Informacja

Drogi użytkowniku, aplikacja do prawidłowego działania wymaga obsługi JavaScript. Proszę włącz obsługę JavaScript w Twojej przeglądarce.

Wyszukujesz frazę "Smołucha, Danuta" wg kryterium: Autor


Wyświetlanie 1-9 z 9
Tytuł:
Gry i systemy grywalizacyjne jako nowoczesne narzędzia w edukacji uniwersyteckiej
Games and gamification systems as a modern tools in university education
Autorzy:
Smołucha, Danuta
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1198078.pdf
Data publikacji:
2016-11-08
Wydawca:
Akademia Ignatianum w Krakowie
Tematy:
edukacja
gra
grywalizacja
przedsiębiorczość
education
game
gamification
initiative
Opis:
CEL PRACY:Celem  artykułu jest prezentacja zjawiska, jakim jest system grywalizacyjny, oraz analiza korzyści, jakie wynikają z wprowadzenia do edukacji metod i narzędzi opartych na  systemach grywalizacyjnych. PROBLEM BADAWCZY I METODOLOGIA:W artykule zostały przedstawione przykłady uczelni, w których przeprowadzone zostały zgamifikowane (oparte na systemach grywalizacyjnych) kursy przedmiotowe. Zostały wskazane i poddane analizie korzyści wynikające z wdrożenia w procesie edukacyjnym tej nowatorskiej metody.  PROCES ARGUMENTACJI:W pierwszej części artykułu podkreślona została potrzeba kształtowania przedsiębiorczej postawy studentów, którzy po ukończeniu edukacji planować będą ścieżkę swojej zawodowej kariery. Szansą na zintensyfikowanie procesu edukacji przedsiębiorczej jest zastosowanie w procesie edukacyjnym gier symulacyjnych i systemów grywalizacyjnych. W kolejnej części artykułu zaprezentowane zostały przykłady zastosowania grywalizacji w nauczaniu, oraz wynikające stąd korzyści. W końcowej części artykułu przedstawione zostały przyczyny, dla których grywalizacja wciąż jest narzędziem stosowanym w Polsce jedynie w nielicznych jednostkach edukacyjnych. WYNIKI:Analiza wspomnianych w artykule przykładów, a także wniosków z badań przeprowadzonych zarówno w Polsce, jak i za granicą, pozwala na sformułowanie konkluzji, że grywalizacja jest wartościowym narzędziem, pomagającym kształtować u uczniów i studentów cechy cenione i pożądane na współczesnym rynku pracy. WNIOSKI I ZALECENIA:Wykorzystanie w procesie edukacyjnym aktywizujących metod edukacyjnych opartych na nowoczesnych technologiach jest nie tylko szansą na nowoczesne kształcenie, ale także dużym wyzwaniem. Kształtowanie postaw przedsiębiorczych u uczniów i studentów powinno rozpocząć się od edukacji dydaktyków, na których spoczywa zadanie wdrażania nowoczesnych narzędzi do edukacji.  
RESEARCH OBJECTIVE:The aim of the article is to present the phenomenon of gamification, and an analysis of the benefits which derive from the introduction of the education methods and tools based on gamification systems. RESEARCH PROBLEM AND METHODOLOGY:The article provides some examples of the universities, where gamification courses (based on gamification systems) were introduced as part of their teaching program. There have been also identified and analysed the benefits resulting from the implementation of  this innovative method into the educational process. ARGUMENTATION PROCESS:In the first part of the article the emphasis is laid on  the need for development of entrepreneurial attitudes of the students who will follow a professional career path after graduating. There is an opportunity that by applying game simulation and gamification systems to a process of entrepreneurial education one can enhance and intensify its results.  In the next part of the article we offer several examples of how gamification is applied in teaching and what benefits it produces. In the final part of the article the reasons were given why gamification is still only used  in few educational institutions in Poland. RESULTS:The analysis of the examples given in the article, as well as the conclusions of the studies, which were conducted both in Poland and abroad, allows us  to formulate the conclusion that gamification is a valuable tool which can help to develop in pupils and students  the  features which are desired and sought at today's labour market. CONCLUSIONS AND RECOMMENDATIONS:The use of activating educational methods, which are  based on modern technologies, in the educational process is not only an opportunity for modern education, but also a big challenge. The formation of entrepreneurial attitudes in pupils and students should start from educating educators because it is on them that the task of implementing modern tools in education rests.
