Informacja

Drogi użytkowniku, aplikacja do prawidłowego działania wymaga obsługi JavaScript. Proszę włącz obsługę JavaScript w Twojej przeglądarce.

Wyszukujesz frazę "3D graphics" wg kryterium: Temat


Tytuł:
Zastosowanie grafiki 3D i bibliotek OpenGL do symulacji stanów kolizyjnych robota
The 3D graphics based on the OpenGL library in simulations of the robots collision state
Autorzy:
Reclik, D.
Kost, G.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/275465.pdf
Data publikacji:
2010
Wydawca:
Sieć Badawcza Łukasiewicz - Przemysłowy Instytut Automatyki i Pomiarów
Tematy:
roboty manipulacyjne
oprogramowanie
grafika 3D
robots
software
3D graphics
Opis:
W pracy omówiono aplikację PLANER będącą praktyczną implementacją metody planowania ruchu robotów manipulacyjnych. Autorzy zastosowali metodę 2 1/2 D, do wyznaczania bezpiecznych trajektorii ruchu robotów, której podstawą działania jest płaska analiza kolejnych przekrojów sceny robota. Opracowana aplikacja PLANER realizuje obliczenia, dokonuje interpolacji wynikowej trajektorii ruchu z wykorzystaniem krzywych B-Spline, jak również pozwala na ocenę wizualną wyników dzięki przestrzennej prezentacji wyników obliczeń z wykorzystaniem grafiki OpenGL. Ze względu na znaczną ilość dostępnych funkcji opracowanego systemu, w pracy postanowiono omówić jedynie najistotniejsze z punktu widzenia praktycznego jej zastosowania. Omówione zostały mechanizmy obliczeniowe, system symulacji ruchu z wykrywaniem w czasie rzeczywistym kolizji typu face-to-face, interfejs użytkownika systemu PLANER, jak również moduł eksportu programów roboczych do systemu programowania robotów off-line FANUC Roboguide. Pracę zakończono opisem przeprowadzonych testów na rzeczywistych manipulatorach oraz uzyskanymi na ich podstawie wnioskami.
In this paper there is presented the PLANER software, which is the practical implementation of the collision free robot movement planning method. There was used 2 1/2 D method, which is based on algorithm of following sections defining in robot work area. Those sections are explored by using flat analysis. Described application is able to determine collision free paths, make interpolation of those with the B-Spline curves algorithm and allows user to optical check the results by the 3D perspective image generated by using of the OpenGL graphics library. Because the PLANER software has many properties, we decided to describe only the most important and useful in practical usage of those application. There are described the calculations algorithms, module of the real time simulations of the movement along determined path, module of collision detect in face-to-face mode, application GUI, and the export module, which allow to transfer results into FANUC Roboguide robots off-line programming system. At the end of this paper there are conclusions, which are result of practical tests the PLANER software.
Źródło:
Pomiary Automatyka Robotyka; 2010, 14, 2; 341-350
1427-9126
Pojawia się w:
Pomiary Automatyka Robotyka
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Wizualizacje VRML/X3D danych fotogrametrycznych w aplikacjach internetowych
Autorzy:
Jędryczka, R.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/130330.pdf
Data publikacji:
2004
Wydawca:
Stowarzyszenie Geodetów Polskich
Tematy:
VRML/X3D
grafika 3D
fotogrametria
3D graphics
photogrammetry
Opis:
Rozwój Internetu i stosowanych w nim technik pozwala dzisiaj na wizualizowanie w czasie rzeczywistym nie tylko obiektów dwu-, ale również i trój- wymiarowych, a także swobodną po nich nawigację. Najbardziej popularne przeglądarki stron WWW, wymagają jednak instalowania dodatkowych programów samodzielnie działających lub tzw. wtyczek ( „plug-in”). Fotogrametria staje obecnie wobec nowych wyzwań jakie przynoszą rozwiązania w rozwijającej się grafice komputerowej tym bardziej, że serwisy geoinformacyje dawno już korzystają z wizualizacji w 3D. Na ogół są to autorskie narzędzia (przeglądarki lub biblioteki) do manipulacji obiektami 3- wymiarowymi. W pracy dokonano przeglądu aktualnych trendów w grafice 3D prezentowanej w Internecie oraz dostępnego na rynku bezpłatnego oprogramowania dla formatów VRML/X3D, pod kątem ich wykorzystania w aplikacjach korzystających z obrazów satelitarnych oraz NMT (numerycznego modelu terenu). W tym celu napisano w języku Java własną aplikację działającą z poziomu przeglądarek Wykorzystano standardy VRML/X3D (a także posłużono się pakietem GeoVRML). Przetestowano sposoby interakcji komputera (przegladarki) z użytkownikiem bazując na dostępnych rozszerzeniach bibliotek programowych ( mechanizmy EAI/ SAI). Pokazano potencjalne możliwości, a także ograniczenia takich rozwiązań.
