Informacja

Drogi użytkowniku, aplikacja do prawidłowego działania wymaga obsługi JavaScript. Proszę włącz obsługę JavaScript w Twojej przeglądarce.

Wyszukujesz frazę "Augmented Reality" wg kryterium: Temat


Tytuł:
Creating XR toolkits to foster an inclusive environment for foreign language learning (FLL) to empower refugee women in new settings
Tworzenie zestawów narzędzi XR w celu wspierania włączającego środowiska do nauki języków obcych (FLL) w celu wzmocnienia pozycji uchodźczyń w nowych warunkach
Autorzy:
Bednarek, Adam
Pałczyńska, Anna
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/38076245.pdf
Data publikacji:
2024
Wydawca:
Akademia Humanistyczno-Ekonomiczna w Łodzi
Tematy:
extended reality
language teaching tools
foreign language teaching
virtual reality
augmented reality
inclusiveness in teaching
digitalization
nauczanie języków obcych
dydaktyka języków obcych
wirtualna rzeczywistość
augmentowana rzeczywistość
inkluzywność w nauczaniu
cyfryzacja
Opis:
The purpose of this paper is to identify the optimal XR tools for cultivating inclusion in a second language classroom that Polish language teachers know and successfully use and which female refugees from Ukraine would like to use. The article is grounded in a project aimed at bridging the substantial gap between refugee women and women with fewer opportunities within the realm of language education. It is acknowledged that women with fewer opportunities (such as migrants, refugees, and asylum seekers) have already coped with significant challenges related to relocation and other traumatic experiences. The project posits that XR tools can be employed to assist these women in acquiring new language skills. The central objective is to establish an XR environment that alleviates additional anxieties associated with Foreign Language Learning (FLL). By offering a broader array of realistic and engaging scenarios, these XR learning environments can facilitate practical activities. Such environments enable students to familiarize themselves with the nuances of language use and develop proficiency beyond the confines of a classroom setting. This approach emphasizes language application rather than rote memorization of closed-system rules. Moreover, the work focuses on standardizing terminology and methodologies through comprehensive literature and Internet research. Finally, the report highlights the latest advancements in Poland concerning the discussed issue.
Celem niniejszego artykułu jest zidentyfikowanie optymalnych narzędzi XR do kultywowania integracji w klasie drugiego języka, które znają i z powodzeniem stosują polscy nauczyciele języka i z których chciałyby korzystać uchodźczynie z Ukrainy. Raport opiera się na projekcie mającym na celu zniwelowanie znacznej przepaści między uchodźczyniami oraz kobietami z mniejszymi szansami w zakresie edukacji językowej. Uznaje się, że kobiety stojące przed mniejszymi szansami (takie jak: migrantki, uchodźczynie i osoby ubiegające się o azyl) już poradziły sobie z poważnymi wyzwaniami związanymi z relokacją i innymi traumatycznymi doświadczeniami. Projekt zakłada, że narzędzia XR mogą być wykorzystane do pomocy tym kobietom w zdobywaniu nowych umiejętności językowych. Głównym celem jest stworzenie środowiska XR, które łagodzi dodatkowe obawy związane z nauką języków obcych (FLL). Oferując szerszy wachlarz realistycznych i angażujących scenariuszy, te środowiska edukacyjne XR mogą ułatwić praktyczne działania. Takie środowiska umożliwiają uczniom zapoznanie się z niuansami użycia języka i rozwijanie biegłości poza salą lekcyjną. Podejście to kładzie nacisk na zastosowanie języka, a nie rutynowe zapamiętywanie reguł zamkniętego systemu. Co więcej, praca koncentruje się na standaryzacji terminologii i metodologii poprzez kompleksowe badania literatury i internetu. Wreszcie, raport podkreśla najnowsze osiągnięcia w Polsce dotyczące omawianego zagadnienia.
