Informacja

Drogi użytkowniku, aplikacja do prawidłowego działania wymaga obsługi JavaScript. Proszę włącz obsługę JavaScript w Twojej przeglądarce.

Wyszukujesz frazę "świat przedstawiony" wg kryterium: Temat


Wyświetlanie 1-4 z 4
Tytuł:
Nazwy gildii w grze World of Warcraft
Autorzy:
Sucharska, Katarzyna Blandyna
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/607752.pdf
Data publikacji:
2019
Wydawca:
Uniwersytet Marii Curie-Skłodowskiej. Wydawnictwo Uniwersytetu Marii Curie-Skłodowskiej
Tematy:
guild name
MMORPG
player community
world presented
nazwa gildii
społeczność graczy
świat przedstawiony
Opis:
The subject of the analysis are guild names created by players in the World of Warcraft MMORPG. Guilds are organizations that give structure to virtual micro-communities created in the game. Their names reflect the specific nature of the World of Warcraft gaming environment. The article discusses the names of Polish-speaking guilds in terms of their consistency with the world presented. Four types of onyms were distinguished: consistent with the Warcraft universe; referring to the game mechanics and the way the game is played; referring to players and their communities and taken from other areas of culture.
Przedmiotem analizy są nazwy gildii tworzone przez graczy w grze MMORPG World of Warcraft. Gildie są organizacjami nadającymi strukturę wirtualnym mikrospołecznościom tworzonym w grze. W ich nazwach odbija się specyfika społeczności graczy w „World of Warcraft”. W artykule omówiono nazwy polskojęzycznych gildii ze względu na ich spójność ze światem przedstawionym. Wyróżniono cztery typy onimów: zgodne z uniwersum Warcrafta; nawiązujące do mechaniki gry i sposobu prowadzenia rozgrywki; odwołujące się do graczy i ich społeczności oraz zaczerpnięte z innych obszarów kultury.
Źródło:
Annales Universitatis Mariae Curie-Sklodowska, sectio FF – Philologia; 2019, 37, 2
0239-426X
Pojawia się w:
Annales Universitatis Mariae Curie-Sklodowska, sectio FF – Philologia
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
O ciągłości świata w grach wideo
Continuity of the video games’ worlds
Autorzy:
Sikora, Wojciech
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/2118951.pdf
Data publikacji:
2019
Wydawca:
Uniwersytet Łódzki. Wydawnictwo Uniwersytetu Łódzkiego
Tematy:
Ingarden Roman
phenomenology
ontology
identity
represented world
diegesis
storyworld
fenomenologia
ontologia
tożsamość
świat przedstawiony
diegeza
światoopowieść
Opis:
The aim of this article is to answer the questions about the essence and continuity of the video games’ worlds. In order to achieve that Roman Ingarden’s formal ontological tools are used. The article consists of four main parts. First two clarify the basic concepts used in the article such as a world and an essence. Next, the conditions of world continuity deduced from three aspects of identity, namely ‘selfness’, ‘wholeness’ and ‘identity’, are discussed. The last part applies these conditions to chosen instances of video game types.
Celem artykułu jest odpowiedź na pytania o istotę i ciągłość światów przedstawionych w grach wideo. Wykorzystano w nim metody interpretacji opracowane przez Romana Ingardena w jego badaniach nad formalną ontologią świata i przedmiotów. Artykuł składa się z trzech części. W pierwszej zostały przedstawione zastosowane w interpretacji gier podstawowe kategorie analityczne, takie jak świat oraz istota. Następnie omówione są warunki tożsamości przedmiotów oraz świata, rozpatrzone z perspektywy trzech aspektów: „sobości”, „jedności” i „tożsamości”. Ostania część artykułu jest poświęcona analizie wybranych przykładów typów gier wideo pod kątem ciągłości zawartych w nich światów przedstawionych.
Źródło:
Internetowy Magazyn Filozoficzny Hybris; 2019, 45, 2; 17-40
1689-4286
Pojawia się w:
Internetowy Magazyn Filozoficzny Hybris
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Reactive games as an example of extensive use of evocative narrative elements in digital games: cases of Dwarf Fortress and RimWorld
Reactive games jako przykład radykalnego zastosowania evocative narrative elements w grach cyfrowych: na przykładzie Dwarf Fortress i RimWorld
Autorzy:
Markocki, Miłosz
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/2034554.pdf
Data publikacji:
2021-06-30
Wydawca:
Akademia Górniczo-Hutnicza im. Stanisława Staszica w Krakowie
Tematy:
environmental storytelling
evocative narrative elements
emergent narrative
reactive games
gameworld
gry reakcyjne
świat przedstawiony gry
narracja środowiskowa
Opis:
There are many types of digital games—some focus more on new gameplay mechanics while others focus more on new ways to tell and deliver their stories. Some games, in their goal of creating more engaging narratives, push the environmental storytelling and evocative narrative elements to their limits, allowing for a unique emergent narrative experience for the players. Consequently, a specific type of games is now recognized by players, referred to as “reactive games”, in which the events and story of the gameworld occur without the need for the input of the player, who instead must react to the events and problems the game sends their way. This article presents two examples of reactive games which create a unique gameplay experience by exploiting the limits of environmental storytelling, evocative narrative elements and emergent narrative: Dwarf Fortress and RimWorld.
