Informacja

Drogi użytkowniku, aplikacja do prawidłowego działania wymaga obsługi JavaScript. Proszę włącz obsługę JavaScript w Twojej przeglądarce.

Wyszukujesz frazę "игрофикация" wg kryterium: Temat


Wyświetlanie 1-5 z 5
Tytuł:
Niekonwencjonalne wykorzystanie gier jako innowacyjne narzędzie komunikacji z klientami
Unconventional Usage of Games as an Innovative Tool for Communication with Customers
Неконвенциональное использование игр как инновационный инструмент общения с клиентами
Autorzy:
Woźniakowski, Mariusz
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/957065.pdf
Data publikacji:
2016
Wydawca:
Polski Instytut Ekonomiczny
Tematy:
grywalizacja
komunikacja marketingowa
promocja
gamification
marketing communication
promotion
игрофикация
маркетинговая коммуникация продвижение
Opis:
Na świecie nieustannie wzrasta liczba osób, które wymieniają granie on-line wśród najczęstszych aktywności w sieci. Firmy, wykorzystując ten trend, coraz częściej wplatają w kampanie komunikacji z otoczeniem projekty szeroko rozumianej grywalizacji, łącząc tym samym mechanizmy znane z gier fabularnych i komputerowych. Jednak, żeby być skutecznym należy zrozumieć graczy i zaoferować im nową jakość. Chcąc odnieść sukces wykorzystując grywalizację, należy szukać niekonwencjonalnych pomysłów na angażowanie konsumenta tak, żeby gracz nie zorientował się, że jest graczem, a jednocześnie nieustannie obcował z daną marką czy produktem. W artykule przedstawiono różne formy wykorzystania gier oraz główne założenia dotyczące budowania projektów grywalizacyjnych w komunikacji marketingowej z konsumentami. Ponadto przybliżono studium przypadku niestandardowej kampanii HBO Play, w której głównymi narzędziami były działania grywalizacyjne.
We can observe around the world the tendency of increasing the number of people who admit that the most common online activity is playing different kind of games. Taking the full advantage of this trend many companies use games’ technique to increase their customers’ commitment in communication campaigns with the audience. Gamification is the best evidence that games influence marketing activities conducting by companies. Gamification is not only launching the new brand or product to the game. This is much more – this is copying the mechanism from games into everyday life. This enables companies to promote brands and motivate, even persuade their target groups to take particular actions and activities. The article presents different forms of use of games and the main assumptions concerning the creation of gamification projects in marketing communication with customers. In addition, HBO Play case study is presented as an example of unconventional promotional campaign based on gamification project basis.
В мире постоянно возрастает число людей, которые указывают на игры онлайн среди самых частых видов активности в сети. Фирмы, используя этот тренд, все чаще включают в кампании общения со средой проекты игрофикации в широком смысле, объединяя тем самым механизмы, известные из худо- жественных и компьютерных игр. Однако, чтобы быть эффективным, следует понять игроков и предложить им новое качество. Желая добиться успеха, используя игрофикацию, надо искать неконвенциональные идеи вовлечения клиента таким образом, чтобы игрок не заметил, что он игрок, а заодно непрерывно имел контакт с данной маркой или продуктом. В статье представили разные формы использования игр и основные предпосылки, касающиеся создания игрофикационных проектов в маркетинговом общении с потребителями. Кроме того, приблизили анализ конкретного случая из хозяйственной практики в виде нестандартной кампании HBO Play, в которой главными ин- струментами были игрофикационные действия.
Źródło:
Handel Wewnętrzny; 2016, 3 (362); 403-412
0438-5403
Pojawia się w:
Handel Wewnętrzny
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Gamification in Poland – what do the people think?
Grywalizacja w Polsce – co ludzie o niej sądzą?
Игрофикация в Польше. Что люди думают о ней?