Źródło:
Horyzonty Wychowania; 2016, 15, 34; 231-244
1643-9171
2391-9485
Pojawia się w:
Horyzonty Wychowania
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
The world of data
Świat danych
Autorzy:
Smołucha, Danuta
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1597149.pdf
Data publikacji:
2017-12-31
Wydawca:
Akademia Ignatianum w Krakowie
Tematy:
humanistyka cyfrowa
digitalizacja
dane
informacja
wizualizacja
Digital Humanities
digitalization
data
information
visualization
Opis:
In the world of digital technologies, the creation and reception of in- formation are based on data processing, which is an ordered structure of data stored as a sequence of zeros and ones. This representation has significant consequences on how to collect, process, visualize and analyze data. Currently, they are based mainly on algorithmic meth- ods available from the application level, often generally open and free of charge. Data digitalizing is a challenge for researchers who, to prac- tice digital humanities, should incorporate modern tools to improve their work with the massive amount of data available today. The aim of this article is describing the fundamental issues related to the explo- ration and visualization of data in the humanities. It is a contribution to the broader considerations.
W świecie cyfrowych technologii tworzenie informacji opiera się na przetwarzaniu danych, będących uporządkowanymi strukturami za- pisanymi w postaci sekwencji zer i jedynek. Taka reprezentacja niesie ze sobą istotne konsekwencje dotyczące sposobów gromadzenia i prze- twarzania danych, a w konsekwencji ich wizualizację i analizę. Proce- sy te opierają się głównie na algorytmicznych metodach, dostępnych z poziomu aplikacji, często ogólnie dostępnych i nieodpłatnych. Na- rzędzia te dostępne są również dla humanistów. Aby uprawiać cyfro- wą humanistykę powinni oni włączyć je do swojego warsztatu badaw- czego. Celem artykułu jest przedstawienie podstawowej problematyki związanej z zagadnieniem eksploracji i wizualizacji danych w naukach humanistycznych. Stanowi on przyczynek do dalszych rozważań.
Źródło:
Perspektywy Kultury; 2017, 19, 4; 125-138
2081-1446
2719-8014
Pojawia się w:
Perspektywy Kultury
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Turystyka kulturowa w cyberprzestrzeni. Przyczynek do tematyki
Cultural Tourism in Cyberspace. A Contribution to the Subject
Autorzy:
Smołucha, Danuta
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/37200468.pdf
Data publikacji:
2022
Wydawca:
Akademia Ignatianum w Krakowie
Tematy:
turystyka wirtualna
cyberprzestrzeń
wirtualny świat
Virtual Tourism
Cyberspace
Virtual World
Opis:
Zaawansowana technologia cyfrowa umożliwia dzisiaj człowiekowi zanurzanie się w symulujące realną rzeczywistość meandry wirtualnych światów. Użytkownicy internetu, bez wychodzenia z domu, mogą odwiedzać dowolnie wybrane obiekty turystyczne oraz repliki słynnych zabytków. Ten nowy sposób poznawania świata określa się mianem turystyki w cyberprzestrzeni. Choć daje ona dużą szansę na bliski kontakt z dziedzictwem kulturowym, to jednak zdarza się, że symulowany świat nie oddaje pełnej prawdy o rzeczywistości. Często przedstawiany on jest, świadomie lub nieświadomie, w krzywym zwierciadle. Wtedy zamiast zaspokajać intelektualne i estetyczne potrzeby użytkownika, wywołuje u niego dysonans poznawczy. Kwestia obecności obiektów dziedzictwa kulturowego w przestrzeni cyfrowej wymaga więc wnikliwych ocen i analiz.
Today, advanced digital technology allows people to immerse themselves in the meanders of virtual worlds simulating real reality. Internet users, without leaving home, can visit freely selected tourist facilities and replicas of famous monuments. This new way of exploring the world is called tourism in cyberspace. Although it gives a great chance for close contact with cultural heritage, it happens that the simulated world does not reflect the full truth about reality. He is often depicted in a crooked mirror. Then, instead of satisfying the intellectual and aesthetic needs of the user, it causes cognitive dissonance. The issue of the presence of cultural heritage objects in the digital space requires in-depth assessments and analyses.
