Informacja

Drogi użytkowniku, aplikacja do prawidłowego działania wymaga obsługi JavaScript. Proszę włącz obsługę JavaScript w Twojej przeglądarce.

Wyszukujesz frazę "Sikorska, Joanna" wg kryterium: Autor


Tytuł:
Trailery gier wideo. Analiza cech formalnych i gatunkowych
Video Game Trailers. Analysis of the Formal and Genre Features
Autorzy:
Sikorska, Joanna
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/16035258.pdf
Data publikacji:
2018-06-15
Wydawca:
Uniwersytet im. Adama Mickiewicza w Poznaniu
Tematy:
trailer
video games
Cyberpunk 2077
Game of Thrones
Fallout 3
Dead Space
cinematic quality
gameplay
animation technology
Opis:
The paper aims to outline the formal and genre features of video game trailers, analyzing those using animation and gameplay scenes, as well as material combining both elements. The author focuses on cinematic devices in such trailers and discusses the differences between video game trailers and trailers promoting movie productions.
Źródło:
Studia Europaea Gnesnensia; 2018, 17; 205-230
2082-5951
Pojawia się w:
Studia Europaea Gnesnensia
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Ponad inter-, w kręgu trans-. Nowelizacje gier wideo jako przykład narracji transmedialnych
Over the inter-, in the trance– circle. Novelizations to video games as an example of transmedia narratives
Autorzy:
Sikorska, Joanna
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1334747.pdf
Data publikacji:
2019-12-30
Wydawca:
Uniwersytet im. Adama Mickiewicza w Poznaniu
Tematy:
storyworld
novelization
convegenze culrure
transmedia narriation
world-creation
video games
nowelizacja
światotwórstwo
kultura konwergencji
narracja transmedialna
gry wideo
Opis:
Artykuł składa się z dwóch części: w pierwszej, teoretycznej, autorka charakteryzuje nowelizacje z uwzględnieniem ich miejsca we współczesnym pejzażu kulturowo-medialnym. Nowelizowanie, czyli transformowanie tekstów audiowizualnych w medium literatury jest w ujęciu autorki przykładem transmedialnych i konwergentnych praktyk światotwórczych. W drugiej części artykułu autorka przedstawia typologię nowelizacji gier wideo (nowelizacje eksplanacyjne, alternatywne oraz symultaniczne). Analizuje wybrane przykłady nowelizacji i na tej podstawie wyciąga wnioski odnośnie do funkcji, jakie poszczególne ich typy pełnią w kreowaniu światoopowieści (storyworlds).
The article consists of two parts: in the first, theoretical part, the author characterizes the novelizations taking into account their place in the contemporary cultural and media landscape. In the author’s view, the novelizing, i.e. transforming audiovisual texts into a medium of literature, is an example of transmedia and convergent world-forming practices. In the second part of the article the author presents a typology of video game novelizations (exploratory, alternative and simultaneous novelizations). She analyzes chosen examples of novelizations and on this basis she concludes about the functions that their particular types perform in the creation of storyworlds.
Źródło:
Forum Poetyki; 2019, 18; 36-49
2451-1404
Pojawia się w:
Forum Poetyki
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Kreatywny nauczyciel – kreatywny uczeń [I. Adamek, J. Bałachowicz (red.), Kompetencje kreatywne nauczyciela wczesnej edukacji dziecka, Wydawnictwo Impuls, Kraków 2013]
Creative Teacher - Creative Student [I. Adamek, J. Bałachowicz (red.), Kompetencje kreatywne nauczyciela wczesnej edukacji dziecka, Wydawnictwo Impuls, Kraków 2013]
Autorzy:
Sikorska, Joanna
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/478928.pdf
Data publikacji:
2018
Wydawca:
Akademia Ignatianum w Krakowie
Źródło:
Edukacja Elementarna w Teorii i Praktyce; 2018, 13, 2(48); 205-209
1896-2327
Pojawia się w:
Edukacja Elementarna w Teorii i Praktyce
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Uniwersalizm w etiudzie dokumentalnej Lecieć – nie lecieć w reżyserii Anieli Gabryel
Universalism in the documentary To Fly - Not To Fly, directed by Aniela Gabryel
Autorzy:
Sikorska, Joanna
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/918049.pdf
Data publikacji:
2014-06-13
Wydawca:
Uniwersytet im. Adama Mickiewicza w Poznaniu
Źródło:
Images. The International Journal of European Film, Performing Arts and Audiovisual Communication; 2014, 15, 24; 185-194
1731-450X
Pojawia się w:
Images. The International Journal of European Film, Performing Arts and Audiovisual Communication
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Obraz Polski Ludowej w MC. Człowiek z winylu i Jaskółce w reżyserii Bartosza Warwasa
The Image of The Polish People’s Republic Present in Bartosz Warwas’ Mc. Człowiek z winylu and Jaskółka
Autorzy:
Sikorska, Joanna
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/920873.pdf
Data publikacji:
2015-06-13
Wydawca:
Uniwersytet im. Adama Mickiewicza w Poznaniu
Tematy:
Bartosz Warwas
Jaskółka
MC. Człowiek z winylu
The Polish People’s Republic
mock-documentary
mockumentary formula
the Polish Cinema of Moral Anxiety
Opis:
The article is an analysis of the films Mc. Człowiek z winylu and Jaskółka, both directed by Bartosz Warwas, in terms of how they present the image of the Polish People’s Republic. In the first movie, the director presents the subject in a humorous way, through the use of a dockumentary formula. Jaskółka, on the other hand, is a feature film, in which the image of the PRL emerges through a retrospective presentation of the history of the life of the main character – Agnieszka Jaskółka. Both films have a number of references to the Polish Cinema of Moral Anxiety as well as the use of archival footage, but they present it in a different manner.