Źródło:
Archiwum Fotogrametrii, Kartografii i Teledetekcji; 2004, 14; 1-10
2083-2214
2391-9477
Pojawia się w:
Archiwum Fotogrametrii, Kartografii i Teledetekcji
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Support for Create 3D Computer Graphics Images in GIS Systems Using Externals Renders Algorithm
Wspomaganie tworzenia obrazów grafiki komputerowej 3D w systemach GIS za pomocą zewnętrznych algorytmów renderujących
Autorzy:
Ilba, Mateusz
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/386180.pdf
Data publikacji:
2014
Wydawca:
Akademia Górniczo-Hutnicza im. Stanisława Staszica w Krakowie. Wydawnictwo AGH
Tematy:
ArcGIS
rendering
Cinema 4D
3D visualization
3D graphics
wizualizacje 3D
grafika 3D
Opis:
An analyses of 2D and 3D GIS systems need an appropriate presentation of the results work. Should be presented in three-dimensional graphics environment. Nowadays, more and more attention is given to highlighting the analyzed problem and aesthetic form of presentations. The paper will be present possibilities of presenting the results of 3D analysis in the form of generated 2D images. We will discuss these possibilities for example advanced ArcGIS program work with a typical CAD graphics program Cinema4D. Programs were selected in respect of the best functionality and extended functions imaging of three-dimensional models. During the preparation of this article was tested GIS application GRASS and Geomatica. They are support visualization of 3D data but have worse functionality of the selected program. Program Cinema4D was recognized the best typical CAD program from available AutoCAD, Maya, Microstation, 3ds Max, Blender. Compared to other available applications, the differences are slight. They differ in the user interface. A method of generating images and rendering algorithms in all cases are based on the same principle. The aim of the discussion is to decide whether a typical graphics program may help, in the visualization process, powerful analytical tool which is the application of ArcGIS.
Analizy 2D oraz 3D w systemach GIS wymagają odpowiedniej prezentacji wyników prac. Aby były efektowne, należy je przedstawić w środowisku grafiki trójwymiarowej. W dzisiejszych czasach coraz więcej uwagi poświęca się estetycznej formie prezentacji. W niniejszym artykule zostaną przedstawione możliwości prezentacji wyników analiz 3D w postaci generowanych obrazów 2D. Możliwości te zostaną omówione na przykładzie zaawansowanego programu ArcGIS firmy ESRI we współpracy z typowym programem graficznym CAD Cinema4D. Wybrane zostały programy z największą funkcjonalnością i rozbudowaną funkcją tworzenia obrazów z modeli trójwymiarowych. W czasie przygotowywania artykułu zostały przetestowane dodatkowo aplikacje GIS GRASS i Geomatica, które obsługują wizualizację danych 3D, ale ustępują one swoją funkcjonalnością wybranej przez autora aplikacji. Oprogramowanie CAD Cinema4D zostało uznane przez autora za najbardziej typową aplikację wśród najpopularniejszych dostępnych: AutoCAD, Maya, Microstation, 3ds Max i Blender. Z porównania z innymi dostępnymi aplikacjami wynika, że różnice są nieznaczne, aplikacje różnią się wyłącznie interfejsem użytkownika. Sposób generowania obrazów i algorytmy renderujące we wszystkich przypadkach opierają się na tej samej zasadzie. Celem rozważań jest sprawdzenie, czy typowy program graficzny może wspomagać w procesie wizualizacji rozbudowane narzędzie analityczne, jakim jest aplikacja ArcGIS.