Źródło:
Perspektywy Kultury; 2022, 39, 4; 411-416
2081-1446
2719-8014
Pojawia się w:
Perspektywy Kultury
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Cyborg – mariaż człowieka i technologii
Cyborg: The Marriage of Humanity and Technology
Autorzy:
Smołucha, Danuta
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/37264263.pdf
Data publikacji:
2023
Wydawca:
Akademia Ignatianum w Krakowie
Tematy:
świat hybrydowy
człowiek a technologia
hybryda
cyborg
hybrid world
human and technology
hybrid
Opis:
Niniejszy tekst stanowi pierwszą część rozważań na temat cyborgizacji człowieka w kontekście zarówno teorii współczesnych, jak i pierwotnych badań nad tym zjawiskiem. W zależności od przyjętej, ewoluującej na przestrzeni lat definicji, w kontekście cyborgizacji człowieka cyborgiem można nazwać osobę, której ciało zostało na stałe zintegrowane z maszyną lub dowolnym tworem technologicznym, lub osobę, która korzysta z osiągnięć technologii, ale jej ciało nie jest połączone na stałe z maszyną, komputerem lub każdym innym sztucznym wytworem technicznym. Do pierwszej kategorii zalicza się więc np. ludzi funkcjonujących z wszczepionym rozrusznikiem serca czy tych posiadających sztuczne protezy kończyn. W drugą kategorię wpisują się osoby, których codzienna aktywność wspierana jest technologią, ale nie zostały wprowadzone na stałe do ich organizmów sztuczne, technologiczne elementy. W dzisiejszych czasach stechnicyzowanej kultury, w społeczeństwie informacyjnym, praktycznie każdy z nas spełnia te kryteria. Zgodnie z teorią rozszerzoną każdy z nas jest więc cyborgiem. W tym artykule zostanie przedstawiona geneza pojęcia cyborga oraz tematyka związana z funkcjonowaniem we współczesnym świecie cyborga wpisującego się w pierwszą kategorię. Przedstawione zostaną przypadki ludzi-maszyn i zasygnalizowane problemy etyczno-prawne związane z funkcjonowaniem takich osób w społeczeństwie.
This text is the first essay on human cyborgization in the context of contemporary theories and original research on this phenomenon. Depending on one’s chosen definition, which have evolved over the years, a cyborg can be called a person whose body has been permanently joined with a machine or any technological creation or a person who uses the achievements of technology but whose body is not permanently connected with a machine, computer, or any other artificial technological product. Thus, the first category includes, for example, people living with a pacemaker implant or those with artificial limbs. The second category includes people whose daily activity is supported by technology, but artificial technological elements have not been permanently fixed to their bodies. In today’s technological culture, in the information society, practically all of us meet these criteria. According to the extended theory, each of us is a cyborg. This article presents the genesis of the term cyborg and issues related to cyborgs of the first type functioning in the modern world. Cases of people-machines are presented and ethical and legal problems connected with such people functioning in society are discussed.
Źródło:
Perspektywy Kultury; 2023, 42, 3; 191-200
2081-1446
2719-8014
Pojawia się w:
Perspektywy Kultury
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Eye-tracking in Cultural Studies
Eye-tracking w badaniach kulturowych
Autorzy:
Smołucha, Danuta
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1038791.pdf
Data publikacji:
2019
Wydawca:
Akademia Ignatianum w Krakowie
Tematy:
eye-tracking
sakkady
fiksacje
ścieżka wzroku
saccade
fixation
the gaze plot
Opis:
Eye-tracking is a technology based on tracking the movement of eyeballs. The results of the study allow a detailed analysis of the path of sight, and provide answers to the questions: what are we looking at, what we focus on and what we ignore despite that the objects are located in our field of view. The eye movement tracking is not a new technology, but it is constantly improved and is gaining importance in many fields of science and consumer market research. Contemporary culture, oriented to image absorption, is a perfect surface for non-standard eye-tracking research.
