Informacja

Drogi użytkowniku, aplikacja do prawidłowego działania wymaga obsługi JavaScript. Proszę włącz obsługę JavaScript w Twojej przeglądarce.

Wyszukujesz frazę "Plechawska-Wójcik, Małgorzata" wg kryterium: Autor


Tytuł:
Analiza porównawcza wybranych szkieletów dedykowanych budowie aplikacji SPA
Comparative analysis of selected programming frameworks dedicated to SPA applications
Autorzy:
Dybowska, Kinga
Plechawska-Wójcik, Małgorzata
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/24083604.pdf
Data publikacji:
2023
Wydawca:
Politechnika Lubelska. Instytut Informatyki
Tematy:
Angular
React
SPA
Opis:
Celem niniejszej pracy było porównanie dwóch popularnych szkieletów programistycznych dedykowanych budowie aplikacji typu SPA. Analizie zostały poddanedwie autorskie aplikacje o identycznych funkcjonalnościach, jedna z nich powstała w React, natomiast druga w Angularze. Wykorzystano gotowe narzędzie developerskie, autorski skrypt porównujący szybkość dodawania elementów do bazy danych oraz sprawdzono popularność technologii w serwisie Stack Overflow oraz w wyszukiwarce Google
The purpose of this study was to compare two popular programming frameworks dedicated to building SPA applications. Two proprietary applications with identical functionalities were analyzed, one created in React and the other in Angular. A ready-made programming tool was used, an original script comparing the speed of adding elements to the database, and the popularity of the technology was checked on the Stack Overflow website and in the Google search engine.
Źródło:
Journal of Computer Sciences Institute; 2023, 26; 88--92
2544-0764
Pojawia się w:
Journal of Computer Sciences Institute
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Analiza obciążeniowa aplikacji internetowych z użyciem szkieletów Angular, React i Vue
Web application performance analysis using Angular, React and Vue.js frameworks
Autorzy:
Bielak, Konrad
Borek, Bartłomiej
Plechawska-Wójcik, Małgorzata
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/2086213.pdf
Data publikacji:
2022
Wydawca:
Politechnika Lubelska. Instytut Informatyki
Tematy:
Angular
React
Vue
analiza obciążeniowa
JavaScript
Performance
Opis:
Celem pracy jest przeprowadzenie analizy wydajnościowej oraz wskazanie na jej podstawie najbardziej przyjaznego dla użytkownika i najszybciej działającego szkieletu. Do sprawdzenia szybkości działania wybranych technologii napisane zostały trzy aplikacje internetowe. Analizie poddano jedne z najpopularniejszych szkieletów, mianowicie: Angular, React i Vue. Statyczne kryteria porównawcze wykorzystane w pracy to: rozbudowana i ogólnodostępna dokumentacja, proces wytwarzania aplikacji, szybkość budowy aplikacji, rozwój oraz wsparcie przez twórców. Kryteriami praktycznymi są czasy mierzone podczas wykonywania testów. Testy wykonane zostały za pomocą prostych operacji korzystających z funkcji CRUD (ang. Create, Read, Update, Delete). Dokonano zestawienia wyników szybkości, w jakiej zrealizowane zostały poszczególne operacje oraz opis analizy technicznej danych szkieletów. Do analizy porównawczej wykorzystano narzędzia deweloperskie takie jak: Google Analytics, Google Chrome, Mozilla Firefox, Chrome DevTools.
The aim of the work is to conduct a performance analysis and, on its basis, to indicate the most user-friendly and fastest operating framework. Three Internet applications have been written to test the speed of operation of selected technologies. Some of the most popular frameworks were analyzed: Angular, React and Vue. Static comparative criteria used in the work are: favorable and generally available documentation, application development, speed of application development, development and support by creators. The practical criteria are the times measured during the execution of the tests. The tests were performed with simple operations using the CRUD (Create Read Update Delete) function. The performance analysis carried out in this way shows the differences between the frameworks. The following developerPersian tools were used for the comparative analysis: Google Analytics, Google Chrome, Mozilla Firefox, Chrome DevTools.