Obecnie istnieje wiele rodzajów gier cyfrowych. Podczas gdy część z nich koncentruje się na zaprezentowaniu nowych mechanik czy rodzajów gameplay, inne skupiają się na nowych możliwościach przedstawiania swoich historii. W celu kreowania nowych narracji część gier wykorzystuje environmental storytelling oraz evocative narrative elements do granic ich możliwości. Takie działanie buduje specyficzne doświadczenie emergent narrative dla graczy. Gracze nazywają tego typu gry “grami reakcyjnymi”. Są to gry cyfrowe, w których narracja gry i wydarzenia w świecie przedstawionym dzieją się bez konieczności ingerencji gracza. W konsekwecji gracze zazwyczaj reagują na wydarzenia oraz wyzwania, które niespodziewanie stawia przed nimi gra. W tym artykule zaprezentowane są dwa przykłady gier reakcyjnych – Dwarf Fortress i RimWorld – które tworzą dla graczy bardzo specyficzne doświadczenie gameplay dzięki wykorzystaniu do granic możliwości takich narzędzi jak environmental storytelling, evocative narrative elements oraz emergent narrative.
Źródło:
Studia Humanistyczne AGH; 2021, 20, 2; 71-83
2084-3364
Pojawia się w:
Studia Humanistyczne AGH
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Strategie uhistoryczniania filmowego świata przedstawionego i narracji filmowej w kinie historycznym. Analiza zjawiska na wybranych przykładach
Autorzy:
Witek, Piotr
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/2041207.pdf
Data publikacji:
2020
Wydawca:
Uniwersytet Marii Curie-Skłodowskiej. Wydawnictwo Uniwersytetu Marii Curie-Skłodowskiej
Tematy:
visual history
historical film
film narrative
depicted world
staging
historicizing
set design
costumes
language
music
events
characters
makeup
mise-en-scène
historia wizualna
film historyczny
narracja filmowa
świat przedstawiony
inscenizacja
uhistorycznianie
scenografia
kostiumy
język
muzyka
wydarzenia
postacie
charakteryzacja
Opis:
The article deals with the issue of strategy of historicizing film narrative and the world presented on a screen in historical cinema. It shows with what elements the film narrative and the world presented on a screen are historicized. In the introduction of the article, the most important analytical categories such as historical film and strategies of historicizing film narrative and the world presented on a screen are conceptualized. Historical film is defined as an operational category requiring conceptualization relativized to a cultural context of its use. A historical film is described as a screening work covering various genological structures, the subject of which relates to the past. The strategies of historicizing the film narrative and the film world presented on a screen are understood as numerous ways of equipping the film with various signs of historicity that allow the viewer/researcher to get an impression of the screen effect of a time shift towards the past. In the following parts of the article, the signs of historicity that have the function of historicizing the film narrative and the world presented on a screen are analyzed on the examples of various films covering a wide spectrum of history from ancient times to the present day. The Signs of historicity include the following elements: (1) scenery, stage design, costumes; (2) language; (3) music; (4) characterization; (5) events and characters. Strategies of historicizing the world presented on a screen and film narrative, which have been analyzed in the article, play a particularly important role in the so-called classic films made in the aesthetics of zero style cinema.
Różnorodne sposoby wyposażania filmu w różnego rodzaju oznaki historyczności w artykule są nazywane strategiami uhistoryczniania filmowej narracji oraz filmowego świata przedstawionego. W związku z faktem, że w ramach respektowanej w tekście koncepcji film historyczny jest opowieścią przedstawiającą bliższą lub dalszą przeszłość, jedną z najistotniejszych oznak historyczności filmowej opowieści jest w tym przypadku efekt ekranowego przesunięcia w czasie ku przeszłości. Polega on na tym, że oglądając film, widz ma świadomość odmienności świata prezentowanego na ekranie od tego, który znamy z codziennego współczesnego doświadczenia. Artykuł skupia się na ukazaniu roli Mise-en-scène w uhistorycznianiu filmowej narracji i świata przedstawionego.
Źródło:
Res Historica; 2020, 50; 573-604
2082-6060
Pojawia się w:
Res Historica
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
    Wyświetlanie 1-4 z 4

    Ta witryna wykorzystuje pliki cookies do przechowywania informacji na Twoim komputerze. Pliki cookies stosujemy w celu świadczenia usług na najwyższym poziomie, w tym w sposób dostosowany do indywidualnych potrzeb. Korzystanie z witryny bez zmiany ustawień dotyczących cookies oznacza, że będą one zamieszczane w Twoim komputerze. W każdym momencie możesz dokonać zmiany ustawień dotyczących cookies