Eye-tracking to technologia, której działanie polega na śledzeniu ruchu gałek ocznych. Wyniki badania pozwalają na szczegółową analizę ścieżki wzroku, udzielają odpowiedzi na pytania, na co patrzymy, na czym skupiamy największą uwagę, a co ignorujemy i czego nie dostrzegamy, pomimo tego, że znajduje się w polu widzenia. Śledzenie ruchu gałek ocznych nie jest technologią nową, jednak stale udoskonalane, zyskuje coraz większe znaczenie w życiu codziennym, wielu dziedzinach nauki i w badaniach rynku konsumenckiego. Współczesna kultura, zorientowana na absorbcję obrazów, jest szczególnie doskonałą płaszczyzną, na której badania eye-trackingowe znajdują wiele często niestandardowych zastosowań.
Źródło:
Perspektywy Kultury; 2019, 27, 4; 169-184
2081-1446
2719-8014
Pojawia się w:
Perspektywy Kultury
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
(Not) New Forms of Religious Experience in the World of Digital Technology
(Nie) nowe formy doświadczenia religijnego w świecie cyfrowych technologii
Autorzy:
Smołucha, Danuta
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1597110.pdf
Data publikacji:
2017-09-30
Wydawca:
Akademia Ignatianum w Krakowie
Tematy:
religia
Kościół katolicki
mediatyzacja
religijne gry
religijne aplikacje
cyfrowa religia
religion
Catholic church
mediatization
religious games
religious applications
digital religion
Opis:
The purpose of this study is to identify examples of religious activ- ity taking place in the digital media space, which are often incorrect- ly referred to as new ones. Their digital associations and forms have contributed to attributing novelty status to them. Due to the limited volume, the article will only address the issues related to the analy- sis of religious practices shaped and aided by the changing media. It is a starting point for a broader discussion and in-depth analysis of the various forms of piety mediated by the contemporary means of communication.
Celem niniejszej analizy jest wskazanie przykładów religijnych ak- tywności zachodzących w przestrzeni cyfrowych mediów, które czę- sto błędnie nazywane są nowymi. Do nadania im statusu nowości przyczynił się ich związek z komputerem i cyfrowa forma. Ze wzglę- du na ograniczoną objętość, w artykule zostaną jedynie zasygnalizo- wane kwestie związane z analizą praktyk religijnych kształtowanych i wspomaganych przez zmieniające się w czasie media. Przyczynek ten jest punktem wyjścia do szerszego podjęcia tematyki i stanowi przyczynek do szerszych rozważań i pogłębionej analizy różnorod- nych form pobożności zapośredniczonych przez media.
Źródło:
Perspektywy Kultury; 2017, 18, 3; 37-50
2081-1446
2719-8014
Pojawia się w:
Perspektywy Kultury
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Internet – the First Source of (dis)Information
Internet – pierwsze źródło (dez)informacji
Autorzy:
Smołucha, Danuta
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1038603.pdf
Data publikacji:
2020-04-27
Wydawca:
Akademia Ignatianum w Krakowie
Tematy:
internet
media
manipulacja
Internet
manipulation
Opis:
The Internet is the first medium in which controlling the content has become difficult or even impossible. One of its reasons is the fact that the Internet users – who so far were only passive recipients of media messages – have gained the possibility to create and distribute their own messages. Thus, they have become active participants of the participatory culture, in which it is difficult to distinguish between professional and amateur content. The boundaries between private and public domains have become blurred. The distribution of forces shaping public opinion has changed, because the content comes from large media corporations and nonprofessional creators alike. The Internet message is characterized by instantaneous distribution, the ease of editing and modifying its content, and vagueness of authorship. These features make the Internet particularly susceptible to disinformation purposefully aimed at manipulating its users. The fact that every activity undertaken by the Internet users is recorded and analysed is also conducive to manipulation attempts, as the data obtained this way are used to shape their opinions and influence their decisions. The aim of the article is to undertake a discourse on information and disinformation on the Internet in the context of the development of new digital communication tools. The article provides the examples of information manipulation, which could happen only in such an interactive and multimedia medium as the Internet.