Źródło:
Językoznawstwo; 2024, 20, 1; 23-34
1897-0389
2391-5137
Pojawia się w:
Językoznawstwo
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Integracja systemów płatniczych w IoE oraz metaverse - wyzwania i przyszłość e-commerce w wirtualnym świecie
Integration of payment systems in the metaverse - challenges and the future of e-commerce in the virtual world
Autorzy:
Kuraś, Paweł
Organiściak, Patryk
Kowal, Bartosz
Strzałka, Dominik
Demidowski, Krzysztof
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/33250493.pdf
Data publikacji:
2024
Wydawca:
Szkoła Główna Handlowa w Warszawie
Tematy:
metaverse
systemy płatnicze
wirtualny e-commerce
integracja technologiczna
kryptowaluty
bezpieczeństwo transakcji
blockchain
rozszerzona rzeczywistość (AR)
payment systems
virtual e-commerce
technology integration
cryptocurrencies
transaction security
augmented reality (AR)
Opis:
W erze rozwijającego się metaverse integracja systemów płatniczych staje się kluczowym elementem umożliwiającym płynne i bezpieczne transakcje w wirtualnych środowiskach. Prezentowany artykuł skupia się na analizie obecnych rozwiązań płatniczych w metawersum, wyzwaniach w ich obszarze oraz na perspektywach na przyszłość. W pierwszej części opracowania omówiono istniejące systemy płatnicze dostępne w metarzeczywistości, w tym kryptowaluty, tokeny oraz tradycyjne metody płatności. Podkreślono ich wpływ na dynamikę transakcji oraz na postrzeganie wartości w wirtualnym świecie. Następnie przedstawiono główne wyzwania związane z integracją tych systemów, takie jak bezpieczeństwo danych, weryfikacja tożsamości, skomplikowane procesy wymiany walut (kryptowalut oraz tradycyjnych) oraz problemy z interoperacyjnością między różnymi wirtualnymi środowiskami. W końcowej części artykułu skupiono się na przyszłości e-commerce w metaverse. Rozważono, jakie innowacje technologiczne mogą wpłynąć na kształt i charakter handlu w wirtualnym świecie oraz jakie możliwości stoją przed przedsiębiorcami i deweloperami w kontekście tworzenia nowych modeli biznesowych. Wnioski z publikacji podkreślają znaczenie odpowiedniej integracji systemów płatniczych w metaverse dla osiągnięcia trwałego i zrównoważonego rozwoju e-commerce w wirtualnych środowiskach. Zauważono potrzebę dalszych badań i innowacji w tej dziedzinie, aby sprostać rosnącym oczekiwaniom użytkowników i zapewnić im bezpieczne i wydajne metody płatności.
In the era of the burgeoning metaverse, integration of payment systems is becoming a key element to enable seamless and secure transactions in virtual environments. This paper focuses on an analysis of current payment solutions in the metaverse, as well as their challenges and future prospects. The first part of the paper discusses existing payment systems available in the metaverse, including cryptocurrencies, tokens and traditional payment methods, highlighting their impact on transaction dynamics and the perception of value in the virtual world. The main challenges of integrating these systems are then presented, such as data security, identity verification, complex processes for exchanging currencies (crypto and traditional), and interoperability issues between different virtual environments. In the final part of the paper we focus on the future of e-commerce in the metaverse, considering what technological innovations may affect the shape and nature of commerce in the virtual world, and what opportunities lie ahead for entrepreneurs and developers in terms of creating new business models. The conclusions of this publication highlight the importance of proper integration of payment systems in the metaverse for achieving sustainable and balanced e-commerce development in virtual environments, as well as underscoring the need for further research and innovation in this field to meet users' growing expectations and provide them with secure and efficient payment methods.
