Informacja

Drogi użytkowniku, aplikacja do prawidłowego działania wymaga obsługi JavaScript. Proszę włącz obsługę JavaScript w Twojej przeglądarce.

Wyszukujesz frazę "Prósinowski, Piotr" wg kryterium: Autor


Wyświetlanie 1-10 z 10
Tytuł:
Tworząc kreatywne zajęcia popkulturowe dla młodzieży: intencje – doświadczenia – refleksje
Constructing Creative Popcultural Workshops for Youth: Intentions – Experience – Reflections
Autorzy:
Prósinowski, Piotr
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/15834525.pdf
Data publikacji:
2021-11-15
Wydawca:
Uniwersytet im. Adama Mickiewicza w Poznaniu
Tematy:
education
upbringing
socialization
popular culture
creative activities
Opis:
Pop culture has its significant place in education. It is also a space within which social processes take place and experiences, beliefs and cultural archetypes are presented and discussed. This text is a kind of revisiting of thoughts collected during workshops for young people focusing on various creative processes, particularly writing texts, expression through words and body, introducing elements of theatrical exercises, discussions of popular culture and everyday experiences of workshop participants. The purpose of the text is not just to offer conclusions and reflections after conducting such workshops, but also to critically look at processes like socialization, education and upbringing.
Źródło:
Studia Edukacyjne; 2021, 63; 21-31
1233-6688
Pojawia się w:
Studia Edukacyjne
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Sumienie graczy: podejmowanie decyzji w fabularnych grach komputerowych w kontekście socjalizacji i wrażliwości społecznej
Gamers’ Remorse: Decision Making in Story-oriented Video Games in the Context of Socialization and Social Awareness
Autorzy:
Prósinowski, Piotr
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/633982.pdf
Data publikacji:
2013-12-04
Wydawca:
Uniwersytet Gdański. Wydawnictwo Uniwersytetu Gdańskiego
Opis:
Aim of this article is to analyze the potential of video games in the context of socialization and social sensitivity and awareness towards marginalized topics or those considered a taboo. My analysis and conclusions are based on research of video-games players, their opinions and thoughts about this unique medium. I am mostly interested in effect of remorse caused by some decisions in video games and the effect of immersion that allows players to gain real experience through fiction. This text is also to show video games in „non-alarmist light” and describe (often omitted in pedagogy) different interaction between gamers (children/teenagers/adults) with video games.   English translation: Anna Moroz-Darska The translation was financed with funds made available by the Ministry of Finance and Higher Education under contract No. 661/P-DUN/2018 of 13 July 2018 as a part of the execution of task 1: the creation of English-language versions of the issued publications in 2018.
Celem tego artykułu jest analiza potencjału gier wideo w kontekście socjalizacji oraz wrażliwości społecznej rozumianej jako świadomość tematów socjalnie marginalizowanych lub uważanych za tabu. Analizy i wnioski zawarte w tekście oparte są na badaniach użytkowników gier wideo, ich opinii i przemyśleń na temat tego medium. Nacisk w zostanie położony w szczególności na interesujący element rozgrywki - na wyrzuty sumienia spowodowane niektórymi decyzjami w grach komputerowych i efektem immersji poszerzający repertuar doświadczania gier przez graczy. Tekst służy również do pokazania gier wideo w świetle innym, niż alarmistyczn - tak obecny w niektórych opracowaniach dotyczących tegoż medium.   Tłumaczenie na język angielski: Anna Moroz-Darska Tłumaczenie sfinansowano ze środków Ministerstwa Nauki i Szkolnictwa Wyższego na podstawie umowy nr 661/P-DUN/2018 z dnia 13 lipca 2018 roku w ramach realizacji zadania 1 – stworzenie anglojęzycznych wersji wydawanych publikacji w 2018 roku.