Źródło:
Geomatics and Environmental Engineering; 2014, 8, 2; 37-46
1898-1135
Pojawia się w:
Geomatics and Environmental Engineering
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Rejestracja ruchu za pomocą urządzenia Microsoft Kinect
Motion capture with Microsoft Kinect sensor
Autorzy:
Kopniak, P.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/152014.pdf
Data publikacji:
2012
Wydawca:
Stowarzyszenie Inżynierów i Techników Mechaników Polskich
Tematy:
rejestracja ruchu
grafika 3D
kontrolery gier
motion capture
3D graphics
game controllers
Opis:
Artykuł dotyczy tematyki rejestracji ruchu postaci ludzkiej (ang. Motion Capture). Praca pokazuje jak do rejestracji ruchu można wykorzystać kontroler ruchu Microsoft Kinect. Praca zawiera wyniki badań weryfikujących jakość oprogramowania NITE służącego do wyznaczania rotacji członków ciała w stawach. Badania wykazały, że jakość rejestrowanego ruchu nie jest wysoka. Mimo tego uzyskane dane mogą być wykorzystane do analizy gestów lub rozpoznawania ruchu.
This paper refers to a subject of a human body motion capture. Common video based motion capture systems are very expensive. This paper shows that it is possible to use a cheaper solution for motion capture which is a Microsoft Kinect movement controller. There is presented the software for motion capture of a human skeleton. We may use Microsoft SDK programmer toolkit or freeware frameworks like CL NUI Platform, OpenKinect and OpenNI for this purpose. We used OpenNI and NITE libraries (diagram in Fig. 2) for our research. The results of measurements of human joint angles with use of Kinect and our OpenNI based application are given and discussed. These angles are used for recording the movement into motion capture BVH files. We used free application Brekel Kinect (Fig. 3) for this purpose. The recorded data can be used for a realistic animation development. In our case, the data was used as an input source for our own visualization application made in Java language. The quality of recorded motion is not very high due to the calculation delays and problems with appropriate joint localization by the NITE software. The Kinect controller is not suitable for very accurate motion capture, e.g. for the needs of biomedicine, but the captured data are of sufficient quality for research related to the analysis of gestures and remote control.
Źródło:
Pomiary Automatyka Kontrola; 2012, R. 58, nr 11, 11; 1016-1018
0032-4140
Pojawia się w:
Pomiary Automatyka Kontrola
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Analiza zastosowania okularów 3D w symulacji przestrzennej na przykładzie wizualizacji architektonicznej
Analysis of the 3D glasses application in a spatial simulation on the basis of the architectural visualization
Autorzy:
Smaga, Mateusz Karol
Plechawska-Wójcik, Małgorzata
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/98484.pdf
Data publikacji:
2017
Wydawca:
Politechnika Lubelska. Instytut Informatyki
Tematy:
rzeczywistość wirtualna
unity
grafika 3D
skany 3D
virtual reality
3D graphics
3D scans
Opis:
W artykule opisane zostało przygotowanie wizualizacji architektonicznej wirtualnego muzeum. Miało to na celu zbadanie możliwości płynących z wykorzystania okularów wirtualnej rzeczywistości, a także skanów 3D oraz aplikacji do projektowania. W czasie badań okulary VR pokazały duże możliwości w zakresie przedstawiania architektury. Wyniki testów wydajności potwierdziły duży potencjał płynący z wykorzystania w wizualizacjach skanów 3D i importu modeli z zewnętrznych aplikacji, mimo wymogu ich obróbki i uproszczenia siatki. Testy wykazały jednak niewystarczającą wydajność procesora graficznego w badanym smartfonie, co pokazuje potrzebę rozwoju rynku w tym kierunku. Stworzyłoby to możliwości tworzenia lepszych aplikacji VR.