Źródło:
e-mentor. Czasopismo naukowe Szkoły Głównej Handlowej w Warszawie; 2024, 103, 1; 74-85
1731-6758
1731-7428
Pojawia się w:
e-mentor. Czasopismo naukowe Szkoły Głównej Handlowej w Warszawie
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Preliminary identification of the potential of using MIEM in the context of stimulating the development of selected cognitive processes of students in early childhood education
Autorzy:
Walat, Wojciech
Warchoł, Tomasz
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/37175562.pdf
Data publikacji:
2024-03-19
Wydawca:
Wydawnictwo Naukowe Chrześcijańskiej Akademii Teologicznej w Warszawie
Tematy:
early childhood education
modern technology
augmented reality
Opis:
The article presents the results of a quantitative-qualitative study that examined the experiences of children and early childhood education teachers with multi-layered interactive materials in which augmented reality technology was implemented. The article also addresses issues related to support (MIEM) for selected cognitive processes of early childhood education students. The research was conducted within the framework of the Ministry of Education and Science's program titled: Pupil circles create innovation. The study involved 1153 early childhood education students between the ages of 7 and 10, as well as their teachers, who constituted a group of 41 early childhood education teachers. A triangulation of research methods was used in the study. For the group of students, a diagnostic survey method was used, for which a survey questionnaire was developed on the Kahoot platform and an in-depth interview using an interview questionnaire. For the group of teachers, a diagnostic survey method was used, for which a survey questionnaire was developed. The survey was implemented using the Computer Assisted Personal Interview technique on the Google Forms platform. On the basis of the conducted research, conclusions were developed in terms of the main objective of the research, which was: preliminary identification of the potential for using MIEM in the context of cognitive processes in early childhood education. The results of the research indicate that early childhood education students received the introduced innovation into the teaching process to a very positive degree. First of all, MIEM resulted in high motivation for learning. The result of which was a significant number of memorized messages contained in MIEM. It should also be added that this fact can have an impact on students' memory and perceptiveness. It can also be tentatively concluded that MIEM can have an impact on cognitive processes in particular on thinking and imagination. This conclusion follows directly from the type of technology that allows generating things previously difficult to visualize. In addition, the experiences of teachers who participated in the study indicate that MIEMs provide new opportunities for experimentation and interactive learning. According to the teachers, MIEMs make it possible to support the teaching and learning of nature, mathematics, as well as other subjects. Early childhood education teachers enthusiastically welcomed the use of AR, as well as seeing this technology as a solution to the problems of implementing the principle of viewability in early childhood education.
Źródło:
Studia z Teorii Wychowania; 2024, XV(1(46)); 101-120
2083-0998
2719-4078
Pojawia się w:
Studia z Teorii Wychowania
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Aktywizacja uczniów edukacji wczesnoszkolnej z wykorzystaniem mat do kodowania
Activation of early school education students with the use of coding mats
Autorzy:
Gierlak, Wiktoria
Warchoł, Tomasz
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/28407926.pdf
Data publikacji:
2023
Wydawca:
Libron
Tematy:
aktywizacja uczniów
edukacja wczesnoszkolna
aktywność intelektualna
mata do kodowania
klocki konstrukcyjne
rozszerzona rzeczywistość
activation of students
early childhood education
intellectual activity
coding mat
construction blocks
augmented reality
Opis:
Aktywizacja uczniów jest jednym z najważniejszych aspektów wszystkich poziomów edukacji. Klucz do sukcesu w tym zakresie stanowi właściwie dobrana metoda aktywizująca oraz środki dydaktyczne, które pozwalają zainteresować uczniów i zachęcić ich do działania. Niniejszy artykuł przedstawia propozycje materiałów dydaktycznych, jakie można wykorzystać do aktywizacji uczniów na poziomie edukacji wczesnoszkolnej. Proponowanymi materiałami dydaktycznymi są klocki konstrukcyjne, technologia rozszerzonej rzeczywistości oraz mata do kodowania. Zaproponowano sposób zastosowania podanych środków dydaktycznych oraz wskazano praktyczne przykłady zadań. Wszystkie opisane materiały dydaktyczne mogą być wykorzystywane zarówno w edukacji polonistycznej, matematycznej, przyrodniczej, jak i w innych rodzajach kształcenia. Jednym z najbardziej popularnych obecnie narzędzi jest mata do kodowania. Atutem tego bardzo prostego środka dydaktycznego jest to, że da się go przygotować samodzielnie lub wspólnie z uczniami. Za jej pomocą można realizować treści kształcenia na różnych poziomach edukacyjnych, a także zachęcać uczniów do nauki w przyjemny, niemal nieświadomy sposób.
