modelowania zniszczeń w systemach symulacyjnych przeznaczonych do wizualizacji na wirtualnych strzelnicach.
Źródło:
Problemy Mechatroniki : uzbrojenie, lotnictwo, inżynieria bezpieczeństwa; 2019, 10, 3 (37); 91-102
2081-5891
Pojawia się w:
Problemy Mechatroniki : uzbrojenie, lotnictwo, inżynieria bezpieczeństwa
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Multiplication table in the second grade – from game to computer
Uczenie tabliczki mnożenia w drugiej klasie szkoły podstawowej z wykorzystaniem gier komputerowych
Autorzy:
Hilčenko, Slavoljub
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1389155.pdf
Data publikacji:
2012
Wydawca:
Uniwersytet Rzeszowski
Tematy:
„the old in new clothes”
Computer + animation
instructional design
plays
practical-manipulative training activity
animacja komputerowa
projektowanie
praktyczne działania edukacyjne
manipulacyjne działania edukacyjne
Opis:
The problem of learning the multiplication tables among the students of the second grade, is not a minor problem. With regard to that, designed are the various practical, imaginative, humorous, professional and scientific methods in order to ease the „suffering”. We are not going to engage in deeper analysis of particular approaches or methods presented here in the adoption of practical and useful knowledge. The aim is to introduce an „old procedure – wrapped in new clothes” = the one that is animated using computer applications. What all training procedures should have in common is that they must provide a comfortable „learning environment”, gamesome procedure and immediate practical-manipulative activity in the adoption of such a „dry content for learning”.
W odpowiedzi na problematyczność nauki tabliczki mnożenia uczniów drugiej klasy szkoły podstawowej zaprojektowane i wykonane zostały różne profesjonalne i amatorskie, pomysłowe, praktyczne oraz dowcipne narzędzia mające zmniejszyć ich „cierpienie” w jej zapamiętywaniu. W artykule nie angażowano się w dogłębną analizę poszczególnych rozwiązań i metod ułatwiających zapamiętywanie tabliczki mnożenia. Przedstawiono jedynie tradycyjne metody nauczania „opakowane” w nowe środki. Wspólną cechą wszystkich metod jest to, że muszą one zapewniać komfortowe warunki nauki.
Źródło:
Edukacja-Technika-Informatyka; 2012, 3, 2; 223-231
2080-9069
Pojawia się w:
Edukacja-Technika-Informatyka
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Warszawa – miasto, które nie istnieje
Warsaw - a city that does not exist
Autorzy:
Czaja, Justyna
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/920122.pdf
Data publikacji:
2013-01-13
Wydawca:
Uniwersytet im. Adama Mickiewicza w Poznaniu
Tematy:
Warsaw in 1935
Tomasz Gomoła
The End of Summer 1939
Anna Belka
Marek Mikulski
Maciej Mikulski
Violetta Urbaniak
City of Ruins
Damian Nenow
comics
computer animation 3D
Opis:
The subject of the article is attempts in cinema and comics to reconstruct the image of pre-warWarsaw. The use of archival photographs of the capital, old postcards, and computer reconstructions using 3D technology increase the realism of the presentation, and provide the effect of intuition, intimacy, and directness. AWarsawnon-existent today comes to life again on the screen and in the pages of the comic book.