Źródło:
Journal of Computer Sciences Institute; 2022, 23; 77--83
2544-0764
Pojawia się w:
Journal of Computer Sciences Institute
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Analiza porównawcza interfejsów aplikacji internetowych z przyciskami w formie graficznej i tekstowej do celów projektowania uniwersalnego
Comparative analysis of web application interfaces with buttons in graphical and text form for universal design
Autorzy:
Kaliszuk, Jakub
Osmulska, Adriana
Plechawska-Wójcik, Małgorzata
Dzieńkowski, Mariusz
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/24083470.pdf
Data publikacji:
2022
Wydawca:
Politechnika Lubelska. Instytut Informatyki
Tematy:
dostępność
aplikacja internetowa
interfejs
accessibility
web application
interface
Opis:
Celem niniejszego artykułu jest porównanie interfejsów aplikacji z przyciskami w formie graficznej i tekstowej. Na potrzeby przeprowadzenia badań przygotowano aplikację internetową z funkcją umożliwiającą zmianę formy przycisków. Analiza dotycząca dostępności aplikacji została wykonana przy pomocy narzędzia WAVE. Do przeprowadzenia eksperymentu z wykorzystaniem okulografu i ankiety przygotowano grupę badawczą stanowiącą 10 studentów. Badania przeprowadzone za pomocą okulografu pozwoliły ocenić, która wersja interfejsu umożliwia szybsze i poprawne wykonanie zadań. Do zbadania jakości wykonanego interfejsu użyto listy kontrolnej LUT
The purpose of this article is to compare application interfaces with buttons in graphical and text form. For the needs of the research, a web application was prepared with the functionality to change the form of buttons. The analysis of the availability of the application was performed using the WAVE tool. A research group of 10 students was prepared for the eyetracking experiment and form. The surveys conducted on the eyetracker allowed to assess which version of the interface enables faster and correct execution tasks. LUT’s list was used to test the quality of the designed interface.
Źródło:
Journal of Computer Sciences Institute; 2022, 25; 288--296
2544-0764
Pojawia się w:
Journal of Computer Sciences Institute
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Analiza porównawcza narzędzi dedykowanych zarządzaniu projektami
A comparative analysis of tools dedicated to project management
Autorzy:
Pawłowski, Piotr
Plechawska-Wójcik, Małgorzata
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/24083389.pdf
Data publikacji:
2022
Wydawca:
Politechnika Lubelska. Instytut Informatyki
Tematy:
zarządzanie projektami
analiza użyteczności interfejsu
wędrówka poznawcza
lista LUT
project management
interface usability analysis
cognitive walkthrough
LUT’s list
Opis:
Niniejszy artykuł poddaje analizie porównawczej wybrane narzędzia dedykowane zarządzaniu projektami tj.: Asana,Trello, Wrike, Monday.com oraz Bitrix24. Celem pracy jest uzyskanie odpowiedzi na pytanie badawcze: które narzędzie do zarządzania projektami jest najbardziej odpowiednie dla członków zespołów programistycznych zarządzanych z wykorzystaniem klasycznych i lekkich metodyk zarządzania. W pracy dokonano przeglądu popularnych metod służących analizie jakości interfejsów. Eksperyment badawczy wykonano z wykorzystaniem ankiety przeprowadzonej w gronie użytkowników korzystających z narzędzi wspomagających zarządzanie projektami oraz wędrówki poznawczej – metody służącej do oceny użyteczności interfejsów aplikacji i serwisów internetowych.
This article presents a comparative analysis of selected tools dedicated to project management: Asana, Trello, Wrike, Monday.com and Bitrix24. The aim of the work is to answer the research question: which project management tool is the most appropriate for members of development teams using classic and agile methodologies. Popular methods for analyzing the quality of interfaces have been reviewed. The research was carried out using the survey method conducted among users using project management tools and cognitive walkthrough - a method used to assess the usability of application and website interfaces.
