Informacja

Drogi użytkowniku, aplikacja do prawidłowego działania wymaga obsługi JavaScript. Proszę włącz obsługę JavaScript w Twojej przeglądarce.

Wyszukujesz frazę ""e - sport" wg kryterium: Temat


Tytuł:
Szachy między grą-zabawą, sportem a e-sportem
Chess: a game, a sport or an e-sport
Autorzy:
Dąbrowski, Michał
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/2082268.pdf
Data publikacji:
2021
Wydawca:
Lubuskie Towarzystwo Naukowe
Tematy:
chess
sport
game
pastime
e-sports
szachy
gra
zabawa
e-sport
Opis:
Celem artykułu jest odpowiedź na pytanie do jakich aktywności należy klasyfikować grę w szachy. Na podstawie przeglądu literatury zostały zaproponowane trzy możliwe odpowiedzi na powyższy problem: szachy są sportem, szachy są grą i zabawą, szachy są e-sportem. Koncepcje teoretyczne zostały poddane empirycznej weryfikacji. Przeprowadzono 18 indywidualnych wywiadów pogłębionych. Respondentami byli: aktywni szachiści, rodzice zawodników, instruktorzy szachowi, amatorzy królewskiej gry, fani e-sportu oraz gier komputerowych, osoby niezainteresowane szachami oraz e-sportem. Badanie poszerzono o obserwację procesu szkoleniowego oraz uczestnictwa we współzawodnictwie sportowym przedstawicieli sekcji szachowych klubów: Jagiellonia Białystok oraz MUKS Stoczek 45 Białystok. Badania potwierdziły brak jednolitej definicji szachów. Szachy zostały uznane za coś więcej niż grę i zabawę przez respondentów. Jednocześnie zarejestrowano głosy, które odmawiają królewskiej grze miana sportu, z powodu braku aktywności fizycznej. Cenne poznawczo są zdiagnozowane możliwości rozwoju szachów jako e-sportu.
The aim of this article is to determine how chess should be classified.Based on the literature review, three possible answers are proposed: chessis a sport, chess is a game and pastime, chess is an e-sport. The theoretical concepts were subjected to empirical verification. 18 individual in-depth interviews were conducted. The respondents were: active chess players,parents of competitive chess players, chess instructors, chess enthusiasts,e-sports and computer games fans, and people who were not interested in chess or e-sports. The study also included the observation of the training process and chess tournaments of players representing chess clubs Jagiellonia Białystok and MUKS Stoczek 45 Białystok. The findings confirmed that there was no uniform definition of chess. Chess was considered as something more than a game and pastime by the respondents. At the same time,a number of respondents refused to call chess a sport because of its lack of physical activity. A valuable observation emerged that in the future chessmay evolve into an e-sport.
Źródło:
Rocznik Lubuski; 2021, 47, 2; 131-145
0485-3083
Pojawia się w:
Rocznik Lubuski
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Analiza zachowań i motywacji widzów rozgrywek e-sportowych oraz ich percepcja jakości platformy streamingowej video game live Twitch
Evaluation of the Quality of the Video Game Live Streaming Platform Twitch among Viewers of E-Sports Games
Autorzy:
Szóstakowski, Marcin
Winiarski, Jacek
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/7081448.pdf
Data publikacji:
2022-08-31
Wydawca:
Uniwersytet Gdański. Wydział Ekonomiczny
Tematy:
e-sport
streaming video game live
Twitch
Opis:
Artykuł zajmuję się szerokim obszarem e-sportu i dotyka problemu badawczego jakim jest bierne uczestnictwo w transmisjach e-sportowych oraz sposobów konsumpcji transmisji e-sportowych przez widzów. Wyróżnione zostały dwa cele artykułu: 1) eksploracja zachowań i motywacji widzów rozgrywek e-sportowych oraz 2) ocena platformy streamingowej video game live Twitch wśród widzów e-sportu. W artykule weryfikowane są hipotezy dotyczące oceny jakości platformy Twitch wśród widzów e-sportu oraz hipotezy dotyczące ich zachowań i motywacji (czasu poświęcanego na oglądanie e-sportu, sposobów realizowania tej aktywności oraz czynników motywujących do takiej formy spędzania czasu). E-sport jest dynamicznie rozwijającą się zjawiskiem sportowo-widowiskowym o stale rosnącym znaczeniu rynkowym. Dodatkowo jest on relatywnie słabo zbadany w literaturze naukowej, co implikuje istotność prowadzenia badań w jego zakresie. Do eksploracji wybranego obszaru badawczego oraz zweryfikowania postawionych hipotez wykorzystano metody ilościowe. Dane zostały zebrane wśród respondentów techniką CAWI. W celu pomiaru jakości serwisu Twitch zastosowano autorską metodę bazującą na modyfikacji metody E-Servqual. Uzyskane dane zapewniają dodatkowy wgląd w analizowanie e-sportu z perspektywy zjawiska widowiskowego o sportowym charakterze oraz pomagają zrozumieć percepcję widzów e-sportu w stosunku do platform streamingowych video game live. Wyniki badania wskazują na to, że widzowie e-sportu są aktywnymi graczami gier, których rozgrywki oglądają. Do biernego uczestnictwa w e-sporcie dodatkowo motywuje ich chęć rozrywki oraz zainteresowanie daną grą. Uzyskane wyniki potwierdzają dominującą pozycje platformy Twitch. Dane wskazują jednak, że jej użytkownicy nie są w pełni zadowoleni z jakości jaką ona oferuje dla widzów rozgrywek e-sportowych.