Autorzy:
Kozłowska, Izabela
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/562120.pdf
Data publikacji:
2017
Wydawca:
Polski Instytut Ekonomiczny
Tematy:
gamification
consumer behavior
entertainment
grywalizacja
zachowanie konsumentów
rozrywka
игрофикация
поведение потребителей развлечение
Opis:
Gamification as a marketing tool is wildly discussed all over the world – not only in professionals but also in academics fields. The method supposed to optimize human motivation, engage customers and simply make the promotion fun for them. In this paper author will show the results of a study conducted in Poland on a group of consumers. The most important findings is that consumers are willingly playing all kinds of games and what’s more they are interested in new ways of promotion like gamification. On the other hand the don’t know what is the concept of gamification, and are not sure if they wont to participate in that kind of promotion. The main goal of this article is characteristic of gamification tool in consciousness consumers on the polish market. This is the research article.
Grywalizacja jako narzędzie marketingowe jest szeroko omawiana na całym świecie – nie tylko w kręgach profesjonalistów, lecz także akademickich. To metoda pomyślana jako mająca optymalizować motywację człowieka, angażować klientów i po prostu czynić dla nich z promocji zabawę. W artykule autorka ukazała wyniki badania przeprowadzonego w Polsce na grupie konsumentów. Najważniejszymi ustaleniami jest to, że konsumenci chętnie uczestniczą we wszystkich rodzajach gier; co więcej, są zainteresowani nowymi sposobami promocji, takimi jak grywalizacja. Z drugiej strony, nie wiedzą, jaka jest koncepcja grywalizacji, i nie są pewni, czy chcą brać udział w tego typu promocji. Głównym celem artykułu jest charakterystyka narzędzia grywalizacji u świadomych konsumentów na polskim rynku. Artykuł ma charakter badawczy.
Игрофикация как маркетинговый инструмент широко обсуждается во всем мире – не только в профессиональной, но и в академической среде. От это-го метода ожидают оптимизации мотивации человека, вовлечения клиентов и просто достижения того, чтобы продвижение стало для них увлечением. В статье автор показала результаты изучения, проведенного в Польше в группе потребителей. Самым важным результатом является то, что потребители охотно принимают участие во всех видах игр и, более того, они заинтересованы в новых способах продвижения, таких как игрофикация. С другой стороны, они не знают, что собой представляет идея игрофикации, и не уверены, хотят ли они принимать участие в такого вида продвижении. Основная цель статьи – дать характеристику инструмента игрофикации у сознательных потребителей на польском рынке. Статья имеет исследовательский характер.
Źródło:
Handel Wewnętrzny; 2017, 2 (367); 194-200
0438-5403
Pojawia się w:
Handel Wewnętrzny
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Uwarunkowania skutecznego wykorzystania gamifikacji w działaniach marketingowych
Conditions of an Effective Use of Gamification in Marketing Activities
Обусловленности эффективного использования игрофикации в маркетинговых действиях
Autorzy:
Radziszewska, Aleksandra
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/561756.pdf
Data publikacji:
2017
Wydawca:
Polski Instytut Ekonomiczny
Tematy:
gamifikacja
gry
social media
zachowania konsumentów
gamification
games
consumer behaviour
игрофикация
игры
социальные медиа
поведение потребителей
Opis:
Celem opracowania jest opis narzędzi gamifikacji oraz uwarunkowań determinujących ich skuteczne wykorzystanie w działaniach marketingowych. Teoretyczna analiza możliwości implementacji dostępnych metod została uzupełniona o przykłady ich praktycznego zastosowania. Omówiono też warunki skuteczności wykorzystania gamifikacji w działaniach marketingowych. Na podstawie analizy literatury oraz praktycznych przykładów zastosowania mechanizmów gier wykazano, że są one skutecznym narzędziem marketingowym. W wymiarze praktycznym praca ukazuje konieczność implementacji innowacyjnych narzędzi budowania zaangażowania i lojalności klientów oraz korzyści wynikające z zastosowania gamifikacji, a także potrzebę redefinicji podejścia do działań marketingowych ukazując konieczność uwzględnienia społecznych i psychologicznych aspektów zachowań konsumentów.