Źródło:
Journal of Computer Sciences Institute; 2022, 24; 258--264
2544-0764
Pojawia się w:
Journal of Computer Sciences Institute
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Analiza użyteczności interfejsów wybranych serwisów streamingowych w Polsce
Interface usability analysis of selected streaming services in Poland
Autorzy:
Nankiewicz, Paweł
Niemczuk, Mateusz
Plechawska-Wójcik, Małgorzata
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/24083453.pdf
Data publikacji:
2022
Wydawca:
Politechnika Lubelska. Instytut Informatyki
Tematy:
użyteczność WWW
dostępność WWW
okulografia
ocena heurystyczna
platformy VoD
usability
accessibility
eye tracking
expert review
video on demand
Opis:
Celem niniejszej pracy jest dokonanie analizy jakości interfejsu wybranych serwisów udostępniających usługę wideo na życzenie na polskim rynku internetowym. Ocenie poddano interfejsy trzech serwisów: Netflix, Amazon Prime Video oraz Player. Ewaluację przeprowadzono, wykorzystując analizę ekspercką, badanie okulograficzne oraz ocenę dostępności internetowym narzędziem WAVE. Na potrzeby badania postawiono tezę badawczą wśród trzech badanych interfejsów portali streamingowych, serwis Netflix posiada najbardziej użyteczny interfejs. W wyniku przeprowadzonej ewaluacji trzema metodami badawczymi została ona potwierdzona
The aim of this paper is to analyse the interface quality of selected services providing video-on-demand on the Polish internet market. Interfaces of three services were evaluated (Netflix, Amazon Prime Video, and Player). The evaluation was conducted using an expert review, an eye-tracking study, and an accessibility assessment using the WAVE web tool. For the study, a research thesis was established – Netflix has the most usable interface among the three streaming portal interfaces studied. As a result of the evaluation of three research methods, the thesis has been confirmed.
Źródło:
Journal of Computer Sciences Institute; 2022, 25; 371--378
2544-0764
Pojawia się w:
Journal of Computer Sciences Institute
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Analysis of the application of brain-computer interfaces of a selected paradigm in everyday life
Analiza zastosowania interfejsów mózg-komputer o wybranym paradygmacie w życiu codziennym
Autorzy:
Mróz, Katarzyna
Plechawska-Wójcik, Małgorzata
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/2086223.pdf
Data publikacji:
2022
Wydawca:
Politechnika Lubelska. Instytut Informatyki
Tematy:
brain-computer interface
electroencephalography
motor imagery
interfejs mózg-komputer
elektroencefalografia
wyobrażanie ruchowe
Opis:
The main objective of this paper is to carry out a research on the analysis of the use of brain-computer interface in everyday life. The article presents the method of recording brain activity, electroencephalography, which was used in the study. The brain activity used in the brain-computer interface and the general principle of brain-computer interface design are also described. The performed study allowed to develop an analysis of the obtained results in the matter of evaluating the usability of brain-computer interfaces using motor imagery. As a result of the process of analyzing the results obtained during the research, it was found that each subsequent experiment allowed for obtaining more favourable results than the previous one. The reason for this was the use of an additional training session for the next test person. In the final stage, it was possible to evaluate the usability of the brain-computer interface in everyday life
Głównym celem artykułu jest przeprowadzenie badania nad analizą wykorzystania interfejsu mózg-komputer w życiu codziennym. W artykule przedstawiono metodę rejestrowania aktywności mózgu, elektroencefalografię, która została wykorzystana w badaniu. Opisano również aktywność mózgu wykorzystywaną w interfejsie mózg-komputer oraz ogólną zasadę projektowania interfejsu mózg-komputer. Przeprowadzone badanie pozwoliło na opracowanie analizy uzyskanych wyników w zakresie oceny użyteczności interfejsów mózg-komputer z wykorzystaniem obrazowania motorycznego. W wyniku procesu analizy wyników uzyskanych podczas przeprowadzania badań ustalono, iż każdy następnie zrealizowany eksperyment pozwalał na uzyskanie korzystniejszych wyników od poprzedniego. Powodem tego było zastosowanie dodatkowej sesji treningowej dla kolejnych badanych osób. W końcowym etapie można było ocenić przydatność interfejsu mózg-komputer w życiu codziennym