This article covers the broad area of e-sports and touches on the research problem of passive participation in e-sports broadcasts and the ways in which viewers consume e-sports broadcasts. Two goals of the article are distinguished: 1) the exploration of the behavior and motivation of viewers of e-sports games, and 2) the evaluation of the video game live streaming platform Twitch among e-sports viewers. The article verifies hypotheses concerning the evaluation of the quality of the Twitch platform among e-sports viewers, as well as hypotheses concerning their behavior and motivation (time spent watching e-sports, ways of realizing this activity, and factors motivating this form of spending time). E-sport is a rapidly growing sports-viewing phenomenon with an ever-increasing market significance. In addition, it is relatively poorly studied in the scientific literature, which implies the relevance of conducting research in its field. Quantitative methods were used to explore the selected research area and verify the hypotheses. Data were collected among respondents using the CAWI technique. A proprietary method based on a modification of the E-Servqual method was used to measure the quality of the Twitch service. The data obtained provide additional insight into analyzing e-sports from the perspective of a sports-themed spectator phenomenon and help to understand the perception of e-sports viewers toward video game live streaming platforms. The results of the study indicate that e-sports viewers are active players of the games they watch play. Their passive participation in e-sports is further motivated by their desire to be entertained and their interest in a particular game. The results obtained confirm the dominant position of the Twitch platform. However, the data indicate that its users are not fully satisfied with the quality it offers to viewers of e-sports games.
Źródło:
Współczesna Gospodarka; 2022, 14, 2/S; 11-27
2082-677X
Pojawia się w:
Współczesna Gospodarka
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Spinal pain syndromes among video game players
Zespoły bólowe kręgosłupa u graczy komputerowych
Autorzy:
Korpak, Klaudia
Bac, Aneta
Ścisłowska-Czarnecka, Anna
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1032115.pdf
Data publikacji:
2020
Wydawca:
Państwowa Wyższa Szkoła Zawodowa w Tarnowie
Tematy:
"e - sport
"spine"
"video game players"
pain"
Opis:
Aim of the study: The purpose of this study was to assess the occurrence of spinal pain syndromes among video game players. Material and methods: 550 persons took part in the survey, including 494 (89.8%) men and 56 (10.2%) women playing video games. The study was conducted using an online questionnaire created using Google Forms. The questionnaire contained 27 questions, including questions about time spent in sitting position, occurrence of spinal pain, ways of dealing with pain and knowledge of the principles of spinal pain prophylaxis. Results: 70% of respondents play on the computer seven days a week, about 3-4 hours a day. Half of the surveyed players devoted one to two hours a day to physical exercise, one third of the study subjects less than an hour, while every third video game player performed physical activity 3-4 times a week. When pain comes, almost 70% of respondents wait for it to subside, every fourth person treats themselves and the rest seeks help of a doctor or physiotherapist. Conclusions: There was no correlation between the number of years spent on playing video games and the occurrence of spinal pain as well as between the daily number of hours spent on playing video games and the occurrence of spinal pain.