The arcticle describes preparation of architectural visualization of the virtual museum. It purpose was to explore possibilities of using VR glasses, 3D scans and design aplications. During the study VR glasses showed great opportunities in the field of architectural visualisation. The results of the performance tests confirmed potencial in 3D scans and models from design applications, although they require mesh prcoessing and simplification. However, the tests showed insufficient performance of tested smartphone’s GPU, which shows that market needs to advance in this direction. This would make it possible to create better VR applications.
Źródło:
Journal of Computer Sciences Institute; 2017, 5; 187-192
2544-0764
Pojawia się w:
Journal of Computer Sciences Institute
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Zastosowanie programów cieniujących do modelowania odbicia rozproszonego
Application of shader programs for diffuse reflection modeling
Autorzy:
Hermanowicz, Artur
Molga, Agnieszka
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/446053.pdf
Data publikacji:
2019
Wydawca:
Uniwersytet Rzeszowski
Tematy:
programy cieniujące
odbicie rozproszone
OpenGL
grafika 3D
shading programs
diffuse reflection
3D graphics
Opis:
W pracy przedstawiono wybrane problemy dotyczące generowania grafiki trójwymiarowej. Ukazany został problem modelowania oświetlenia, a w szczególności odbicia rozproszonego. Zademonstrowano możliwości, jakie daje wykorzystanie programów cieniujących w tym zakresie.
The paper presents selected problems related to the generation of three-dimensional graphics. The problem of modeling lighting, in particular diffuse reflection, has been presented. Demonstra-tions of the possibilities offered by the use of shading programs in this area have been demonstrated.
Źródło:
Dydaktyka informatyki; 2019, 14; 170-175
2083-3156
Pojawia się w:
Dydaktyka informatyki
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Numeryczny model terenu jako źródło danych w prowadzeniu prac projektowych oraz metody jego wizualizacji
Autorzy:
Kwoczyńska, B.
Maciejasz, A.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/129902.pdf
Data publikacji:
2004
Wydawca:
Stowarzyszenie Geodetów Polskich
Tematy:
numeryczny model terenu
wizualizacja
GIS
grafika trójwymiarowa
digital elevation model
visualization
3D graphics
Opis:
Numeryczny model opisuje powierzchnię terenu za pomocą zbioru punktów (x,y,z) i jest 011oparty najczęściej na regularnej siatce kwadratów bądź też nieregularnej siatce trójkątów. Wielkość siatki numerycznego modelu dobierana jest w zależności od właściwości geometrycznych terenu oraz tak , aby dokładność wysokościowa NMT była 1/20 (dla terenu łatwego) i 1/10 (dla terenu trudnego) wymiaru terenowego siatki. W pracy przedstawiono zastosowanie Numerycznego Modelu Terenu w różnorodnych pracach projektowych oraz możliwości jego wizualizacji w grafice trójwymiarowej.
Digital terrain model (DTM) describes terrain surface with the help o f the set of points (x, y,z). It is often founded on regular net o f squares or irregular net o f triangles. The choice of DTM net size depends on geometrical properties o f the terrain and also on condition that height accuracy o f DTM should be l/20th (for an easy terrain) or 1/10th (for difficult terrain) o f actual net size. The paper shows the application o f DTM to different projects and the possibilities os its visualization in 3-dimensional graphics.
Źródło:
Archiwum Fotogrametrii, Kartografii i Teledetekcji; 2004, 15; 139-144
2083-2214
2391-9477
Pojawia się w:
Archiwum Fotogrametrii, Kartografii i Teledetekcji
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Analiza porównawcza wybranych interfejsów człowiek-komputer
Comparative analysis of selected human-computer interfaces
Autorzy:
Podkowiak, Kamil Bartosz
Burak, Damian
Szymczyk, Tomasz
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/98442.pdf
Data publikacji:
2018
Wydawca:
Politechnika Lubelska. Instytut Informatyki
Tematy:
zSpace
SpaceNavigator
mysz 3D
Stylus
interfejsy człowiek-komputer
grafika 3D
3D mouse
human-computer interfaces
3D graphics
Opis:
Artykuł dotyczy porównania dwóch technologii manipulowania obiektami 3D w kontekście intuicyjności, ergonomii i wygody użytkowania. Porównanie zostało przeprowadzone na podstawie czasów wykonania zadań testowych oraz ocen uzyskanych z ankiet przeprowadzonych na grupie 15 osób. Opracowano szczegółowe scenariusze badawczo-testowe a także dodatkowe pytania ankietowe. Każdy z respondentów przed wypełnieniem ankiety miał możliwość zapoznania się z urządzeniem poprzez wykonanie 3 prób w dwóch scenariuszach testowych (po jednym na urządzenie).