Źródło:
Images. The International Journal of European Film, Performing Arts and Audiovisual Communication; 2013, 12, 21; 219-225
1731-450X
Pojawia się w:
Images. The International Journal of European Film, Performing Arts and Audiovisual Communication
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Wykorzystanie edukacyjnej przestrzeni wirtualnej na przykładzie dydaktycznych animacji komputerowych
The didactic computer animation as an example of the usage of the educational virtual space
Autorzy:
WAWER, RAFAŁ
WAWER, MONIKA
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/457777.pdf
Data publikacji:
2010
Wydawca:
Uniwersytet Rzeszowski
Tematy:
edukacyjna przestrzeń wirtualna
programowanie separacyjne
dydaktyczna animacja komputerowa
interaktywność komunikacyjna
educational virtual space
separate programming
didactic computer
animation
interactive communication
Opis:
Ciągły rozwój technologii informatycznych wpływa na różnorodność definiowania przestrzeni wirtualnej. Dostrzeżenie różnicy pomiędzy rzeczywistością wirtualną a cyberprzestrzenią jest istotne, gdyż obie nazwy często bywają używane zamiennie, a są zasadniczo odmienne w aspekcie komunikacji. Omówienie tego problemu zawarto we fragmencie artykułu odnoszącym się do programowania separacyjnego i dydaktycznej animacji komputerowej, wykorzystywanej m.in. w obszarze edukacji. Szkolnictwo zawodowe jest jednym z beneficjentów edukacyjnej przestrzeni wirtualnej, w której można zaimplementować procesy technologiczne lub metody projektowania, zaprezentować budowę maszyn i urządzeń, przeanalizować procesy chemiczne czy strukturę molekularną. Ponadto istnieje możliwość zmiany czasu trwania akcji, a opóźnienie lub przyspieszenie omawianych procesów umożliwia dostrzeżenie i zrozumienie prezentowanych uczniom zjawisk. Z tych i wielu innych powodów dydaktyczne animacje komputerowe są coraz powszechniej stosowanym materiałem dydaktycznym ulokowanym w edukacyjnej przestrzeni wirtualnej.
The continuous development of information technologies influences on the diversity of definition of the virtual space. It is very important to perceive the difference between the virtual reality and the cyberspace. Both notions are very often used as synonyms, but they are quite different from the point of view of communication. This problem is presented in the part of this paper that refers to the separate programming and didactic computer animation used, inter alia, in education area. Vocational education is one of the beneficiaries of the educational virtual space. This space lets implement the technological processes or methods of projecting, present the construction of machines and devices or analyse chemical processes or molecular structure. Moreover, it is possible to change the time of action’s duration. The delay or acceleration discussed processes lets perceive and understand presented phenomenon. Because of that didactic computer animation are more often used as a didactic material that is located in educational virtual space.
Źródło:
Edukacja-Technika-Informatyka; 2010, 1, 2; 202-208
2080-9069
Pojawia się w:
Edukacja-Technika-Informatyka
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Modelling the idle movements of human head in three-dimensional virtual environments
Generowanie sekwencji ruchu głowy w wirtualnych systemach humanoidalnych
Autorzy:
Kocoń, M.
Emirsajłow, Z.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/155852.pdf
Data publikacji:
2012
Wydawca:
Stowarzyszenie Inżynierów i Techników Mechaników Polskich
Tematy:
interakcje człowiek-komputer
ruch głowy
animacja w trybie jałowym
próbkowanie z odrzucaniem
łańcuch Markowa
human-computer interaction (HCI)
head motion
idle mode animation
sampling rejection
Markov chain
Opis:
In this paper an approach for head motion synthesis for avatars is presented. The proposed technique utilizes the data extracted in the video sequences analysis process, probability transitions model of movement states and an illustrative 3D head model. The main task is to describe the subtle head movements when a virtual person is waiting for a reaction from the environment. This technique can increase the level of realism while performing human-computer interactions.