Cel pracy: Celem niniejszej pracy była ocena występowania zespołów bólowych kręgosłupa u graczy komputerowych. Materiał i metody: W przeprowadzonym badaniu ankietowym wzięło udział 550 osób w tym 494 (89,8%) mężczyzn i 56 (10,2%) kobiet grających w gry komputerowe. Badania przeprowadzono za pomocą internetowego kwestionariusza ankiety stworzonego z wykorzystaniem Formularzy Google. Ankieta zawierała 27 pytań, wśród których znalazły się m.in. pytania o czas spędzany w pozycji siedzącej, występowanie dolegliwości bólowych kręgosłupa, sposoby radzenia sobie z bólem oraz o znajomość zasad profilaktyki bólów kręgosłupa. Wyniki: Pawie 70% badanych gra na komputerze siedem dni w tygodniu, około 3-4 godzin dziennie. Połowa badanych graczy poświęcała wysiłkowi fizycznemu od jednej do dwóch godzin dziennie, jedna trzecia badanych mniej niż godzinę natomiast co trzeci gracz komputerowy uprawiał aktywność fizyczną 3-4 razy w tygodniu. W przypadku wystąpienia bólu prawie 70% ankietowanych czeka aż ból sam ustąpi, co czwarta osoba leczy się sama a pozostałe osoby korzystają z pomocy lekarza lub fizjoterapeuty. Wnioski: Nie wykazano zależności między stażem grania w gry komputerowe, a występowaniem dolegliwości bólowych kręgosłupa a także między dzienną liczbą godzin poświęcanych na granie w gry komputerowe, a występowaniem dolegliwości bólowych kręgosłupa.
Źródło:
Health Promotion & Physical Activity; 2020, 11, 2; 15-20
2544-9117
Pojawia się w:
Health Promotion & Physical Activity
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Sport-related aspects of preparation for participation in e-sports tournaments based on the game Magic: the Gathering
Sportowy wymiar przygotowań do współzawodnictwa w e-sporcie: na przykładzie gry Magic: the Gathering
Autorzy:
Jasny, Michał
Sodomirski, Tomasz
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/2082263.pdf
Data publikacji:
2021
Wydawca:
Lubuskie Towarzystwo Naukowe
Tematy:
sport
e-sports
training
Magic: The Gathering
e-sport
trening
Magic: the Gathering
Opis:
Video game tournaments are an increasingly popular part of postmodern sport. While electronic sport, or e-sports, has a common functionality with traditional sport, it has not yet been recognised as a sports discipline due to the debatable nature of competitive gaming as an activity. The aim of this study was to investigate the attitudes of experienced competitive players of Magic: The Gathering and their training regimes for esports tournaments in order to determine whether such training is comparable to that in traditional sport. Twelve individual in-depth interviews were conducted. The results indicate that physical exercise, diet, sleep and pharmaceuticals do not play a significant role in the players’ everyday training, which players typically consider to be a form of sports training. However, appropriate diet and increased sleep directly before a tournament are important. Some respondents clearly stated that taking care of their health improves their chances of success.
Współzawodnictwo w grach wideo jest coraz popularniejszym elementem krajobrazu ponowoczesnego sportu. Elektroniczny sport odzwierciedla sportową funkcjonalność, ale na drodze do uznania jego sportowego statusu stoi dyskusyjny charakter aktywności podejmowanej przez ludzi rywalizujących w grach wideo. Celem omawianych badań było poznanie postaw osób doświadczonych we współzawodnictwie w grze Magic: the Gathering w zakresie charakteru ich przygotowań do rywalizacji w e-sporcie, sprawdzenie, na ile podejmowane przez nich działania można porównywać z treningiem znanym ze świata sportu tradycyjnego. Przeprowadzono 12 indywidualnych wywiadów pogłębionych, z których wynika, że w ramach codziennych, systematycznych przygotowań, które badani gracze na ogół identyfikują jako rodzaj treningu sportowego, ćwiczenia fizyczne, dieta, sen lub środki farmakologiczne nie odgrywają istotnej roli. Odpowiedni sposób odżywiania się i dostatecznie długi sen nabierają jednak znaczenia tuż przed zawodami. Niektórzy respondenci wyraźnie wskazywali na to, że dbałość o własne zdrowie zwiększa szanse na zwycięstwo.