This article deals with the comparison of two technologies for manipulating 3D objects in terms of ease of use, ergonomics and intuitiveness. The comparison was based on the results obtained from the outcome of test tasks and questionnaires performed on the group of 15 people. Detailed research and test scenarios and additional questionnaires have been made. Each of the respondents had the opportunity to familiarize themselves with the device by performing three tests in two test scenarios (one per device).
Źródło:
Journal of Computer Sciences Institute; 2018, 7; 120-125
2544-0764
Pojawia się w:
Journal of Computer Sciences Institute
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Survey Smulator – platforma VR dla edukacji w przemyśle morskim
Survey Simulator – VR educational platform for maritime industry
Autorzy:
Żrodowski, C.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/267027.pdf
Data publikacji:
2015
Wydawca:
Politechnika Gdańska. Wydział Elektrotechniki i Automatyki
Tematy:
rzeczywistość wirtualna
symulacja
grafika 3D
oceanotechnika
okrętownictwo
edukacja
virtual reality
simulation
3D graphics
offshore
shipbuilding
education
Opis:
Artykuł przedstawia założenia, architekturę i główne funkcje programu DNVGL Survey Simulator. Program, bazujący na wizualizacji 3D okrętów i platform wiertniczych, został stworzony w celu wspomagania profesjonalnego szkolenia załóg pływających. Realizuje on model kształcenia w znacznej mierze odmienny od akademickiego, skoncentrowany przede wszystkim na problemach praktycznych i procedurach obowiązujących w przemyśle. Przedstawione zostały również pierwsze wyniki jego implementacji w procesie nauczania na Wydziale Oceanotechniki i Okrętownictwa Politechniki Gdańskiej.
The paper presents history, architecture and functionality of Survey Simulator – an innovative solution helping to train in carrying out visual inspections in more comprehensive, efficient and safe way. Various utilities offered by Survey Simulator help trainees with gaining practical knowledge in order to become self-reliant in their future daily tasks. It makes practical training possible without leaving classroom. The second important problem presented in this paper is an implementation of Survey Simulator at Faculty of Ocean Engineering and Ship Technology, Gdansk University of Technology. Using teaching tool based on practical approach, quite different than theoretical one, dominating at universities, generates new expectations as well as new opportunities for students, researchers and commercial software vendor. Different aspects of cooperation between academia and industry were described as well as first conclusions after few months of intensive usage of the program by students.
Źródło:
Zeszyty Naukowe Wydziału Elektrotechniki i Automatyki Politechniki Gdańskiej; 2015, 41; 77-84
1425-5766
2353-1290
Pojawia się w:
Zeszyty Naukowe Wydziału Elektrotechniki i Automatyki Politechniki Gdańskiej
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Pomiary kątów ugięcia kończyny w stawie z wykorzystaniem inercyjnego systemu Motion Capture
Measurements of bend angles of the limb in a joint with the use of an inertial motion capture system
Autorzy:
Kopniak, P.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/152530.pdf
Data publikacji:
2014
Wydawca:
Stowarzyszenie Inżynierów i Techników Mechaników Polskich
Tematy:
rejestracja ruchu
grafika 3D
animacja
rehabilitacja
czujnik inercyjny
motion capture
3D graphics
animation
rehabilitation
inertial sensor
Opis:
Artykuł dotyczy zastosowań systemu rejestracji ruchu wykorzystującego inercyjne czujniki MEMS do badań aparatu ruchu człowieka. Badania tego typu umożliwią dokładniejsze diagnozy ortopedyczne oraz weryfikację postępów rehabilitacji. W artykule opisano budowę, właściwości i zasadę działania systemu Xsens Xbus Kit opartego na czujnikach MTx, metody wyznaczania kąta ugięcia kończyny w stawie na podstawie danych otrzymywanych z czujników oraz przykładowe wyniki badań ruchliwości kończyny. W artykule zawarto także badania dokładności pomiaru kątów poprzez czujniki MTx.