Źródło:
Images. The International Journal of European Film, Performing Arts and Audiovisual Communication; 2015, 17, 26; 197-204
1731-450X
Pojawia się w:
Images. The International Journal of European Film, Performing Arts and Audiovisual Communication
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Erotyka w grach cyfrowych. Cenzura i autocenzura wątków erotycznych w przekazach digitalnych
Eroticism in digital games. Censorship and self-censorship of erotic themes in digital communication
Autorzy:
SIKORSKA, JOANNA
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/921167.pdf
Data publikacji:
2016-10-09
Wydawca:
Uniwersytet im. Adama Mickiewicza w Poznaniu
Opis:
The aim of the article is to illustrate the issue of eroticism in video-games in the context of censorship that was in use in its reference. The purpose of a brief history of sexuality in digital communications, as well as an analysis of most important games in the thematic area is to draw attention to the ways in which censorship and self-censorship function in games of a sexual nature. One of the most important elements is also an analysis of existing rating systems and an indication of how censorship practices affect the ways erotic games and, in a broader sense, on game poetics are presented.
Źródło:
Images. The International Journal of European Film, Performing Arts and Audiovisual Communication; 2016, 18, 27; 133-142
1731-450X
Pojawia się w:
Images. The International Journal of European Film, Performing Arts and Audiovisual Communication
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Między realnością a wirtualnością. Wykorzystanie fotogrametrii w grze wideo Zaginięcie Ethana Cartera
From reality to virtuality: the use of photogrammetry in the video game The Vanishing of Ethan Carter
Autorzy:
Sikorska, Joanna
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/923082.pdf
Data publikacji:
2018-04-26
Wydawca:
Uniwersytet im. Adama Mickiewicza w Poznaniu
Tematy:
photogrammetry
video games
digital games
immersion
poetics of video games
reality
virtuality
virtual reality
digital technology
The Vanishing of Ethan Carter
The Astronauts
Opis:
Today we are seeing significant technological progress in the context of imitating reality. One technology which emulates our reality in comprehensive way is photogrammetry. The aim of the article is to illustrate the using of photogrammetry in the context of video games. The main part of the text is an analysis of The Vanishing of Ethan Carter (The Astronauts, 2015). The authors of this video game decided to apply photogrammetry in order to display vast spaces in which an avatar is moving. I indicate that such an implementation not only creates a reliable illusion of reality, but also crucially affects video games’ poetics and narration.
Źródło:
Images. The International Journal of European Film, Performing Arts and Audiovisual Communication; 2017, 21, 30
1731-450X
Pojawia się w:
Images. The International Journal of European Film, Performing Arts and Audiovisual Communication
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Poetyka grozy. Wykorzystanie konwencji gatunkowej horroru w grach cyfrowych
Poetics of the fear. The use of horror’s convention in video games
Autorzy:
Sikorska, Joanna
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/923131.pdf
Data publikacji:
2018-12-22
Wydawca:
Uniwersytet im. Adama Mickiewicza w Poznaniu
Tematy:
video games
film
horror
fear
film genres
video games genres
survival horror
immersion
emmersion
cut-scenes
suspense
Opis:
The aim of the article is to illustrate the using of the horror’s convention in video games and to indicate the way of reinterpretation this convention in the digital medium. In the first part of the work the author presents ways of spaces’ arrangement in survival horror. The analysis of mise-en-scene, including non-interactive cut-scenes, revealed in which ways video games refer to the film genres. In the second part of the work the author analyzes the category of the suspense in the digital medium, taking audial and visual aspects of video game into consideration.