Student activation is one of the most important aspects at all levels of education. The key to success is a properly selected activation method and teaching resources that will interest students and encourage them to act. This article presents suggestions for teaching materials that can be used to activate students at the early school education level. The proposed teaching materials are building blocks, augmented reality technology and a coding mat. The article shows how to apply the given teaching resources and suggests practical examples of tasks. All the proposed teaching materials can be used both for the study of Polish, mathematics and science education, as well as other subjects. One of the most popular at the present time is the coding mat. This is a very simple didactic means that can be used for education, having an additional advantage of the possibility to be prepared independently or together with students. With its help, it is possible to implement educational content at different educational levels, as well as encourage students to learn in an enjoyable, subconscious way.
Źródło:
Konteksty Pedagogiczne; 2023, 1, 20; 133-145
2300-6471
Pojawia się w:
Konteksty Pedagogiczne
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Augmented and Virtual Reality Tools in Training Mining Engineers
Narzędzia rozszerzonej i wirtualnej rzeczywistości w szkoleniu inżynierów górnictway
Autorzy:
Tkachuk, Victoria
Yechkalo, Yuliia
Brovko, Dmytro
Sobczyk, Wiktoria
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/2200998.pdf
Data publikacji:
2023
Wydawca:
Polskie Towarzystwo Przeróbki Kopalin
Tematy:
mining engineer training
Augmented Reality (AR)
Virtual Reality (VR)
digital transformation
distance education
COVID-19 pandemic
russian military aggression against Ukraine
szkolenie inżynierów górnictwa
rzeczywistość rozszerzona (AR)
Rzeczywistość wirtualna (VR)
transformacja cyfrowa
edukacja na odległość
pandemia COVID-19
rosyjska agresja militarna przeciwko Ukrainie
Opis:
The transition to smart mining has significantly increased the requirements for training modern mining engineers, this necessitating digitalization of this process. Based on scientific research, virtual and augmented reality technology are the most effective and safe. The article presents methods for using virtual and augmented reality technology in training mining engineers. The methods are successfully implemented in laboratories of Kryvyi Rih National University (Ukraine) and have been proven effective during distance learning in the context of the COVID-19 pandemic and the russian military aggression against Ukraine. Nevertheless, further scientific research is needed to introduce modern digital technologies into mining engineers’ training at universities in order to form a competitive and competent specialist.
Przejście na inteligentne wydobycie znacznie zwiększyło wymagania dotyczące szkolenia nowoczesnych inżynierów górnictwa, co wymaga cyfryzacji tego procesu. Bazując na badaniach naukowych, technologia wirtualnej i rozszerzonej rzeczywistości jest najskuteczniejsza i najbezpieczniejsza. W artykule przedstawiono metody wykorzystania technologii wirtualnej i rozszerzonej rzeczywistości w szkoleniu inżynierów górnictwa. Metody są z powodzeniem wdrażane w laboratoriach Krzyworoskiego Uniwersytetu Narodowego (Ukraina) i okazały się skuteczne podczas nauczania na odległość w kontekście pandemii COVID-19 i rosyjskiej agresji militarnej na Ukrainę. Niemniej jednak potrzebne są dalsze badania naukowe, aby wprowadzić nowoczesne technologie cyfrowe do kształcenia inżynierów górnictwa na uczelniach w celu ukształtowania konkurencyjnego i kompetentnego specjalisty.
Źródło:
Inżynieria Mineralna; 2023, 1; 137--146
1640-4920
Pojawia się w:
Inżynieria Mineralna
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Metaverse technologies in product management, branding and communications: virtual and augmented reality, artificial intelligence, non-fungible tokens and brain-computer interface
Autorzy:
Kshetri, Nir
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/40426416.pdf
Data publikacji:
2023-12-15
Wydawca:
Akademia Leona Koźmińskiego w Warszawie
Tematy:
Augmented reality
Virtual reality
Metaverse
Opis:
Purpose – To examine the effects of the metaverse on firms’ marketing activities. Design/methodology/approach – A conceptual paper. Findings – It provides evidence of the growing importance of different value capture mechanisms in the metaverse. Originality/value – Among the first articles on this topic.