Źródło:
Journal of Computer Sciences Institute; 2022, 23; 118--122
2544-0764
Pojawia się w:
Journal of Computer Sciences Institute
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Analysis of the impact of various gamification factors on the level of player satisfaction
Autorzy:
Demidiuk, Krystian
Plechawska-Wójcik, Małgorzata
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/2055099.pdf
Data publikacji:
2022
Wydawca:
Politechnika Lubelska. Instytut Informatyki
Tematy:
gamification
immersion
player satisfaction
grywalizacja
immersja
satysfakcja gracza
Opis:
Gamification has become a very popular term for a wide range of opportunities to increase customer interest and satisfaction. This has many uses, including science, commerce and everyday life. Despite the widespread use of gamification mechanisms, the scale of possible benefits is still unknown. The following work examines the influence of various gamification factors on a player's playing time and satisfaction in order to find the factor that brings the greatest benefit. The research was carried out using a game specially created for this purpose and on the basis of the results of the survey presented to the players. The results show that the five selected gamification factors are the challenges and the badges awarded for them have the greatest impact on both examined metrics.
Czynniki grywalizacyjne mają w obecnych czasach wielezastosowań poza rynkiem gier, między innymi w nauce, handlu jak i w codziennym życiu, co określane jest mianem grywalizacji. Pomimo jej powszechnego wykorzystywania, z racji na liczbę możliwych do wykorzystania czynników, skala potencjalnych korzyści wciąż pozostaje nieznana. Choć samo pojęcie grywalizacji odnosi się do obszarów nie związanych z grami, jej skuteczność skłania do zbadania źródła z któregosię wywodzi, a zatem wpływu poszczególnych jej czynników na same gry. Poniższa praca bada wpływ różnych czynników grywalizacyjnych na czas gry gracza oraz uzyskaną przez niego satysfakcję, w celu znalezienia czynnika przynoszącego największe korzyści. Badanie zostało wykonane przy pomocy specjalnie utworzonej w tym celu gry oraz na podstawie wyników ankietyprzedstawionej graczom. Wyniki pokazują, że pięciu wybranych czynników grywalizacyjnych, to wyzwania oraz przyznawane za nie odznaki mają największy wpływ na obie badane metryki.
Źródło:
Journal of Computer Sciences Institute; 2022, 22; 1--7
2544-0764
Pojawia się w:
Journal of Computer Sciences Institute
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Comparative analysis of PHP frameworks on the example of Laravel and Symfony
Analiza porównawcza szkieletów PHP na przykładzie Laravel i Symfony
Autorzy:
Garbarz, Paulina
Plechawska-Wójcik, Małgorzata
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/2055107.pdf
Data publikacji:
2022
Wydawca:
Politechnika Lubelska. Instytut Informatyki
Tematy:
PHP frameworks
Laravel
Symfony
comparative analysis
szkielety PHP
analiza porównawcza
Opis:
This study aims to determine which of the analyzed PHP-based design patterns – Laravel or Symfony – is a more sufficient solution and which one of them is more complex from the code point of view. For this purpose, a comparative analysis was carried out based on the available documentation, as well as a comparison of the static and dynamic metrics obtained in the research environment of both tested patterns. As a result of a series of experiments and studies, it was established that both design patterns are an optimal and efficient solution, but their best application depends on the developer's individual needs and project requirements.