The aim of this paper is to describe gamification tools and conditions of their effective implementation in marketing activities. The theoretical analysis of gamification tools and their implementation possibilities was completed with examples of their practical use. Conditions of an effective use of gamification in marketing activities were discussed. Based on literature review and practical examples, the author showed that gamification is an effective marketing tool. In practical dimension, the paper shows necessity of implementation of innovative marketing methods and presents advantages connected with implementation of gamification tools. The paper shows the need of approach change to marketing activity, what implies the need to take into account the social and psychological aspects of consumer behaviour.
Цель разработки – описать инструменты игрофикации и обусловленности, предопределяющие их эффективное использование в маркетинговых действиях. Теоретический анализ возможностей внедрить доступные методы до- полнили примерами их практического применения. Обсудили также условия эффективности использования игрофикации в маркетинговых действиях. На основе анализа литературы и примеров из практики применения механизмов игр доказали, что они являются эффективным маркетинговым инструмен- том. В практическом измерении статья указывает необходимость внедрения инновационных инструментов формирования вовлеченности и лояльности клиентов, а также выгоды, вытекающие из применения игрофикации, и потребность в переопределении подхода к маркетинговым действиям, указывая необходимость учета социальных и психологических аспектов поведения по- требителей.
Źródło:
Handel Wewnętrzny; 2017, 6 (371); 284-291
0438-5403
Pojawia się w:
Handel Wewnętrzny
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Gracz – nowy typ nabywcy usług sportowo-rekreacyjnych
A Gamester – a New Type of the Sport and Recreation Services Purchaser
Игрок – новый тип покупателя спортивно-рекреационных услуг
Autorzy:
Widawska-Stanisz, Agnieszka
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/562944.pdf
Data publikacji:
2017
Wydawca:
Polski Instytut Ekonomiczny
Tematy:
marketing
usługi sportowo-rekreacyjne grywalizacja
nabywca usług
marketing, sport and recreation services
gamification
services purchaser
маркетинг
спортивно-рекреационные услуги игрофикация
покупатель услуг
Opis:
W pracy będącej studium przypadku przedstawiono specyfikę branży usług sportowo-rekreacyjnych oraz znaczenie zarządzania relacjami z klientem w tego typu usługach. Przybliżona została koncepcja zastosowania grywalizacji w marketingowej działalności sportowo-rekreacyjnej, podjęto również próbę stworzenia typologii nabywców tego typu usług. Wskazano przykłady stosowania działań grywalizujących w usługach sportowo-rekreacyjnych, m.in. przykład sieci klubów fitness dla kobiet. W pracy założono, że zastosowanie elementów gier i grywalizacji może być nie tylko narzędziem budowania relacji z klientami, ale także sposobem na zmiany postaw potencjalnych nabywców z pasywnych na aktywnych ruchowo. We współczesnym świecie sport i rekreacja są wyznacznikami zdrowego, aktywnego i nowoczesnego trybu życia. Coraz więcej Polaków jest tego świadomych i chętnie podejmuje grę o swoje zdrowie.
In the article, being a case study, the author presented the specificity of the sport and recreation services branch and the meaning of relations with customer management in this type of services. The conception of using gamification in sport and recreation marketing activity is presented. The author made an attempt to create the typology of purchasers of this type of services. There are shown examples of using gamification activities in sport and recreation services - the fitness clubs for women. It was assumed that the using of game and gamification elements could be not only some kind of tool to build the relations with customers but also the way of changing attitudes of potential purchasers from passive to physically active. In the modern world, sport and recreation are indicators of healthy, active and modern lifestyle. There are more and more Poles conscious of this fact and willing to play game in order to win their health.
В работе, являющейся анализом проблемы, представили специфику отрасли спортивно-рекреационных услуг и значение управления отношениями с клиентом в такого вида услугах. Приблизили концепцию применения игрофикации в маркетинговой спортивно-рекреационной деятельности, а так- же предприняли попытку создать типологию покупателей такого рода услуг. Указали примеры применения игрофикационных действий в спортивно-рекреационных услугах, в частности, пример сети клубов фитнес для женщин. В работе сделали предположение, что применение элементов игр и игрофикации может быть не только инструментом формирования отношений с клиентами, но и способом на изменение отношения потенциальных покупателей из пассивных в физически активные. В современном мире спорт и рекреация – определители здорового, активного и современного образа жизни. Все больше поляков осознают это и охотно предпринимают игру за свое здоровье.