Źródło:
Rocznik Lubuski; 2021, 47, 2; 118-129
0485-3083
Pojawia się w:
Rocznik Lubuski
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Od redaktora: Etnografia sportu i e-sportu. Metodologiczne doświadczenia z badań terenowych
Editorial: The Ethnography of Sport and E-Sport. Methodological Experiences from the Fieldwork
Autorzy:
Woźniak, Wojciech
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1371424.pdf
Data publikacji:
2021-02-28
Wydawca:
Uniwersytet Łódzki. Wydawnictwo Uniwersytetu Łódzkiego
Tematy:
sport
e-sport
etnografia
socjologia
antropologia kultury
ethnography
sociology
cultural anthropology
Opis:
Artykuł wprowadza w problematykę numeru, koncentrując się szczególnie na sekcji tematycznej: Etnografia sportu i e-sportu. Metodologiczne doświadczenia z badań terenowych. Redaktor zwraca uwagę na główne wątki rozważane we współczesnej literaturze przedmiotu, podkreślając relewantny dobór autorek/autorów i artykułów zgromadzonych we wspomnianej sekcji. Wskazane są także luki w literaturze naukowej dotyczące metodologii etnograficznych badań szeroko rozumianego sportu. Sekcja jest skromną próbą ich wypełnienia. Następnie redaktor wprowadza krótko w problematykę każdego z artykułów zawartych w tomie, zarówno z sekcji tematycznej, jak i sekcji varia.
This article introduces the subject of the thematic issue: The Ethnography of Sport and E-Sport: Methodological Experiences from the Fieldwork. The Editor points to the most crucial threads in the contemporary literature on the subject. He underlines the relevance of the authors and articles collected in this issue. Also indicated are gaps in the academic literature regarding the methodology of ethnographic research into broadly understood sport. The issue is a modest attempt to fulfill these gaps. The Editor also briefly recounts the contents of the articles, both from the thematic section and from the varia section.
Źródło:
Przegląd Socjologii Jakościowej; 2021, 17, 1; 6-10
1733-8069
Pojawia się w:
Przegląd Socjologii Jakościowej
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Doping in E-Sports. an Empirical Exploration and Search for Sociological Interpretations
Doping w e-sporcie. Próba eksploracji empirycznej i poszukiwanie interpretacji socjologicznych
Autorzy:
Jasny, Michał
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1041118.pdf
Data publikacji:
2020-12-30
Wydawca:
Uniwersytet Łódzki. Wydawnictwo Uniwersytetu Łódzkiego
Tematy:
socjologia sportu
doping
e-sport
gry wideo
sociology of sport
e-sports
video games
Opis:
Electronic sports is a new phenomenon in scientific research. Many issues within it have not been systematically analyzed. The use of artificial substances to improve human physical abilities is most often addressed in the context of deviation in sports. E-sports partially reflects sporting functionality, but in the area of doping and anti-doping control in video game competitions, it is difficult to delineate the boundary between what is allowed and what is forbidden. The aim of this work is to reconstruct the social assessment of doping in e-sports based on the attitudes and experience of fans and players. Most players accept the use of stimulants, such as energy drinks. Some of them also observe the use of prohibited substances during games. E-sports enthusiasts usually support anti-doping controls modeled on traditional sports and emphasize the importance of structural determinants of the issue, such as allowing the use of prohibited means.
Na horyzoncie badań naukowych pojawiło się nowe zjawisko – sport elektroniczny. Wiele zagadnień w jego obrębie wciąż nie doczekało się usystematyzowanej analizy. Problem stosowania sztucznych substancji lub metod w celu poprawy fizycznych możliwości człowieka najczęściej podejmuje się w kontekście dewiacji w sporcie. E-sport częściowo odzwierciedla sportową funkcjonalność, ale w zakresie dopingu i kontroli antydopingowych we współzawodnictwie w grach wideo trudno postawić granicę między tym, co dozwolone, a tym, czego nie wolno robić. Celem prezentowanej pracy jest próba rekonstrukcji społecznej oceny zjawiska dopingu w e-sporcie na podstawie postaw oraz doświadczeń sympatyków i użytkowników gier. Graczy najczęściej charakteryzuje pozytywne nastawienie do stosowania substancji stymulujących, takich jak napoje energetyzujące. Niektórzy z nich w swoim otoczeniu obserwują przypadki stosowania niedozwolonych substancji podczas rozgrywek. Sympatycy e-sportu przeważnie popierają kontrole antydopingowe wzorowane na sporcie tradycyjnym i podkreślają znaczenie strukturalnych determinantów omawianego problemu, takich jak przyzwolenie otoczenia na stosowanie zabronionych środków.