Źródło:
Central European Management Journal; 2023, 31, 4; 511-521
2658-0845
2658-2430
Pojawia się w:
Central European Management Journal
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Performing the Power of the Photography: “BeHere/1942” by Masaki Fujihata
Autorzy:
Kłeczek, Jakub
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/14205146.pdf
Data publikacji:
2023-08-29
Wydawca:
Polska Akademia Nauk. Instytut Sztuki PAN
Tematy:
Masaki Fujihata
„BeHere/1942”
sztuka rzeczywistości rozszerzonej
relacje japońsko-amerykańskie
fotografia a performans
“BeHere/1942”
augmented reality art
Japan–United States relations
photography and performance
Opis:
Celem tekstu jest analiza projektu artystyczno-badawczego BeHere/1942 (2022), koncepcji japońskiego artysty sztuki mediów Masakiego Fujihaty. Stworzony kolektywnie intermedialny system, w którym widz może uczestniczyć, odwołuje się do zapomnianego cyklu fotografii propagandowych dokumentujących internowanie Amerykanów pochodzenia japońskiego z zachodniego wybrzeża Stanów Zjednoczonych na terenie dzielnicy Little Tokyo w Los Angeles. BeHere/1942 opiera się na różnych strategiach twórczych uznanego pioniera wykorzystywania technologii rozszerzonej rzeczywistości w sztuce mediów. Jest również brawurową formą krytyki dominującej narracji medialnej na temat wydarzenia historycznego. W tekście analizowane są formy doświadczenia, w jakie wikłają uczestników twórcy BeHere/1942. Zwraca się tu szczególną uwagę na kwestie interaktywności, nowego rozumienia fotografii historycznej oraz aktu fotografowania jako performansu władzy.
The aim of this article is to analyze the art and research project BeHere/1942 (2022) by the Japanese media artist Masaki Fujihata. The collectively created intermedia system, which enables viewer participation, refers to a forgotten series of propaganda photographs documenting the internment of West-Coast Americans of Japanese descent in the Little Tokyo district of Los Angeles. BeHere/1942 employs creative strategies developed by Fujihata, who is an acclaimed pioneer of the use of augmented reality technology in media art. The project also constitutes a daring form of critique of the dominant media narrative about the historical event. The article examines the forms of experience in which the creators of BeHere/1942 enmesh the viewers. Particular attention is paid to interactivity, a new understanding of historical photography, and the act of photographing as a performance of power.
Źródło:
Pamiętnik Teatralny; 2023, 72, 3; 41-55
0031-0522
2658-2899
Pojawia się w:
Pamiętnik Teatralny
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Applicability of augmented and virtual reality for education in robotics
Autorzy:
Prokopiuk, Norbert
Falkowski, Piotr
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/27314214.pdf
Data publikacji:
2022
Wydawca:
Sieć Badawcza Łukasiewicz - Przemysłowy Instytut Automatyki i Pomiarów
Tematy:
augmented reality
education
Industry 4.0
robotics
virtual reality
Opis:
The rapid development of automatic control and robotics requires an innovative approach to teaching. This is especially important in the case of studies at the academic level and in vocational schools, where training with expensive robotic stations is necessary. A solution to this problem may be substituting these with augmented reality (AR) and virtual reality (VR) due to their significantly lower costs. AR/VR technologies have an advantage interms of low‐cost and effective practices in robotics. The described content is an outcome of the MILAN project, wherein those technologies are used for the purpose of online courses. This includes providing access to virtual laboratories via a mobile application and the real‐life training stations connected to the network. This paper provides an overview of the available AR/VR applications implemented in robotics education and a detailed description of related best practices. The main sections contain a detailed methodology for designing an AR mobile tool for learning robotics in the AR environment. Moreover, the main challenges encountered during the development phase were listed and analysed. Additionally, this paper presents the possible future use of the application with the associated benefits. The literature overview and conclusions may be used to design similar online courses with an interactive form of teaching practical industrial robots programming.