Niniejsza praca ma na celu ustalenie, który z analizowanych wzorców projektowych opartych na języku PHP – Laravel czy Symfony – jest wydajniejszym rozwiązaniem, a także który z nich jest bardziej złożony z punktu widzenia kodu.W tym celu przeprowadzono analizę porównawczą opartą na dostępnej dokumentacj, a także porównaniu uzyskanych w środowisku badawczym metryk statycznych i dynamicznych obu badanych wzorców. Wynikiem serii eksperymentów i badań ustalono, że oba wzorce projektowe stanowią optymalne i wydajne rozwiązanie, jednak ich najkorzystniejsze zastosowanie jest zależne od indywidualnych potrzeb dewelopera oraz wymagań projektu.
Źródło:
Journal of Computer Sciences Institute; 2022, 22; 18--25
2544-0764
Pojawia się w:
Journal of Computer Sciences Institute
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Porównanie modeli LeNet-5, AlexNet i GoogLeNet w rozpoznawaniu pisma ręcznego
Comparison of LeNet-5, AlexNet and GoogLeNet models in handwriting recognition
Autorzy:
Michalski, Bartosz
Plechawska-Wójcik, Małgorzata
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/2086218.pdf
Data publikacji:
2022
Wydawca:
Politechnika Lubelska. Instytut Informatyki
Tematy:
konwolucyjne sieci neuronowe
klasyfikacja pisma odręcznego
convolutional neural networks
handwriting classification
Opis:
Celem badania było porównanie dokładności rozpoznawania pisma odręcznego oraz czasu potrzebnego na klasyfikację danych ze zbiorów testowych. Do badań wykorzystano architektury Lenet-5, AlexNet i GoogLeNet. Wszystkie wybra-ne architektury są modelami konwolucyjnych sieci neuronowych. Badania przeprowadzono z wykorzystaniem baz obrazów odręczenie pisanych cyfr MNIST i odręcznie pisanych liter EMNIST. Po wykonaniu badań stwierdzono, że największą dokładnością wykazał się model GoogLeNet, a najmniejszą LeNet-5. Natomiast najmniej czasu na wykona-nie zadania potrzebował model LeNet-5, a najwięcej GoogLeNet. Na podstawie otrzymanych wyników stwierdzono, że zwiększanie złożoności modelu wpływa pozytywnie na dokładność klasyfikacji obiektów, ale znacznie zwiększa zapo-trzebowanie na zasoby komputera.
The aim of the study was to compare the accuracy of handwriting recognition and the time needed to classify data from the test sets. The Lenet-5, AlexNet and GoogLeNet architectures were used for the research. All selected architectures are models of convolutional neural networks. The research was carried out with the use of image databases, handwritten digits MNIST and handwritten letters EMNIST. After the tests, it was found that the GoogLeNet model showed the highest accuracy, and the LeNet-5 the lowest. However, the LeNet-5 model needed the least time to complete the task, and GoogLeNet the most. On the basis of the obtained results, it was found that increasing the complexity of the model positively influences the accuracy of object classification, but significantly increases the demand for computer re-sources.