Źródło:
Handel Wewnętrzny; 2017, 2 (367); 392-401
0438-5403
Pojawia się w:
Handel Wewnętrzny
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Gamifikacja jako nowe narzędzie marketingu relacji – próba klasyfikacji odbiorców komunikatu
Gamification as a New Tool of Relation Marketing – an Attempt to Classify Message Recipients
Игрофикация – новый инструмент маркетинга отношений; попытка провести классификацию получателей сообщения
Autorzy:
Stobiecka, Jadwiga
Stobiecki, Paweł
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/562151.pdf
Data publikacji:
2015
Wydawca:
Polski Instytut Ekonomiczny
Tematy:
marketing relacji
gamifikacja
typologia graczy
segmentacja
analiza skupień
relationship marketing
gamification
gamesters typology
segmentation
cluster analysis
маркетинг отношений
игрофикация
типология игроков
сегментация
анализ кластеров
Opis:
W artykule autorzy zwrócili uwagę na gamifikację jako ciekawą formę komunikacji marketingowej, zwłaszcza w kontekście relacji z młodym konsumentem. Głównym celem była prezentacja gamifikacji jako narzędzia przeciwdziałającego zjawisku osłabienia przywiązania do firmy i marki. Za cel szczegółowy przyjęto próbę klasyfikacji młodego pokolenia Polaków pod kątem możliwości tworzenia dla nich zgamifikowanych systemów komunikacyjnych. Wykazano dużą zbieżność pomiędzy rolami preferowanymi przez osoby badane w grach realizowanych w świecie wirtualnym i świecie realnym, co pozwala przypuszczać, że doświadczenia zdobyte przez przemysł gier wideo można będzie, przy pewnej modyfikacji, wykorzystać przy budowie systemów zgamifikowanych.
In their article, the authors paid attention to gamification as an interesting form of marketing communication, especially in the context of relationships with the young consumer. The main goal was to present gamification as the tool counteracting the phenomenon of abatement of attachment to the firm and brand. As a particular objective there was adopted an attempt to classify the young generation of Poles from the point of view of opportunities to set up for them gamified communication systems. They demonstrated a high convergence between the roles preferred by the individuals surveyed in the games implemented in the virtual world and in the real world, what allows supposing that it will be possible to make use of the experience gained by the video games industry, with a certain modification, while building the gamified systems.
В статье авторы обратили внимание на игрофикацию в качестве интересной формы маркетинговой коммуникации, особенно в контексте отношений с молодым потребителем. Основной целью было представление игрофикации в качестве инструмента, противодействующего явлению ослабления привязанности к фирме и марке. В качестве уточненной цели приняли попытку провести классификацию молодого поколения поляков с точки зрения возможности создавать для них игрофицированные коммуникационные системы. Указали на большое сходство между ролями, предпочитаемыми обследуемыми лицами, в играх, проводимых в виртуальном мире и в мире реальном, что позволяет предполагать, что опыт, накопленный индустрией видеоигр, можно будет, при определенной модификации, использовать при постройке игрофицированных систем.
Źródło:
Handel Wewnętrzny; 2015, 1 (354); 261-271
0438-5403
Pojawia się w:
Handel Wewnętrzny
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
    Wyświetlanie 1-5 z 5

    Ta witryna wykorzystuje pliki cookies do przechowywania informacji na Twoim komputerze. Pliki cookies stosujemy w celu świadczenia usług na najwyższym poziomie, w tym w sposób dostosowany do indywidualnych potrzeb. Korzystanie z witryny bez zmiany ustawień dotyczących cookies oznacza, że będą one zamieszczane w Twoim komputerze. W każdym momencie możesz dokonać zmiany ustawień dotyczących cookies