Nasilenie zainteresowania intuicyjną komunikacją między ludźmi i maszynami spowodowało wzrost popularności odwzorowania naturalnego ruchu człowieka w wirtualnych systemach humanoidalnych [4]. Powszechnie stosowane metody animacji znajdują zastosowanie w graficznych interfejsach, tym samym wpływając na poprawę interakcji między użytkownikiem a maszyną. Nieodłącznym elementem ruchu twarzy jest ruch głowy [3], warto zwrócić uwagę, że tak jak ekspresje twarzy, dostarcza informacji na temat stanu emocjonalnego człowieka. Mając na uwadze powyższe aspekty, w pracy zaprezentowano sposób automatycznej syntezy ruchu głowy na przykładzie trójwymiarowego, geometrycznego modelu głowy człowieka (rys. 4b). Prezentowana technika wymaga stworzenia bazy sekwencji wideo, z których w procesie analizy pozyskuje się dane wykorzystywane do stworzenia łańcucha Markowa opisującego sekwencje zmian (rys. 2). W celu uzyskania ruchu modelu stworzono prostą konfigurację niedeformowalnych obiektów (rys. 4a), które przypisano do siatki modelu. Ruch jest generowany za pomocą zaproponowanego algorytmu (alg. 2) z wykorzystaniem próbkowania z odrzucaniem [16]. Na rysunku 3 zaprezentowano przykładową animację sekwencji uzyskanych ruchów wirtualnej głowy w trybie oczekiwania. Głównym celem prowadzonych działań było stworzenie opisu ruchu głowy w sytuacji kiedy awatar oczekuje na reakcję z otoczenia. Proponowany w artykule mechanizm może zostać wykorzystany do zwiększenia stopnia realizmu animacji w systemach HCI.
Źródło:
Pomiary Automatyka Kontrola; 2012, R. 58, nr 12, 12; 1121-1123
0032-4140
Pojawia się w:
Pomiary Automatyka Kontrola
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Wybrane aspekty realizacji podstawy programowej informatyki rozszerzonej w szkole średniej
Selected aspects of implementing the basis of computer science in secondary school
Autorzy:
Kisiel, Piotr
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/2197613.pdf
Data publikacji:
2021-10-15
Wydawca:
Uniwersytet Rzeszowski
Tematy:
animacja dwuwymiarowa
edycja materiału wideo
program Blender w procesie edukacji
informatyka szkoła średnia
two-dimensional animation
video editing
Blender 3D creation suite in the education process
computer science in secondary school
Opis:
Niejednokrotnie w praktyce szkolnej napotykamy problemy związane z brakiem odpowiedniego oprogramowania. Problemy te mają dwojaką genezę. Po pierwsze, wielu szkół nie stać na zakup specjalistycznego oprogramowania, po drugie, nawet jeśli pracownie szkolne wyposażone są w takowe, nie ma możliwości korzystania z niego, kiedy uczeń znajduje się w domu. Problem staje się bardzo dotkliwy, kiedy rozmawiamy o treściach wymagających dużej liczby godzin pracy własnej ucznia bądź skazani jesteśmy na pracę zdalną. Dokładnie z taką sytuacją mamy styczność, kiedy mówimy o animacji i montażu materiału audiowizualnego. Niniejszy artykuł przybliża zastosowanie oprogramowania Blender open source w animacji 2D za pomocą funkcji Blender-GreasePencil oraz BlenderVideo Editing. Proponowane rozwiązania nie pociągają ze sobą żadnych kosztów finansowych z racji faktu, iż Blender jest programem darmowym o niewygórowanych potrzebach sprzętowych.
The lack of appropriate software causes many problems in school reality. These problems have two origins. Firstly, many schools cannot afford to buy specialized software, and secondly, even if the classrooms are equipped with appropriate software, it is not possible to use it when the student is at home. The problem becomes very serious when we talk about content that requires a large number of hours of the student's own work, or we are doomed to work remotely. This is exactly the situation when we deal with animation and editing of audio-video material. This article introduces to use of Blender open source in 2D animation with Blender Grease Pencil and Blender Video Editing. The proposed solutions do not entail any financial costs due to the fact that BLENDER open source 3D creation suite is a free program with moderate hardware needs.
Źródło:
Dydaktyka informatyki; 2021, 16; 130-139
2083-3156
2543-9847
Pojawia się w:
Dydaktyka informatyki
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
    Wyświetlanie 1-14 z 14

    Ta witryna wykorzystuje pliki cookies do przechowywania informacji na Twoim komputerze. Pliki cookies stosujemy w celu świadczenia usług na najwyższym poziomie, w tym w sposób dostosowany do indywidualnych potrzeb. Korzystanie z witryny bez zmiany ustawień dotyczących cookies oznacza, że będą one zamieszczane w Twoim komputerze. W każdym momencie możesz dokonać zmiany ustawień dotyczących cookies