This paper concerns applications of a motion capture system based on MEMS inertial sensors to research of the human locomotion system. Such research will enable more accurate diagnosis and verification of progress of orthopedic rehabilitation. The aper describes the construction, properties and the principle of operation of the Xsens Xbus Kit based on MTx sensors (Fig. 1). It depicts the method of determining the angle of bend of the limb in a joint on the basis of data received from the sensors and sample results of the mobility of the limb, too. Each sensor of Xbus Kit system includes an integrated three-axis accelerometer, gyroscope and magnetometer. In addition, inside there is a signal processor that uses several profiles for the Kalman filter (Fig. 2). As a result, the sensors can return raw or processed data of acceleration or the Euler angles describing the orientation of the sensor in 3D space [7]. The research described in the paper deals with the measurement of the angle of band of the elbow. To measure the band of limb in the joint is sufficient to calculate the difference of yaw angles measured by two MTx sensors (Fig. 2). As a result of tests, the maximum error of the sensor measurement was determined. It was 1°. The sensors measured the angles accurately, consistently and done it in real time (Figs. 6 and 7). The performed studies also showed that the measurement deviations of MTx sensors did not depend on the position of the limb with the exception of the vertical orientation in which the X-axis sensor coincided with the direction of gravity. Then there is a mathematical singularity [7].
Źródło:
Pomiary Automatyka Kontrola; 2014, R. 60, nr 8, 8; 590-593
0032-4140
Pojawia się w:
Pomiary Automatyka Kontrola
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Modelowanie powierzchni na potrzeby grafiki 3D
Surface modeling for 3D graphics
Autorzy:
Hermanowicz, Artur
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/2197615.pdf
Data publikacji:
2021-10-15
Wydawca:
Uniwersytet Rzeszowski
Tematy:
modelowanie powierzchni
współrzędne kartezjańskie
współrzędne biegunowe
grafika 3D
surface modeling
Cartesian coordinates
polar coordinates
3D graphics
Opis:
W pracy zaprezentowano wybrane problemy dotyczące generowania grafiki trójwymiarowej. Przedstawiono podstawowe zagadnienia dotyczące modelowania powierzchni.
The paper presents selected problems related to the generation of three-dimensional graphics. Basic issues related to surface modeling are presented.
Źródło:
Dydaktyka informatyki; 2021, 16; 152-158
2083-3156
2543-9847
Pojawia się w:
Dydaktyka informatyki
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Operatory i ich przeciążanie w aspekcie programowania przetwarzania danych wielowymiarowych
Operators and their overloading in terms of programming processing of multi-dimensional data
Autorzy:
Hermanowicza, Artur
Molga, Agnieszka
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/446171.pdf
Data publikacji:
2018
Wydawca:
Uniwersytet Rzeszowski
Tematy:
operatory,
przeciążanie operatorów,
przetwarzanie danych wielowymiarowych,
grafika 3D,
sztuczna inteligencja
operators,
operator overloading,
processing of multi-dimensional data,
3D graphics,
artificial intelligence
Opis:
W pracy przedstawiono wybrane problemy dotyczące programowania przetwarzania danych wielowymiarowych. Szczególną uwagę zwrócono na zagadnienia związane z przeciążaniem ope-ratorów w nowoczesnych obiektowych językach programowania.
The paper presents selected problems regarding programming of multidimensional data pro-cessing. Particular attention was paid to issues related to overloading of operators in modern ob-ject-oriented programming languages.
Źródło:
Dydaktyka informatyki; 2018, (13) 2018; 159-164
2083-3156
Pojawia się w:
Dydaktyka informatyki
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Effective real-time computer graphics processing based on depth-of-field effect
Wspomaganie sprzętowe do efektywnego przetwarzania grafiki w czasie rzeczywistym na przykładzie efektu głębi ostrości
Autorzy:
Tomaszewska, A.