Źródło:
Journal of Automation Mobile Robotics and Intelligent Systems; 2022, 16, 3; 65--74
1897-8649
2080-2145
Pojawia się w:
Journal of Automation Mobile Robotics and Intelligent Systems
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Augmented Reality and Indoor Positioning in Context of Smart Industry: A Review
Autorzy:
Chandel, Kuhelee
Åhlén, Julia
Seipel, Stefan
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/2201158.pdf
Data publikacji:
2022
Wydawca:
Polska Akademia Nauk. Czytelnia Czasopism PAN
Tematy:
industrial augmented reality
indoor positioning system
smart manufacturing
smart factory
Opis:
Presently, digitalization is causing continuous transformation of industrial processes. However, it does pose challenges like spatially contextualizing data from industrial processes. There are various methods for calculating and delivering real-time location data. Indoor positioning systems (IPS) are one such method, used to locate objects and people within buildings. They have the potential to improve digital industrial processes, but they are currently underutilized. In addition, augmented reality (AR) is a critical technology in today’s digital industrial transformation. This article aims to investigate the use of IPS and AR in manufacturing, the methodologies and technologies employed, the issues and limitations encountered, and identify future research opportunities. This study concludes that, while there have been many studies on IPS and navigation AR, there has been a dearth of research efforts in combining the two. Furthermore, because controlled environments may not expose users to the practical issues they may face, more research in a real-world manufacturing environment is required to produce more reliable and sustainable results.
Źródło:
Management and Production Engineering Review; 2022, 13, 4; 72--87
2080-8208
2082-1344
Pojawia się w:
Management and Production Engineering Review
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Immersive feedback in fencing training using mixed reality
Autorzy:
Malawski, Filip
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/27312848.pdf
Data publikacji:
2022
Wydawca:
Akademia Górniczo-Hutnicza im. Stanisława Staszica w Krakowie. Wydawnictwo AGH
Tematy:
mixed reality
augmented reality
object tracking
real time
immersive
Opis:
During sports training, providing athletes with real-time feedback that is based on the automatic analysis of motion is both useful and challenging. In this work, a novel system that is based on mixed reality is proposed and verified. The system allows for immersive and real-time visual feedback in fencing training. Novel methods have been introduced for 3D blade tracking from a single RGB camera, creating weapon-action models by recording the actions of a coach and evaluating the trainee’s performance against these models. Augmented reality glasses with see-through displays are employed, and a method for coordinate mapping between the virtual and real environments is proposed; this will allow for the provision of real-time visual cues and feedback by overlaying virtual trajectories on the real-world view. The system has been verified experimentally in fencing bladework training (with the supervision of a fencing coach). The results indicate that the proposed system allows novice fencers to perform their exercises more precisely.
Źródło:
Computer Science; 2022, 23 (1); 37--62
1508-2806
2300-7036
Pojawia się w:
Computer Science
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Possibilities of increasing production efficiency by implementing elements of augmented reality
Autorzy:
Trojanowska, Justyna
Kaščak, Jakub
Husár, Jozef
Knapčíková, Lucia
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/2173703.pdf
Data publikacji:
2022
Wydawca:
Polska Akademia Nauk. Czytelnia Czasopism PAN
Tematy:
production efficiency
production equipment
augmented reality
Industry 4.0
maintenance
wydajność produkcji
sprzęt produkcyjny
rozszerzona rzeczywistość
Przemysł 4.0
utrzymanie
Opis:
The publication reflects the current situation concerning the possibilities of using augmented reality (AR) technology in the field of production technologies with the main intention of creating a tool to increase production efficiency. It is a set of individual steps that respond in a targeted manner to the possible need for assisted service intervention on a specific device. The publication chronologically describes the procedure required for the preparation and processing of a CAD model. For this preparatory process, the PTC software package is used which meets the requirements for each of the individual operations. The first step is the routine preparation of CAD models and assemblies. These are prepared based on real models located on the device, and their shape and dimensions correlate with the dimensions of the model on the device. The second phase is the creation and timing of the disassembly sequence. This will provide the model with complete vector data, which is then paired with the CAD models in AR. This phase is one of the most important. It determines the location of the model concerning its relative position on the device, provides information on the relocation of parts of the model after the sequence is started, and essentially serves as a template for the interactive part of the sequence. The last two phases are used to connect CAD models with vector data, determine their position for the position mark, and prepare the user interface displayed on the output device. The result of this procedure is a functional disassembly sequence, used for assisted service intervention of a worker in the spindle drive of the Emco Mill 55 device.