Źródło:
Acta Universitatis Lodziensis. Folia Sociologica; 2020, 75; 85-99
0208-600X
2353-4850
Pojawia się w:
Acta Universitatis Lodziensis. Folia Sociologica
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Od rekreacji do e-sportowej profesjonalizacji. Kulturowo-społeczne aspekty gier elektronicznych
From recreation to e-sports professionalization. Cultural and social aspects of electronic games
Autorzy:
Sahaj, Tomasz
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/2082247.pdf
Data publikacji:
2021
Wydawca:
Lubuskie Towarzystwo Naukowe
Tematy:
electronic games
e-sports
culture
society
gry elektroniczne
e-sport
kultura
społeczeństwo
Opis:
Celem artykułu jest prezentacja dynamicznie rozwijającego się zjawiska gamingu na tle szerszej rzeczywistości społecznej. Gry elektroniczne (komputerowe, konsolowe i in.) są fenomenem współczesnej kultury cyfrowej, pozwalając graczom funkcjonować w świecie realnym i wirtualnym. Ich zastosowanie nie ogranicza się do rozrywki: gry wchodzą w skład praktycznych aplikacji służących w medycynie i rehabilitacji, rekreacji i sporcie. Emanacją globalnych trendów jest e-sport, będący symulakrem klasycznego sportu, naśladując go pod wieloma względami, ale i tworząc nowe relacje społeczne. E-sport stopniowo przenika do edukacji na poziomie szkoły średniej i wyższej, stając się elementem nowoczesnej kultury fizycznej i profesjonalnego sportu.
The aim of this article is to present the dynamically developing phenomenon of gaming against the background of the broader social reality. Electronic games (computer games, console games, etc.) are a phenomenon of contemporary digital culture, which allow players to interact in the real and virtual worlds. Such games are used for more than just entertainment: they are part of practical applications used in medicine and rehabilitation, recreation and sport. E-sports is an expression of global trends. It is also a simulacrum of traditional sport, which imitates it in many respects but also establishes new social relationships. E-sports is slowly making its way into secondary and higher education, emerging as an integral component of modern physical education and professional sport.
Źródło:
Rocznik Lubuski; 2021, 47, 2; 23-42
0485-3083
Pojawia się w:
Rocznik Lubuski
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Polityka emancypacji kobiet oraz mniejszości seksualnych na przykładzie e-sportu: wprowadzenie do tematyki badawczej
The politics of the emancipation of women and sexual minorities in e-sports: an introduction to the research field
Autorzy:
Kołodziej, Marek
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/2082271.pdf
Data publikacji:
2021
Wydawca:
Lubuskie Towarzystwo Naukowe
Tematy:
emancipation
e-sports
women
sexual minorities
emancypacja
e-sport
kobiety
mniejszości seksualne
Opis:
Tematem artykułu jest polityka emancypacji kobiet oraz mniejszości seksualnych na przykładzie e-sportu. Omawia on zagadnienie mechanizmów emancypacyjnych, których narzędziem jest wirtualna rywalizacja sportowa. E-sport jest zjawiskiem stosunkowo młodym, dlatego też temat egalitaryzmu i działań równościowych w jego obszarze nie był jeszcze przedmiotem naukowej refleksji. Problem ten został zbadany przy użyciu pojęcia polityki emancypacji według Anthony’ego Giddensa. W procesie badawczym zastosowano podejście neoinstytucjonalne, a wyniki zaprezentowano w postaci analizy. Niniejszy artykuł konceptualizuje podstawowe pojęcia dla tak zarysowanego pola badawczego oraz inicjuje dyskusję naukową na ten temat.
This article focuses on the politics of emancipation of women and sexual minorities in e-sports. It discusses emancipation mechanisms, which use virtual sports competition as a tool. Due to the fact that e-sports is a relatively young phenomenon, the topic of egalitarianism and equality measures in e-sports has not yet been the subject of scientific reflection.The problem was investigated using the concept of the politics of emancipation as defined by Anthony Giddens. The research process uses a neo-institutional approach and the results are presented in the form of an analysis. This article conceptualizes the basic concepts of the research field and initiates a scientific discussion on the subject.