Bazyluk, B.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/154559.pdf
Data publikacji:
2010
Wydawca:
Stowarzyszenie Inżynierów i Techników Mechaników Polskich
Tematy:
efekt głębi widzenia
zakres widzenia
programowalny procesor graficzny
przetwarzanie grafiki 3D
depth of field effect
circle of confusion
graphics processing unit
3D computer graphics processing
Opis:
In this paper we present a GPU-based effect of an artificial depth of field, which varies with the distance from camera of the point that the user is looking at. Depth of field greatly enhances the scene's realism. The goal of our technique is the 3D approach with the user interaction that relies on the simulation of gaze point. Most of the computations are efficiently performed on the GPU with the use of vertex and pixel shaders.
W artykule zaprezentowano sprzętową implementację efektu głębi widzenia. Opracowane podejście zoptymalizowano wykorzystując informację o punkcie skupienia wzroku użytkownika. W artykule główną uwagę skoncentrowano na efekcie zachowania ostrości wyłącznie dla tego fragmentu sceny, na którym w danym momencie skupiony jest wzrok obserwatora. Działanie algorytmu zaprojektowano pod kątem implementacji sprzętowej z wykorzystaniem programowalnych jednostek cieniowania wierzchołków oraz fragmentów. Do synchronizacji shaderów (programów uruchamanych na karcie) oraz transferu danych pomiędzy pamięcią główną a GPU wykorzystano procesor CPU, a wszystkie dane przechowano w postaci 32-bitowych tekstur. W implementacji, moduły algorytmu wykonujące operacje macierzowe korzystały z obiektu bufora ramki umożliwiającego generowanie wyniku do tekstury zamiast do standardowego bufora okna. W celu prezentacji efektu głębi widzenia stworzono aplikację umożliwiającą przetestowanie wydajności algorytmu wykorzystującego informację o punkcie skupienia wzroku uzyskując wzrost wydajności nawet do 40% w porównaniu z podejściem bez optymalizacji [2]. W rozdziale 2 artykułu zaprezentowano przegląd istniejących algorytmów symulujących efekt głębi widzenia. Prezentowane podejście oraz jego implementację sprzętową przedstawiono w rozdziale 3. Rezultaty działania metody zaprezentowano w rozdziale 4 a podsumowanie w rozdziale 5.
Źródło:
Pomiary Automatyka Kontrola; 2010, R. 56, nr 7, 7; 675-677
0032-4140
Pojawia się w:
Pomiary Automatyka Kontrola
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Between descriptive geometry and cad 3D
Pomiędzy geometrią wykreślną a CAD 3D
Autorzy:
Kotarska-Lewandowska, B.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/119120.pdf
Data publikacji:
2018
Wydawca:
Polskie Towarzystwo Geometrii i Grafiki Inżynierskiej
Tematy:
descriptive geometry
3D modelling
graphics
education
BIM
geometria opisowa
modelowanie 3D
grafika
edukacja
Opis:
Descriptive geometry (DG) provides methods to analyse three-dimensional space through two-dimensional drawings and prepares to create technical documentation. Geometric form of an engineering project is presented by the means of projection methods based on a 3D model, which is present in designer’s imagination. The forthcoming era of Building Information Modelling (BIM) brings changes in the way the engineer works, as the vision is translated directly from the designer’s mind into a digital model. The main tasks concern creation of the model and the two-dimensional documentation is obtained automatically. Currently during the first semester of study, every engineering student participates in a descriptive geometry module, adjusted to the specific requirements of the given course. 3D modelling programs are introduced throughout the course of study. In both cases the academic aim is to develop competency in effective operation in space. Therefore, it is worth investigating which skills acquired through the descriptive geometry education can be applied in the initial stage of 3D modelling. The paper attempts to develop an introduction to 3D modelling which takes into consideration skills acquired from the previous experience in descriptive geometry with a reference to the issues of modelling. The aim is not to present topics from descriptive geometry in the digital environment but to apply its knowledge in modelling and creating of 2D documentation in practice. When constructing the content of such an introduction, it is necessary to select previously learned constructions and algorithms, but also do not limit the creative approach. At the same time it is difficult to ignore the fact that many of the key issues for descriptive geometry in a digital environment can be achieved with one click. The formulation of the problem should therefore include options for available solutions in selected software. The paper presents some tasks for building solids, creating tangent surface, setting defined views and many more.