Źródło:
Journal of Computer Sciences Institute; 2022, 23; 145--151
2544-0764
Pojawia się w:
Journal of Computer Sciences Institute
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Usprawnienie interfejsu serwisu e-commerce dzięki zastosowaniu zasad projektowania uniwersalnego
Improving the interface of an e-commerce website by applying universal design principles
Autorzy:
Polewski, Mateusz Krzysztof
Rachwał, Albert
Dzieńkowski, Mariusz
Plechawska-Wójcik, Małgorzata
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/24083508.pdf
Data publikacji:
2022
Wydawca:
Politechnika Lubelska. Instytut Informatyki
Tematy:
projektowanie uniwersalne
eye tracking
użyteczność
dostępność
strony e-commerce
universal design
usability
accessibility
e-commerce websites
Opis:
Praca przedstawia analizę dwóch serwisów pod kątem dostępności i użyteczności. Zaimplementowany został autorski serwis e-commerce posiadający usprawnienia dla osób niepełnosprawnych. Serwis ten został porównany z popularną witryną działającą komercyjnie - serwisem Amazon. W badaniach zrealizowanych na grupie dziesięciu studentów wykorzystano technikę eyetrackingową, opracowaną do tego celu ankietę oraz listę kontrolną LUT. Przeprowadzono również badanie dostępności internetowym narzędziem WAVE. Do oceny serwisów w badaniu okulograficznym wybrano pięć miar: czas wykonania zadania, średni czas fiksacji, średnia liczba fiksacji, średni czas trwania sakady oraz średnia liczba sakad. Na podstawie uzyskanych wyników i po ich wstępnej obróbce sporządzono podstawowe statystyki oraz wykresy pudełkowe ułatwiające ich interpretację. Otrzymane wyniki pokazują, że strona autorska uzyskała krótszeczasy wykonania zadań, porównywalne poziomy miar eyetrackingowych, wyższe oceny na podstawie listy kontrolnej LUT oraz mniejszą liczbębłędów, które zostały zdiagnozowane walidatorem WAVE niż strona Amazon.
This paper presents an analysis of two websites in terms of accessibility and usability. An authorial e-commerce website with improvements for people with disabilities was implemented. The website was compared with a popular commercial service. The study was conducted on a group of students and used the eye tracking method, a questionnaire developed for the purpose of the study and the LUT checklist. Additionally, an accessibility study was performed using the WAVE web accessibility evaluation tool. In the eye tracking study five measures were selected to evaluate the websites: the task completion time, the mean fixation time, the mean number of fixations, the mean saccade duration, and the mean number of saccades. On the basis of the obtained results and after their initial processing basic statistics and box plots were created to facilitate interpretation of the results.
Źródło:
Journal of Computer Sciences Institute; 2022, 25; 337--344
2544-0764
Pojawia się w:
Journal of Computer Sciences Institute
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
A comparative analysis of cryptocurrency wallet management tools
Analiza porównawcza narzędzi do zarządzania portfelem kryptowalut
Autorzy:
Biernacki, Kamil
Plechawska-Wójcik, Małgorzata
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/2055136.pdf
Data publikacji:
2021
Wydawca:
Politechnika Lubelska. Instytut Informatyki
Tematy:
cryptocurrency
blockchain
user experience
usability
kryptowaluty
łańcuch bloków
doświadczenie użytkownika
użyteczność
Opis:
The work is devoted to a comparative analysis of tools for managing a cryptocurrency portfolio. The study aimed to find out which of the tools is currently the best solution for users. This analysis was carried out on the basis of two tools, first: a survey conducted of among 41 responders who are cryptocurrency users, and the second one: cognitive walkthrough. Conducted analysis confirmed the thesis that the Trust Wallet tool is currently the best solution for users.
Praca poświęcona jest analizie porównawczej narzędzi do zarządzania portfelem kryptowalut. Badanie miało na celu stwierdzić, który z portfeli stanowi obecnie najlepsze rozwiązanie dla użytkowników. Analiza ta została przeprowadzo-na na podstawie dwóch narzędzi, pierwszego: ankiety przeprowadzonej wśród 41 respondentów, którzy są użytkowni-kami kryptowalut, oraz drugiego: wędrówki poznawczej. Wykonana analiza potwierdziła tezę, że portfel Trust Wallet stanowi obecnie najlepsze rozwiązanie dla użytkowników.