Źródło:
Ars Educandi; 2013, 10; 83-100
2083-0947
Pojawia się w:
Ars Educandi
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
(Nie)winność literatury, a budowanie tożsamości dziecka. Recenzja książki Tisona Pugha, Innocence, heterosexuality, and the queerness of children’s literature. New York 2011, Routledge
Innocence/impurity of literature in the context of building child’s identity. A review of the book Innocence, heterosexuality, and the queerness of children’s literature by Tison Pugh. New York 2011, Routledge
Autorzy:
Prósinowski, Piotr
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1389121.pdf
Data publikacji:
2014-12-31
Wydawca:
Uniwersytet Gdański. Wydawnictwo Uniwersytetu Gdańskiego
Źródło:
Problemy Wczesnej Edukacji; 2014, 27, 4; 139-142
1734-1582
2451-2230
Pojawia się w:
Problemy Wczesnej Edukacji
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Wprowadzenie
Introduction
Autorzy:
Prósinowski, Piotr
Krzywdziński, Piotr
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/633795.pdf
Data publikacji:
2015-12-15
Wydawca:
Uniwersytet Gdański. Wydawnictwo Uniwersytetu Gdańskiego
Opis:
Introduction to Ars Educandi nr 12.
Wprowadzenie do Ars Educandi nr 12.
Źródło:
Ars Educandi; 2015, 12; 5-8
2083-0947
Pojawia się w:
Ars Educandi
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Gry wideo a postawa twórcza: potencjał i narracja zagrożeń
Video Games and Creativity: On Potential and Narration of Fear
Autorzy:
Prósinowski, Piotr
Krzywdziński, Piotr
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/633841.pdf
Data publikacji:
2016-12-01
Wydawca:
Uniwersytet Gdański. Wydawnictwo Uniwersytetu Gdańskiego
Opis:
There is a massive amount of pedagogical literature about video games, constructing a negative image of the medium. There are many texts about both real and hypothetical dangerous influences of games on those who play them. In our text we discuss a specific potential of video games – the ability to support creativity and social awareness (which in some situation may break taboo). In the article we also discuss other potentials of video games along with their connotations with culture and education.
Na gruncie dyscyplin pedagogicznych wyrosła obszerna narracja skoncentrowana na negatywnym obrazie gier wideo. Medium to doczekało się obszernej literatury omawiającej zarówno realne, jak i czysto hipotetyczne zagrożenia z nim związane. W artykule dyskutujemy nad potencjałem gier do pobudzania kreatywności oraz uwrażliwiania na to, co w społeczeństwie uważa się za problematyczne, podlega tabuizacji. Wskazujemy tu na gry jako teksty kultury, które dysponują swym własnym potencjałem i możliwościami edukacyjnymi w zakresie rozwoju oraz inspirowaniu odbiorców.
Źródło:
Ars Educandi; 2016, 13; 45-56
2083-0947
Pojawia się w:
Ars Educandi
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Potencjał gier wideo: o nadawaniu znaczeń, dyskusji, inkulturacji i rozwoju literackim młodych graczy
The potential of video games: giving meanings to phenomena, inculturation and literary development of young gamers
Autorzy:
Prósinowski, Piotr
Krzywdziński, Piotr
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/633907.pdf
Data publikacji:
2017-10-11
Wydawca:
Uniwersytet Gdański. Wydawnictwo Uniwersytetu Gdańskiego
Opis:
Discovering, naming, reading and giving meaning to objects/phenomena is one of themost significant activities a child may engage in. Child’s way of discovering the world, experimenting, are a key to socialisation and mental development. Learning about the world also helps in realizing how complex reality is; it aids in development of seeing and ability to analyse our cultural environment. In the beginning, the patter of discovery is simple, but along with child’s development, it becomes able to perform more advanced experiments. It begins to learn differently. It is obvious, that there are many ways of supporting the development – performing acts with different children/human being; engaging in artistic processes; playing etc. There are many different types of text of culture that may support children in their development: different animations, music, literature. Rarely video games are mentioned as a possible support of child’s development. The aim of this text is to present how video games can aid children, teach them, educate. In the specific text will focus on a game Elegy for a Dead World (which has features similar to Freinet’s free text method) by Dejobaan Games, and some other examples of video games.