Źródło:
Rocznik Lubuski; 2021, 47, 2; 147-159
0485-3083
Pojawia się w:
Rocznik Lubuski
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Społeczno-kulturowy potencjał gier cyfrowych. Ujęcie syntetyczne
Socio-cultural potential of digital games. A synthetic approach
Autorzy:
Gałuszka, Damian
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/2104680.pdf
Data publikacji:
2020
Wydawca:
Wydawnictwo Naukowe Chrześcijańskiej Akademii Teologicznej w Warszawie
Tematy:
gry cyfrowe
ludyfikacja
edukacja
e-sport
digital games
ludification
education
Opis:
Gry cyfrowe są dziś medium powszechnie kojarzonym i chętnie wykorzystywanym. Sięgają po nie osoby w różnym wieku oraz odmiennym statusie społecznym. Graczki i gracze wikłają się jednak w coraz bardziej skomplikowaną kulturę gier cyfrowych, które w toku swojego rozwoju przekroczyły wolnoczasowe, ludyczne przestrzenie i ujawniły swój potencjał w wielu różnych domenach życia społeczno-kulturowego. Niniejszy przeglądowy artykuł przyjmuje holistyczną, socjologiczną perspektywę na fenomen gier cyfrowych. Poruszone tu wątki w wymiarach społecznym, ekonomicznym, kulturowym oraz edukacyjnym kreślą uogólniony obraz gamingu w najważniejszych obszarach jego oddziaływania. Zazwyczaj ma to pozytywy efekt, jednak nie zawsze. Dlatego w tekście poruszone są także krytyczne względem gier cyfrowych wątki. Dzięki takiemu podejściu czytelnicy zyskują szeroką perspektywę na to medium, niezbędną do jego pełnego zrozumienia, praktycznego wykorzystania oraz ewentualnych dalszych badań własnych.
Digital games are a well-recognized and willingly used medium nowadays. People of different ages and social status play games. However, players become entangled in the increasingly complex culture of digital games that during its development surpassed leisure-time, ludic spaces and revealed its potential in different domains of socio-cultural life. This review article takes a holistic, sociological perspective on the phenomenon of digital games. The discussed topics in the social, economic, cultural and educational dimensions outline a generalized picture of gaming in the most important areas of its impact. This usually has a positive effect, but not always. That is why the article also touches on critical threads in relation to digital games. Due to such an approach, readers gain a broad perspective on this medium, necessary for its full understanding, practical use and possible further own research.
Źródło:
Studia z Teorii Wychowania; 2020, XI(4(33)); 59-85
2083-0998
2719-4078
Pojawia się w:
Studia z Teorii Wychowania
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
E-sport w perspektywie teologii mediów i komunikacji
Autorzy:
Drzewiecki, Piotr
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/2098212.pdf
Data publikacji:
2022-03-03
Wydawca:
Uniwersytet Kardynała Stefana Wyszyńskiego w Warszawie
Tematy:
e-sport
gry wideo
rzeczywistość wirtualna
teologia mediów i komunikacji
Opis:
E-sport stał zjawiskiem kulturowym, społecznym i gospodarczym. Interesującym przedmiotem badań jest osoba i wspólnota graczy wirtualnych, a skoro zatem podejmuje się analiz antropologicznych, pojawiają się również pytania natury teologicznej. E-sport jest również przedmiotem współczesnych nauk o komunikacji społecznej i mediach, w tym teologii komunikacji i mediów. W artykule podjęto próbę ustalenia nauki Kościoła katolickiego o mediach i komunikacji na temat e-sportu, jak również interpretacji teologicznej nie podjętych jeszcze w Magisterium zagadnień dotyczących zespołowych rozgrywek gier wideo w rzeczywistości wirtualnej. Zastosowano metodę teologii mediów i komunikacji oraz metodę jakościowej analizy i krytyki piśmiennictwa.
Źródło:
Studia Theologica Varsaviensia; 2021, 59, 1; 8-41
0585-5594
Pojawia się w:
Studia Theologica Varsaviensia
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Gry cyfrowe i e-sport jako istotny komponent życia współczesnej młodzieży
E-sport as an important component of contemporary youth’s lives
Autorzy:
Rukat, Marta
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/40042395.pdf
Data publikacji:
2022
Wydawca:
Uniwersytet Gdański. Wydawnictwo Uniwersytetu Gdańskiego
Tematy:
e-sport
computer games
youth
benefits
gry komputerowe
młodzież
korzyści
Opis:
Przedmiotem niniejszego artykułu jest zjawisko angażowania się w gry komputerowe oraz e-sport przez młodych ludzi – a celem wiodącym poszukiwanie odpowiedzi na pytanie o to, co sprawia, że gry komputerowe i e-sport są tak atrakcyjne dla młodzieży? Przedstawiono definicyjne ujęcia e-sportu, opisano pokrótce jego historię oraz przeanalizowano różne aspekty atrakcyjności gamingu - znaczące z perspektywy adolescentów i stanowiące ważny komponent ich życia. Poddano również analizie korzyści, jakie przynosi granie w gry oraz angażowanie się w e-sportowe rozgrywki.