Źródło:
Journal of Computer Sciences Institute; 2021, 21; 373-377
2544-0764
Pojawia się w:
Journal of Computer Sciences Institute
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
A comparison of conventional and deep learning methods of image classification
Porównanie metod klasycznego i głębokiego uczenia maszynowego w klasyfikacji obrazów
Autorzy:
Dovbnych, Maryna
Plechawska-Wójcik, Małgorzata
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/2055127.pdf
Data publikacji:
2021
Wydawca:
Politechnika Lubelska. Instytut Informatyki
Tematy:
image classification
machine learning
deep learning
neural networks
klasyfikacja obrazów
uczenie maszynowe
uczenie głębokie
sieci neuronowe
Opis:
The aim of the research is to compare traditional and deep learning methods in image classification tasks. The conducted research experiment covers the analysis of five different models of neural networks: two models of multi–layer perceptron architecture: MLP with two hidden layers, MLP with three hidden layers; and three models of convolutional architecture: the three VGG blocks model, AlexNet and GoogLeNet. The models were tested on two different datasets: CIFAR–10 and MNIST and have been applied to the task of image classification. They were tested for classification performance, training speed, and the effect of the complexity of the dataset on the training outcome.
Celem badań jest porównanie metod klasycznego i głębokiego uczenia w zadaniach klasyfikacji obrazów. Przeprowa-dzony eksperyment badawczy obejmuje analizę pięciu różnych modeli sieci neuronowych: dwóch modeli wielowar-stwowej architektury perceptronowej: MLP z dwiema warstwami ukrytymi, MLP z trzema warstwami ukrytymi; oraz trzy modele architektury konwolucyjnej: model z trzema VGG blokami, AlexNet i GoogLeNet. Modele przetrenowano na dwóch różnych zbiorach danych: CIFAR–10 i MNIST i zastosowano w zadaniu klasyfikacji obrazów. Zostały one zbadane pod kątem wydajności klasyfikacji, szybkości trenowania i wpływu złożoności zbioru danych na wynik trenowania.
Źródło:
Journal of Computer Sciences Institute; 2021, 21; 303--308
2544-0764
Pojawia się w:
Journal of Computer Sciences Institute
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Analiza możliwości wykorzystania algorytmów uczenia maszynowego w środowisku Unity
Analysis of the possibilities for using machine learning algorithms in the Unity environment
Autorzy:
Litwynenko, Karina
Plechawska-Wójcik, Małgorzata
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1837823.pdf
Data publikacji:
2021
Wydawca:
Politechnika Lubelska. Instytut Informatyki
Tematy:
uczenie ze wzmocnieniem
uczenie przez naśladowanie
Unity
reinforcement learning
imitation learning
Opis:
Algorytmy uczenia ze wzmocnieniem zyskują coraz większą popularność, a ich rozwój jest możliwy dzięki istnieniu narzędzi umożliwiających ich badanie. Niniejszy artykuł dotyczy możliwości zastosowania algorytmów uczenia maszynowego na platformie Unity wykorzystującej bibliotekę Unity ML-Agents Toolkit. Celem badania było porównanie dwóch algorytmów: Proximal Policy Optimization oraz Soft Actor-Critic. Zweryfikowano również możliwość poprawy wyników uczenia poprzez łączenie tych algorytmów z metodą uczenia przez naśladowanie Generative Adversarial Imitation Learning. Wyniki badania wykazały, że algorytm PPO może sprawdzić się lepiej w nieskomplikowanych środowiskach o nienatychmiastowym charakterze nagród, zaś dodatkowe zastosowanie GAIL może wpłynąć na poprawę skuteczności uczenia.
Reinforcement learning algorithms are gaining popularity, and their advancement is made possible by the presence of tools to evaluate them. This paper concerns the applicability of machine learning algorithms on the Unity platform using the Unity ML-Agents Toolkit library. The purpose of the study was to compare two algorithms: Proximal Policy Optimization and Soft Actor-Critic. The possibility of improving the learning results by combining these algorithms with Generative Adversarial Imitation Learning was also verified. The results of the study showed that the PPO algorithm can perform better in uncomplicated environments with non-immediate rewards, while the additional use of GAIL can improve learning performance.