Poznawanie, nazywanie, odczytywanie i nadawanie znaczeń to jedne z najistotniejszych aktywności dziecka. Dziecięce poznawanie świata, eksperymentowanie stają się kluczem do życia społecznego oraz rozwoju jednostki. Poznawanie świata prowadzi także do inkulturacji, dostrzegania złożoności rzeczywistości, umiejętności dostrzegania i analizy tego, co nas otacza. Początkowo doświadczanie jest proste, niekiedy powierzchniowe, lecz wraz z rozwojem dziecko jest w stanie dokonywać nowych eksperymentów poznawczych oraz uczyć się. Oczywiste jest, że istnieje wiele sposobów wspierania rozwoju – współdziałanie z innymi, działania artystyczne, zabawa etc. Wspierać potrafią także różne teksty kultury: animacje, muzyka, literatura dziecięca i młodzieżowa. Jednak rzadko wspomina się o grach wideo w kontekście wspierania dziecięcego poznawania świata. Celem tekstu jest ukazanie możliwego wsparcia rozwoju dziecka ze strony gier wideo – za przykład posłuży gra Elegy for a Dead World(której rozgrywka posiada wiele wspólnych cech z metodą swobodnego tekstu Celestyna Freineta) studia Dejobaan Games, jak i inne teksty kultury.
Źródło:
Ars Educandi; 2017, 14; 91-101
2083-0947
Pojawia się w:
Ars Educandi
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Cyfrowe obrazy miłości: o grach wideo w kontekście miłości i bliskości
Digital pictures of love: on video games in the context of love and closeness
Autorzy:
Prósinowski, Piotr
Krzywdziński, Piotr
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/633948.pdf
Data publikacji:
2018-12-10
Wydawca:
Uniwersytet Gdański. Wydawnictwo Uniwersytetu Gdańskiego
Opis:
Media often present different forms of love and closeness - both physical and emotional. They, among other things, shape our perception of those matters and how we discuss them. Video games also participate in this discourse, showing us the images of these complex human needs, and through their interactivity and the potential of immersion, allow to express our sexuality. This text is in a way a collection of thoughts after the research project named "Pedagogy of culture and 'digital romance' - an analysis of the concept of romance and sexuality in video games in the context of the emotional needs of vide game players, their creative activities and social sensitivity" (Task number: 538-7300-B640-17), conducted at the University of Gdansk.
Media często ukazują różne formy miłości i bliskości – zarówno tej fizycznej, jak i emocjonalnej. To między innymi one kształtują nasze ich postrzeganie oraz to w jaki sposób o nich mówimy. Gry wideo także uczestniczą w tym dyskursie ukazując nam obrazy tej jednej z bardziej skomplikowanych ludzkich potrzeb, a poprzez swoją interaktywność oraz potencjał immersji pozwalają na swojego rodzaju ekspresję ludzkiej seksualności. Tekst ten jest swojego rodzaju zbiorem przemyśleń po realizacji projektu badawczego pt. „Pedagogika kultury a >>cyfrowa romantyczność<< - badanie koncepcji romansów oraz seksualności w grach wideo w kontekście emocjonalnych potrzeb graczy, ich działań twórczych oraz wrażliwości społecznej” (Nr zadania: 538-7300-B640-17).
Źródło:
Ars Educandi; 2018, 15; 127-139
2083-0947
Pojawia się w:
Ars Educandi
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Oniryczne inkarnacje: konstrukcje snów w wybranych grach wideo
Oneiric Incarnations: The Construction of Dreams in Selected Video Games
Autorzy:
Prósinowski, Piotr
Krzywdziński, Piotr
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/633964.pdf
Data publikacji:
2015-12-15
Wydawca:
Uniwersytet Gdański. Wydawnictwo Uniwersytetu Gdańskiego
Opis:
Humanity always considered dreams and oneiric visions significant. Along with development, the image of dreams was presented in different media: plastic arts, literature, films. Dreams appear also in video games. They are often presented as significant, in some situations even essential for the story to move on. Developers, designers, dialogue writers devolve their understanding of dreams to their productions; they include popular vision of dreams in their games. Developers also adapt both everyday and mythical features of dreams thus they present games in a specific pattern; they elicit specific interpretations of their constructs. The aim of this article is to deconstruct virtual expesition of dreams in specific video games, as well as description of meanings engraved in dreams inside analysed games.