Źródło:
Bulletin of the Polish Academy of Sciences. Technical Sciences; 2022, 70, 6; art. no. e143831
0239-7528
Pojawia się w:
Bulletin of the Polish Academy of Sciences. Technical Sciences
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Problemy związane z zarządzaniem bezpieczeństwem i higieną pracy w budownictwie w nowoczesnej dydaktyce
Problems related to occupational health and safety management in construction in modern teaching
Autorzy:
Nicał, Aleksander
Nowak, Paweł
Rosłon, Jerzy
Sobieraj, Janusz
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/2202722.pdf
Data publikacji:
2022
Wydawca:
Polski Związek Inżynierów i Techników Budownictwa
Tematy:
budownictwo
BHP
bezpieczeństwo i higiena pracy
zarządzanie bezpieczeństwem
higiena pracy
dydaktyka nowoczesna
projekt dydaktyczny
okładzina kamienna
montaż
roboty ziemne
rzeczywistość rozszerzona
roboty modernizacyjne
projektowanie immersyjne
construction
OHS
occupational health and safety
safety management
occupational health
modern teaching
didactic project
stone cladding
assembly
earth works
augmented reality
modernization works
immersive design
Opis:
Autorzy artykułu przedstawiają rezultaty dydaktycznych projektów europejskich, jakie prowadzone są na Wydziale Inżynierii Lądowej Politechniki Warszawskiej (WIL PW). Projekty te są związane z przygotowaniem materiałów dydaktycznych oraz szkoleń z zakresu poprawy bezpieczeństwa robót budowlanych i skierowane do menedżerów i inżynierów budownictwa, studentów budownictwa, pracowników produkcji bezpośredniej w budownictwie, ale także do młodzieży z techników budowlanych oraz pracowników małych i średnich przedsiębiorstw w otoczeniu budownictwa. Materiały dydaktyczne oraz szkolenia wykorzystują nowoczesne i coraz częściej pojawiające się w dydaktyce narzędzia rzeczywistości rozszerzonej oraz immersive design.
The authors of the article present the results of didactic European projects that are carried out at the Faculty of Civil Engineering of the Warsaw University of Technology (WIL PW). These projects are related to the preparation of teaching materials and training in improving the safety of construction works and are addressed to managers and construction engineers, construction students, production workers direct in construction, but also to young people from construction technicians and employees of small and medium-sized enterprises in the construction environment. Teaching materials and training use modern augmented reality and immersive design tools that are increasingly appearing in didactics.
Źródło:
Przegląd Budowlany; 2022, 93, 9-10; 134--137
0033-2038
Pojawia się w:
Przegląd Budowlany
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Technology acceptance in learning history subject using augmented reality towards smart mobile learning environment : case in Malaysia
Autorzy:
Suhaimi, H.
Aziz, N. N.
Mior Ibrahim, E. N.
Wan Mohd Isa, W. A. R.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/27314247.pdf
Data publikacji:
2022
Wydawca:
Sieć Badawcza Łukasiewicz - Przemysłowy Instytut Automatyki i Pomiarów
Tematy:
smart city education
mobile learning
augmented reality
history
technology acceptance model
Opis:
In alignment with smart city initiatives, Malaysia is shifting its educational landscape to a smart learning environment. The Ministry of Education (MoE) has made History a mandatory subject for passing the Malaysian Certificate of Education to grow awareness and instil patriotism among Malaysian students. However, History has been known as one of the difficult subjects to study for many students. On the other hand, the Malaysian Government Education Blueprint 2013-2025 seeks to “leverage ICT scale up quality learning” across the country. Therefore, this study aims to identify the factors that influence the intention to use Augmented Reality (AR) for mobile learning in learning History subject among secondary school students in Malaysia. Quantitative approach has been chosen as the research method for this study. A direct survey was conducted on 400 secondary school students in one of the smart cities in Malaysia as the target respondents. The collected data are analysed through descriptive statistics and Multiple Linear Regression analysis by using Statistical Package for the Social Sciences. Based on the results, the identified factors that influence the intention to use AR for mobile learning in learning History subject are Gender, Perceived Usefulness, Perceived Enjoyment, and Attitude Towards Use. The identified factors can be a good reference for schools and teachers to strategize their teaching and learning methods in pertaining to History subject among secondary school students in Malaysia. Future studies may include the study of various types of schools in Malaysia and explore more moderating effects of demographic factors.