Źródło:
Journal of Computer Sciences Institute; 2021, 20; 197-204
2544-0764
Pojawia się w:
Journal of Computer Sciences Institute
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Comparison of classical machine learning algorithms in the task of handwritten digits classification
Porównanie klasycznych algorytmów uczenia maszynowego w zadaniu klasyfikacji liczb pisanych odręcznie
Autorzy:
Voloshchenko, Oleksandr
Plechawska-Wójcik, Małgorzata
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/2055139.pdf
Data publikacji:
2021
Wydawca:
Politechnika Lubelska. Instytut Informatyki
Tematy:
machine learning
classification
MNIST
classical algorithms
uczenie maszynowe
klasyfikacja
algorytmy klasyczne
Opis:
The purpose of this paper is to compare classical machine learning algorithms for handwritten number classification. The following algorithms were chosen for comparison: Logistic Regression, SVM, Decision Tree, Random Forest and k-NN. MNIST handwritten digit database is used in the task of training and testing the above algorithms. The dataset consists of 70,000 images of numbers from 0 to 9. The algorithms are compared considering such criteria as the learn-ing speed, prediction construction speed, host machine load, and classification accuracy. Each algorithm went through the training and testing phases 100 times, with the desired metrics retained at each iteration. The results were averaged to reach the reliable outcomes.
Celem niniejszej pracy jest porównanie klasycznych algorytmów uczenia maszynowego do klasyfikacji liczb pisanych odręcznie. Do porównania wybrano następujące algorytmy: Logistic Regression, SVM, Decision Tree, Random Forest oraz k-NN. Do szkolenia i testowania powyższych algorytmów wykorzystano zbiór danych MNIST. Zbiór danych składa się z 70 000 obrazów cyfr od 0 do 9. Algorytmy porównywane są z uwzględnieniem takich kryteriów jak szyb-kość uczenia, szybkość budowania predykcji, obciążenie maszyny głównej oraz dokładność klasyfikacji. Każdy algo-rytm przeszedł przez fazy szkolenia i testowania 100 razy, z zachowaniem pożądanych metryk przy każdej iteracji. Wyniki zostały uśrednione w celu uzyskania wiarygodnych rezultatów.
Źródło:
Journal of Computer Sciences Institute; 2021, 21; 279-286
2544-0764
Pojawia się w:
Journal of Computer Sciences Institute
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Analiza możliwości zastosowania gry typu serious game do nauki postępowania podczas udzielania pierwszej pomocy
Possibility analysis of applying serious game to learn the first aid procedures
Autorzy:
Zaborek, Klaudia
Plechawska-Wójcik, Małgorzata
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/98258.pdf
Data publikacji:
2020
Wydawca:
Politechnika Lubelska. Instytut Informatyki
Tematy:
poważna gra
Unity
pierwsza pomoc
serious game
first aid
Opis:
Celem niniejszej pracy jest analiza możliwości zastosowania gry typu serious game do nauki postępowania podczas udzielania pierwszej pomocy. Zakres pracy zawiera zaprojektowanie i zaimplementowanie gry oraz przeprowadzenie badań i analizę wyników. Przedmiotem badań w pracy jest sprawdzenie, czy wykorzystanie gry typu Serious Game umożliwia zdobycie i utrwalenie wiedzy z zakresu pierwszej pomocy.
The purpose of this work is to analyze the possibility of using serious games to learn the first aid procedures. This will be done based on research results. The scope of the work includes designing and implementing the game as well as research and analysis of results. The subject of research is to check whether the use of a serious game allows players to acquire and consolidate knowledge in the field of first aid.
Źródło:
Journal of Computer Sciences Institute; 2020, 14; 65-72
2544-0764
Pojawia się w:
Journal of Computer Sciences Institute
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł

Ta witryna wykorzystuje pliki cookies do przechowywania informacji na Twoim komputerze. Pliki cookies stosujemy w celu świadczenia usług na najwyższym poziomie, w tym w sposób dostosowany do indywidualnych potrzeb. Korzystanie z witryny bez zmiany ustawień dotyczących cookies oznacza, że będą one zamieszczane w Twoim komputerze. W każdym momencie możesz dokonać zmiany ustawień dotyczących cookies