Przedmiot geometria wykreślna dostarcza metod do działania w przestrzeni trójwymiarowej poprzez dwuwymiarowe rysunki i przygotowuje do tworzenia rysunków technicznych. Nadchodząca era technologii BIM przynosi zmiany procesu zapisu formy przestrzennej projektu. Wizja projektowanego obiektu wprost z umysłu projektanta przenosi się na model 3D powstający w środowisku cyfrowym. Główne działania projektanta dotyczą więc bezpośrednio tworzenia modelu; dokumentacja 2D jest uzyskiwana w sposób automatyczny. Obecnie studenci kierunków inżynierskich poznają geometrię wykreślną dostosowaną do specjalności, jednocześnie w toku studiów poznają także programy do modelowania obiektów 3D. W obu przypadkach celem edukacyjnym jest wykształcenie kompetencji do skutecznego działania w przestrzeni. Chociaż cel ten jest uzyskiwany za pomocą różnych środków, to jednak dotyczy tych samych operacji umysłowych. W artykule podjęto próbę przedstawienia takiego wprowadzenia do modelowania, które uwzględniałoby zdobyte wcześniej doświadczenie z geometrii wykreślnej. W tym podejściu działania wykonywane są bezpośrednio na modelu, operacje takie jak obroty czy transformacje można obserwować tylko w momencie ich tworzenia, a później ślad po nich znika. Konstruując treści takiego wprowadzenia należy więc dobierać zadania które generują geometryczne myślenie oraz przywołują poznane wcześniej konstrukcje i algorytmy. Nie sposób także zignorować faktu, że wiele problemów kluczowych dla geometrii wykreślnej, w środowisku cyfrowym można rozwiązać jednym kliknięciem, bez żadnych konstrukcji; przykładowo dotyczy to zagadnienia przekrojów czy przenikania. Trzeba zatem formułować takie zadania, których nie można uzyskać automatycznie, i których rozwiązanie wymaga utworzenia pewnej strategii konstrukcyjnej.
Źródło:
Journal Biuletyn of Polish Society for Geometry and Engineering Graphics; 2018, 31; 15-20
1644-9363
Pojawia się w:
Journal Biuletyn of Polish Society for Geometry and Engineering Graphics
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Techniki modelowania 3D
Three-dimensional modeling
Autorzy:
Molga, Agnieszka
Krawczyk, Patryk
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/2197616.pdf
Data publikacji:
2021-10-15
Wydawca:
Uniwersytet Rzeszowski
Tematy:
modele 3D
render
silnik graficzny
program graficzny
silnik renderujący
tekstura
import
scena
model
siatka trójwymiarowa
funkcja
modyfikacja
3D models
graphics engine
graphics program
rendering engine
texture
scene
3D mesh,
function
modification
Opis:
W pracy przedstawiono wybrane techniki modelowania trójwymiarowego. Przedstawiony został problem modelowania 3D przy wykorzystaniu różnych technik modelowania, wyodrębniono najważniejsze cechy danej techniki.
The paper presents selected techniques of three-dimensional modelling. The problem of 3D modelling with the use of various modelling techniques was presented, the most important features of a given technique were distinguished.
Źródło:
Dydaktyka informatyki; 2021, 16; 159-167
2083-3156
2543-9847
Pojawia się w:
Dydaktyka informatyki
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł

Ta witryna wykorzystuje pliki cookies do przechowywania informacji na Twoim komputerze. Pliki cookies stosujemy w celu świadczenia usług na najwyższym poziomie, w tym w sposób dostosowany do indywidualnych potrzeb. Korzystanie z witryny bez zmiany ustawień dotyczących cookies oznacza, że będą one zamieszczane w Twoim komputerze. W każdym momencie możesz dokonać zmiany ustawień dotyczących cookies