Źródło:
Journal of Automation Mobile Robotics and Intelligent Systems; 2022, 16, 2; 20--29
1897-8649
2080-2145
Pojawia się w:
Journal of Automation Mobile Robotics and Intelligent Systems
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Using Augmented Reality (AR) as an authoring tool in EFL through mobile computer-supported collaborative learning
Autorzy:
Belda-Medina, Jose
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/2087315.pdf
Data publikacji:
2022
Wydawca:
Uniwersytet Marii Curie-Skłodowskiej w Lublinie. IATEFL Poland Computer Special Interest Group
Tematy:
Augmented Reality
attitudes
creative skills
collaboration
language learning
Opis:
Several studies have been published to date about the use of Augmented Reality (AR) as a breakthrough technology in education, but most of them focused on the impact of using prepackaged information on student motivation and engagement. This paper analyzes the affordances and limitations of AR in second language learning, emphasizing its potential as transformative rather than delivery technology in teacher training programs. The novelty of this research is that it examines the attitudes and creative skills of pre-service teachers to meaningfully integrate AR-based projects aimed at teaching English from a Computer-Supported Collaborative Learning model. The sample size was 229 Education students from the University of Alicante (Spain), who created 47 vision-based and location-based projects through different authoring tools, and utilized them to teach English to children. Quantitative and qualitative data were gathered through a pre-post-test, teaching experience videos and class debates. The research findings revealed that the teacher candidates lack practical training in AR content creation and implementation from a technological and pedagogical perspective, but their attitudes towards AR integration as transformative technology were very positive, particularly regarding student attention, collaboration and shared enjoyment. Spearman’s Rho correlation coefficient also demonstrated a relationship between positive attitudes towards AR integration in EFL and the level of difficulty perceived by participants.
Źródło:
Teaching English with Technology; 2022, 22, 2; 115-135
1642-1027
Pojawia się w:
Teaching English with Technology
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Using the Ella platform to create virtual training
Autorzy:
Matys, Marián
Michulek, Tomáš
Máchová, Mariana
Dulina, Ĺuboslav
Gabajová, Gabriela
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/37176478.pdf
Data publikacji:
2022
Wydawca:
Polskie Towarzystwo Zarządzania Produkcją
Tematy:
industrial engineering
virtual training
augmented reality
Ella platform
inżynieria przemysłowa
szkolenie wirtualne
rzeczywistość rozszerzona
Ella
Opis:
The article describes the Ella platform used as a tool for creating virtual training. The introductory part of the article presents the starting points for effective training as a tool for increasing the competitiveness of enterprises. Furthermore, the article provides examples of virtual training that has already been carried out, and Ella platform has been used in their preparation. The main part of the article is devoted to presenting the Ella platform as a modern and innovative tool for creating virtual training. This article also presents the result of applied research and development.
Źródło:
Zarządzanie Przedsiębiorstwem; 2022, 25, 3-4; 27-34
1643-4773
Pojawia się w:
Zarządzanie Przedsiębiorstwem
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł

Ta witryna wykorzystuje pliki cookies do przechowywania informacji na Twoim komputerze. Pliki cookies stosujemy w celu świadczenia usług na najwyższym poziomie, w tym w sposób dostosowany do indywidualnych potrzeb. Korzystanie z witryny bez zmiany ustawień dotyczących cookies oznacza, że będą one zamieszczane w Twoim komputerze. W każdym momencie możesz dokonać zmiany ustawień dotyczących cookies