Internet jest pierwszym medium, w którym kontrola treści stała się trudna lub wręcz niemożliwa. Wynika to m.in. z faktu, że dotychczasowy odbiorca zyskał możliwość tworzenia własnych przekazów i ich natychmiastowego rozpowszechniania. Tym samym stał się aktywnym uczestnikiem kultury partycypacji, w której obecnie trudno jest odróżnić treści profesjonalne od amatorskich. Zatarły się granice pomiędzy przenikającymi się domenami prywatnymi i publicznymi. Zmienił się rozkład sił kształtujących opinię publiczną, bo rozpowszechniane treści pochodzą zarówno od dużych korporacji medialnych, jak i od twórców nieprofesjonalnych. Przekaz internetowy charakteryzuje natychmiastowość dystrybucji, łatwa edycja i modyfikacja treści oraz niedookreśloność autorstwa. Cechy te decydują o tym, że internet w szczególny sposób podatny jest na działania dezinformacyjne i mające na celu manipulację odbiorcą. Działaniom manipulacyjnym sprzyja dodatkowo fakt, że każda aktywność podejmowana przez użytkowników internetu jest rejestrowana i analizowana. W ten sposób uzyskane dane wykorzystywane są do kształtowania ich opinii i decyzji. Celem artykułu jest podjęcie dyskursu na temat informacji i dezinformacji w sieci internetowej w kontekście rozwoju ciągle nowych cyfrowych narzędzi komunikacji. W artykule zostaną wskazane przykłady manipulacji informacją, które mogły zaistnieć dopiero w interaktywnym i multimedialnym internecie.
Źródło:
Perspektywy Kultury; 2019, 25, 2; 97-116
2081-1446
2719-8014
Pojawia się w:
Perspektywy Kultury
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
W pogoni za klientem mobilnym - wykorzystanie narzędzi nowych technologii w marketingu
Catching up with client mobile - use of a new technologies tools in marketing
Autorzy:
Smołucha, Danuta
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/586464.pdf
Data publikacji:
2017
Wydawca:
Uniwersytet Ekonomiczny w Katowicach
Tematy:
Geolokalizacja
Marketing
Reklama
Rozszerzona rzeczywistość
Advertising
Augmented Reality
Geolocalization
Opis:
Wraz z rozwojem cywilizacyjnym społeczeństwa rośnie popyt na dobra materialne. Producenci prześcigają się w walce o zainteresowanie klienta, jednak coraz trudniej jest im dzisiaj dotrzeć do odbiorcy ze swoim komunikatem. Dlatego też specjaliści od reklamy i marketingu z uwagą śledzą rozwój nowoczesnych mediów, poszukując sposobów ich wykorzystania w kształtowaniu wizerunku marki oraz promocji produktów i usług. Nowoczesna technologia pozwala na projektowanie przekazów reklamowych o wysokiej jakości audiowizualnej. Współczesna reklama to przekaz spersonalizowany, trafiający do wyselekcjonowanych grup konsumentów. Jest to komunikat, który ma znużonego natłokiem informacji odbiorcę zainteresować i przekształcić w klienta. Współczesna reklama bawi i uczy, a bywa też, że to potencjalni klienci stają się jej współtwórcami.
As society advances in terms of its civilization, the demand for material goods grows. The manufacturers try to undo one another in their endeavours to attract new customers, however, it is more and more difficult for them to get their message out to their potential target audience. Therefore, the advertising and marketing consultants have been making strenuous efforts to follow the development of modern media in order to find an effective way to promote their brands, products and services. Needless to say, modern technology enables them to create a high-quality audiovisual marketing products. Modern advertising techniques are based on greatly personalized strategy addressed to a carefully selected group of consumers. Their aim is to persuade and win over the potential client who is lost in a mass of facts and information. No wonder, then, that modern advertisement not only has an educational and entertaining undertone in itself but also it happens that the potential customer plays an active part in shaping the nature of it.
Źródło:
Studia Ekonomiczne; 2017, 317; 118-135
2083-8611
Pojawia się w:
Studia Ekonomiczne
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
    Wyświetlanie 1-9 z 9

    Ta witryna wykorzystuje pliki cookies do przechowywania informacji na Twoim komputerze. Pliki cookies stosujemy w celu świadczenia usług na najwyższym poziomie, w tym w sposób dostosowany do indywidualnych potrzeb. Korzystanie z witryny bez zmiany ustawień dotyczących cookies oznacza, że będą one zamieszczane w Twoim komputerze. W każdym momencie możesz dokonać zmiany ustawień dotyczących cookies