The main subject of the article is a phenomenon of involving young people into computer games and e-sport and its leading aim is searching answer to question about what makes that computer games and e-sport are so attractive to the youth? The article presents definition aspects of e-sport, describes its history and analyses different aspects of gaming’s attractiveness, which are significant from the viewpoint of adolescents and are important component of their lives. There were also analysed benefits of playing computer games and devoting to e-sport entertainments.
Źródło:
Ars Educandi; 2022, 19; 59-72
2083-0947
Pojawia się w:
Ars Educandi
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Metaphors regarding the concept of e-sports produced by university students in Turkey
Metafory związane z e-sportem zaproponowane przez studentów w Turcji
Autorzy:
Kartal, Mehmet
Temel, Cenk
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/2082259.pdf
Data publikacji:
2021
Wydawca:
Lubuskie Towarzystwo Naukowe
Tematy:
Turkey
e-sports
metaphor
perception
university
student
urcja
e-sport
metafora
percepcja
uniwersytet
Opis:
E-sport is developing rapidly both in the world and in Turkey, especially with increasing interest among young people. In parallel with this interest, “E-sports Student Communities” are being established at many universities in Turkey and new ones are being added to these communities every day. In this context, the aim of this research is to reveal the perceptions that university students have about the concept of e-sports through metaphors. A total of 223 students participated in the research voluntarily. The research’s sample group consists of 190 volunteer university students, 77 of were female and 113 were male, who study at different universities in Turkey in the 2020-2021 academic year. A structured interview form which prepared online (google forms) was used to evaluate the perception of university students about the phenomenon of e-sports. According to results, it can be said that e-sport has a rapidly growing popularity and a positive perception among Turkish university students, especially in recent years. Moreover, research results indicate that universities in developing countries such as Turkey, especially with a young population, have a potential audience that can play a productive role in the economic and socio-cultural dimension of the e-sports industry in different business lines and career areas.
E-sport rozwija się dynamicznie zarówno na świecie, jak i w Turcji. Wraz z rosnącym zainteresowaniem wśród młodych ludzi, na wielu tureckich uniwersytetach powstają „studenckie społeczności e-sportowe”, do których codziennie dołączają nowe osoby. Celem badania jest zbadanie, jak studenci postrzegają pojęcie e-sportu za pomocą metafor. W projekcie uczestniczyło 223 ochotników. Grupa badawcza składa się ze 190 studentów, w tym 77 kobiet i 113 mężczyzn, studiujących na różnych uniwersytetach w Turcji w roku akademickim 2020-2021. Do oceny percepcji zjawiska e-sportu przez studentów wykorzystano formularz w pełni ustrukturyzowanego wywiadu został przygotowany online (Google Forms). Wyniki wskazują, że popularność i pozytywne postrzeganie e-sportu przez tureckich studentów szybko rośnie, szczególnie w ostatnich latach. Ponadto, uzyskane wyniki sugerują, że uniwersytety w krajach rozwijających się, takich jak Turcja, gdzie mieszkają głównie młodzi ludzie, mają dużą liczbę potencjalnych odbiorców, którzy mogą odegrać znaczącą rolę w gospodarczym i społeczno-kulturowym wymiarze branży e-sportowej w różnych obszarach biznesowych i zawodowych.
Źródło:
Rocznik Lubuski; 2021, 47, 2; 86-100
0485-3083
Pojawia się w:
Rocznik Lubuski
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Refleksje nad postrzeganiem charakteru gier wideo, e-sportu i ich możliwych zagrożeń w kontekście akademickich i potocznych rozważań
Reflections on the perception of video games, esports and their possible dangers in the context of academic and common discourses
Autorzy:
Klimczyk, Piotr
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/38424258.pdf
Data publikacji:
2023-09-11
Wydawca:
Akademia Humanistyczno-Ekonomiczna w Łodzi
Tematy:
cyberpsychologia
e-sport
agresja
uzależnienia
ludyczność
cyberpsychology
esport
aggression
addiction
ludology
Opis:
Celem artykułu jest zwrócenie uwagi na stronniczość – nie tylko w dyskursie potocznym, ale też akademickim – dotyczącą gier wideo i e-sportu. Traktowanie wspomnianych zjawisk jako inherentnie negatywnych (modelujących zachowania agresywne, uzależniających, nieposiadających żadnych walorów rozwijających osobowość) prowadzić może do niedostrzegania zalet i korzyści płynących z gier oraz do pomijania w rozważaniach akademickich tej sfery aktywności człowieka w badaniach, przez co wiedza naukowa na ich temat pozostaje niepełna i zapełniana przez relatywnie nielicznych badaczy. Przytoczenie, w głównej mierze, zagranicznych wyników badań ma na celu zaproponowanie innej optyki dla postrzegania gier wideo i e-sportu oraz ma być próbą odparcia zarzutów kierowanych w ich stronę.