Ludzkość zawsze przywiązywała dużą wagę do snów oraz onirycznych wizji. W miarę rozwoju cywilizacji wizerunek snów przenosił się na coraz to nowsze media: obrazy plastyczne, literaturę, filmy. Sny pojawiają się jako znaczące także w branży gier wideo. Nierzadko są kluczowe dla fabuły. Deweloperzy, osoby odpowiedzialne za projekt gry, twórcy tekstów/dialogów przenoszą swoje rozumienie, popularne wizje snów do swoich produkcji; adaptują ich codzienne oraz mityczne cechy, eksponując sny w skonkretyzowany sposób, naprowadzający na konkretne interpretacje tegoż zjawiska. Celem artykułu jest dekonstrukcja tychże ekspozycji, wirtualnych konstrukcji snów i nocnych wizji w wybranych grach wideo oraz ukazanie znaczeń nadawanych snom przez twórców gier.
Źródło:
Ars Educandi; 2015, 12; 71-82
2083-0947
Pojawia się w:
Ars Educandi
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Wprowadzenie
Introduction
Autorzy:
Prósinowski, Piotr
Krzywdziński, Piotr
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/633993.pdf
Data publikacji:
2016-12-01
Wydawca:
Uniwersytet Gdański. Wydawnictwo Uniwersytetu Gdańskiego
Opis:
Introduction to issue 13 of Ars Educandi.
Wstęp do numeru 13 Ars Educandi.
Źródło:
Ars Educandi; 2016, 13; 5-7
2083-0947
Pojawia się w:
Ars Educandi
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Męskość na waszych ekranach: konstrukty mężczyzn i ich seksualności w komputerowych grach fabularnych, filmach i reklamach
Masculinity on your screens: constructs of men and their sexualities in computer games, movies and adverts
Autorzy:
Prósinowski, Piotr
Ranachowska, Joanna
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/633885.pdf
Data publikacji:
2014-12-13
Wydawca:
Uniwersytet Gdański. Wydawnictwo Uniwersytetu Gdańskiego
Opis:
This articles is an exploration of the ways in which cultural digital texts construct the norms of masculinity: how cultural consumption can act as a masculinizing practice – a practice that helps shape, reinforce and validate the constructions of the dominant and the alternative versions of masculinities.   English translation: Anna Moroz-Darska The translation was financed with funds made available by the Ministry of Finance and Higher Education under contract No. 661/P-DUN/2018 of 13 July 2018 as a part of the execution of task 1: the creation of English-language versions of the issued publications in 2018.
Niniejszy artykuł jest eksploracją sposobów, w jakie kulturowe teksty cyfrowe konstruują normy męskości: jak konsumpcja kulturowa może działać jako praktyka maskulinizacji - praktyka, która pomaga kształtować, wzmacniać i potwierdzać konstrukcje dominujących i alternatywnych wersji męskości.   Tłumaczenie na język angielski: Anna Moroz-Darska Tłumaczenie sfinansowano ze środków Ministerstwa Nauki i Szkolnictwa Wyższego na podstawie umowy nr 661/P-DUN/2018 z dnia 13 lipca 2018 roku w ramach realizacji zadania 1 – stworzenie anglojęzycznych wersji wydawanych publikacji w 2018 roku.
Źródło:
Ars Educandi; 2014, 11; 197-210
2083-0947
Pojawia się w:
Ars Educandi
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
    Wyświetlanie 1-10 z 10

    Ta witryna wykorzystuje pliki cookies do przechowywania informacji na Twoim komputerze. Pliki cookies stosujemy w celu świadczenia usług na najwyższym poziomie, w tym w sposób dostosowany do indywidualnych potrzeb. Korzystanie z witryny bez zmiany ustawień dotyczących cookies oznacza, że będą one zamieszczane w Twoim komputerze. W każdym momencie możesz dokonać zmiany ustawień dotyczących cookies