Źródło:
Images. The International Journal of European Film, Performing Arts and Audiovisual Communication; 2018, 23, 32
1731-450X
Pojawia się w:
Images. The International Journal of European Film, Performing Arts and Audiovisual Communication
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Digital art – w poszukiwaniu różnych form wyrazu artystycznego w kulturze nowych mediów
Digital art – in the search of various forms of artistic expression in new media culture
Autorzy:
Sikorska, Joanna
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/2131984.pdf
Data publikacji:
2022
Wydawca:
Uniwersytet Wrocławski. Wydział Nauk Historycznych i Pedagogicznych. Instytut Pedagogiki. Zakład Historii Edukacji
Tematy:
cyberprzestrzeń
twórczość artystyczna
digital art
digital painting
młodzież
cyberspace
artistic creativity
adolescents
Opis:
Wprowadzenie. Twórczość artystyczna staje obecnie przed nowymi wyzwaniami, a także sama takie wyzwania przed sobą stawia. Coraz częściej powiązana jest ona z rozwojem nowych technologii prowadzących zarówno do zmian w tworzeniu, jak i odbiorze sztuki. Sztuka w Internecie różni się od net artu (sztuki Internetu/wirtualnej) czy digital artu (sztuki cyfrowej), dla których cyberprzestrzeń stała się miejscem ściśle powiązanym z ekspozycją wytworów artystycznych, choćby tym, że sztuka w Internecie istnieje przede wszystkim poza Siecią, a Internet wykorzystuje się w jej przypadku jedynie jako medium i jedną z wielu możliwości dotarcia do odbiorcy; dla net artu czy digital artu z kolei Sieć staje się tworzywem, naturalnym środowiskiem, kontekstem, a w wielu wypadkach również tematem wytworów. Cel. Głównym celem tego artykułu jest przedstawienie, w jaki sposób młodzież postrzega malarstwo cyfrowe (digital painting), jakie znaczenie mu przypisuje w procesie tworzenia własnych wytworów i które z miejsc w cyberprzestrzeni wybiera jako miejsca prezentacji tworzonej przez siebie sztuki. Metoda. W oparciu o przegląd literatury podjęto próbę krytycznej refleksji nad wartościami sztuki cyfrowej. Wskazano na wstępne wyniki badań pilotażowych projektu Digital art: Sztuka młodzieży w cyberprzestrzeni, w którym wykorzystano podejście jakościowe oparte na art-based research oraz arts-informed research. Wyniki. Wyniki badań wykazują, że odwołanie się do przeżyć i wątków bliskich młodzieży, umożliwienie jej wykorzystania aprobowanych przez nią samą, cyfrowych środków artystycznego wyrazu powoduje, że młodzi ludzie, zaangażowani w proces twórczy i aktywnie poszukujący konstruktywnych opinii innych na temat realizowanych przez siebie prac, czują się docenieni i zaspokajają potrzebę samorealizacji.
Introduction. Artistic creation is currently facing new challenges, but it is also posing challenges to itself, as it is increasingly linked to the development of new technologies that are leading to changes in both the creation, and reception, of art. Art on the Internet, and net art (Internet/virtual art), or digital art, for which cyberspace has become a place closely related to the display of artistic creations, differ from each other, mainly because the art on the Internet exists outside the Web and is used only as a medium and one of many possibilities to reach the recipient, while for net art or digital art the Web becomes a material, a natural environment, a context, and in many cases the subject of their creations. Aim. The main aim of this article is to present how adolescents perceive digital painting, what meaning they attach to it in the process of creating their own creations and which places in cyberspace they choose as places to present the art they create. Methods. In this article, based on a literature review, an attempt is made to critically reflect on the values of digital art. Furthermore, this article also presents the preliminary results of a pilot study of the project Digital art: Adolescent art in cyberspace, which used a qualitative approach based on art-based research and arts-informed research. Conclusion. The results of the research indicate that referring to the experiences and themes close to young people, as well as enabling them to use digital means of artistic expression, approved by them, makes adolescents, involved in the creative process and actively looking for constructive opinions from others about their works, feel appreciated and it fulfi lls the need for self-realization.
Źródło:
Wychowanie w Rodzinie; 2022, XXVI, (1/2022); 189-199
2082-9019
Pojawia się w:
Wychowanie w Rodzinie
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł

Ta witryna wykorzystuje pliki cookies do przechowywania informacji na Twoim komputerze. Pliki cookies stosujemy w celu świadczenia usług na najwyższym poziomie, w tym w sposób dostosowany do indywidualnych potrzeb. Korzystanie z witryny bez zmiany ustawień dotyczących cookies oznacza, że będą one zamieszczane w Twoim komputerze. W każdym momencie możesz dokonać zmiany ustawień dotyczących cookies