The aim of the article is to draw attention to the bias not only in colloquial but also in academic discourse on video games and esports. Treating the above-mentioned phenomena as inherently negative (modelling aggressive behaviour, addictive behaviour, without any personality-developing qualities) may lead to the failure to perceive the advantage and benefits of games and to omitting this sphere of human activity in academic considerations, therefore scientific knowledge about them remains incomplete and relatively few researchers are trying to expand on that knowledge. The presentation of, mainly, foreign research results is intended to propose different optics for the perception of video games and esports and is also an attempt to counter the allegations made against them.
Źródło:
Kultura i Wychowanie; 2023, 23, 1; 71-84
2544-9427
2083-2923
Pojawia się w:
Kultura i Wychowanie
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
E-sport och den svenska kulturen
E-sports and Swedish Culture
Autorzy:
Kawińska, Angela
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/970302.pdf
Data publikacji:
2019-12-13
Wydawca:
Uniwersytet Gdański. Wydział Filologiczny
Tematy:
e-sports
electronic sports
players
svensk e-sports code of conduct
computer games
e-sport
elektronisk sport
spelare
dataspel
Opis:
The aim of this study is to familiarize readers with the term e-sports and to show the influence which selected elements of Swedish culture have had on it. The article explores the definition of e-sports, its history and actual state. I concentrated especially on a document named the Svensk e-sports Code of Conduct. Rules and tips contained in this document were made and gathered in order to support an open and welcoming environment in e-sports.
Źródło:
Studia Scandinavica; 2019, 3, 23; 133-149
2657-6740
Pojawia się w:
Studia Scandinavica
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Playing Dota 2: professional careers in e-sports
Grając w Dota 2: kariery zawodowe w e-sporcie
Autorzy:
Nyćkowiak, Justyna
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/423592.pdf
Data publikacji:
2018
Wydawca:
Lubuskie Towarzystwo Naukowe
Tematy:
e-sport
professional career
e-sports players’ careers
DOTA 2
kariera zawodowa
e-sportowe kariery zawodowe
Opis:
Playing video games, especially the e-sports ones, is one of new professional activities, particularly popular among young people. The analysis presented in this article focuses primarily on the objective dimension of professional careers and uses the conceptual framework of various disciplines. The results show that the application of specific professional development strategies in e-sport requires making individual choices of patterns and paths adapted to intensive social and technological changes. In the case of e-sport players’ careers, the pace of changes largely determines the possibilities of planning and pursuing specific career paths. This situation is favourable to the people who not only represent a professional level of skills in playing an e-sports game, but also have the soft skills that enable an intentional and thoughtful management of their profession career paths.
Granie w gry wideo, zwłaszcza e-sportowe, należy do nowych aktywności zawodowych, szczegolnie popularnych wśrod młodych ludzi. Analizy przedstawione w tym artykule koncentrują się przede wszystkim na obiektywnym wymiarze kariery zawodowej i korzystają z aparatury pojęciowej rożnych dyscyplin. Wyniki pokazują, że zastosowanie konkretnych strategii rozwoju zawodowego w e-sporcie wymaga indywidualnych wyborow wzorow i ścieżek dostosowanych do intensywnych zmian społecznych i technologicznych. W przypadku osob zawodowo związanych z e-sportem tempo zmian w znacznym stopniu determinuje możliwości planowania i realizacji określonych ścieżek kariery. Ta sytuacja sprzyja osobom, ktore nie tylko reprezentują profesjonalny poziom umiejętności w grze e-sportowej, ale także posiadają miękkie umiejętności, ktore umożliwiają celowe i przemyślane zarządzanie przebiegiem kariery zawodowej.
Źródło:
Rocznik Lubuski; 2018, 44, 1; 145-159
0485-3083
Pojawia się w:
Rocznik Lubuski
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł

Ta witryna wykorzystuje pliki cookies do przechowywania informacji na Twoim komputerze. Pliki cookies stosujemy w celu świadczenia usług na najwyższym poziomie, w tym w sposób dostosowany do indywidualnych potrzeb. Korzystanie z witryny bez zmiany ustawień dotyczących cookies oznacza, że będą one zamieszczane w Twoim komputerze. W każdym momencie możesz dokonać zmiany ustawień dotyczących cookies