Informacja

Drogi użytkowniku, aplikacja do prawidłowego działania wymaga obsługi JavaScript. Proszę włącz obsługę JavaScript w Twojej przeglądarce.

Wyszukujesz frazę "Pankiewicz, Maciej" wg kryterium: Autor


Wyświetlanie 1-2 z 2
Tytuł:
Gamifikacja – tymczasowy trend czy długofalowa strategia? (Gamification: A Short–Term Trend or Long–Term Strategy?)
Gamification: A Short–Term Trend or Long–Term Strategy?
Autorzy:
Pankiewicz, Maciej
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/599101.pdf
Data publikacji:
2015-04-15
Wydawca:
Instytut Pracy i Spraw Socjalnych
Tematy:
grywalizacja
gamifikacja w edukacji
zarządzanie zasobami ludzkimi
gamification
gamification in education
human resources management
Opis:
Grywalizacja (gamification) to termin określający wykorzystanie mechanizmów projektowania gier w sferach nie związanych z grami lub rozrywką. Pojęcie „gamification” pierwszy raz pojawiło się w 2008 roku, a za początek dynamicznego rozwoju publikacji na ten temat można przyjąć rok 2011. Pomimo swojej pozornej nowości, mechanizmy leżące u podstaw grywalizacji były już wykorzystywane i rozpatrywane w różnych zastosowaniach, np. w obszarze Human-Computer Interaction (HCI), „serious games”, „serious gaming” lub „playful interactions”. Rosnące zainteresowanie wykorzystaniem mechanizmów grywalizacji można zaobserwować w publikacjach naukowych nie tylko z zakresu projektowania gier, lecz również marketingu, zdrowia, medycyny czy szeroko pojętego biznesu – a także w obszarze zarządzania zasobami ludzkimi. W artykule zostanie przedstawiona analiza ilościowa publikacji w zakresie grywalizacji oraz przegląd artykułów dotyczących zastosowań grywalizacji w zarządzaniu zasobami ludzkimi.
Gamification is a term that defines the use of game–design mechanisms in spheres not related to games or entertainment. The concept of gamification first made its appearance in 2008, while the beginning of its dynamic development is assumed to be a publication on it dating from the year 2011. In spite of its seeming novelty, the mechanisms found at the basis of gamification had already been utilized and examined in various applications, including in such realms as Human–Computer Interaction (HCI), “serious games,” “serious gaming,” and “playful interactions.” The growing interest in using gamification mechanisms can be observed in scientific publications beyond the scope of game design, e.g., in marketing, health, medicine, and business in its broadest sense, as well as in the area of human resource management. This article presents a quantitative analysis of publications in the area of gamification as well as an overview of articles devoted to gamification in human resource management.
Źródło:
Zarządzanie Zasobami Ludzkimi; 2015, 2015 2(103) Gamifikacja/Grywalizacja (Gamification); 123-132
1641-0874
Pojawia się w:
Zarządzanie Zasobami Ludzkimi
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Elo Rating Algorithm for the Purpose of Measuring Task Difficulty in Online Learning Environments
Autorzy:
Pankiewicz, Maciej
Bator, Maricn
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/425608.pdf
Data publikacji:
2019
Wydawca:
Szkoła Główna Handlowa w Warszawie
Tematy:
Elo
rating algorithm
task difficulty
online learning environment
learner feedback
proportion correct
Opis:
The Elo rating algorithm, developed for the purpose of measuring player strength in chess tournaments, has also found application in the context of educational research and has been used for the purpose of measuring both learner ability and task difficulty. The quality of the estimations performed by the Elo rating algorithm has already been subject to research, and has been shown to deliver accurate estimations in both low and high-stake testing situations. However, little is known about the performance of the Elo algorithm in the context of learning environments where multiple attempts are allowed, feedback is provided, and the learning process spans several weeks or even months. This study develops the topic of Elo algorithm use in an educational context and examines its performance on real data from an online learning environment where multiple attempts were allowed, and feedback was provided after each attempt. Its performance in terms of stability of the estimation results in two analyzed periods for two groups of learners with different initial levels of knowledge are compared with alternative difficulty estimation methods: proportion correct and learner feedback. According to the results, the Elo rating algorithm outperforms both proportion correct and learning feedback. It delivers stable difficulty estimations, with correlations in the range 0.87–0.92 for the group of beginners and 0.72–0.84 for the group of experienced learners.
Źródło:
e-mentor. Czasopismo naukowe Szkoły Głównej Handlowej w Warszawie; 2019, 5 (82); 43-51
1731-6758
1731-7428
Pojawia się w:
e-mentor. Czasopismo naukowe Szkoły Głównej Handlowej w Warszawie
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
    Wyświetlanie 1-2 z 2

    Ta witryna wykorzystuje pliki cookies do przechowywania informacji na Twoim komputerze. Pliki cookies stosujemy w celu świadczenia usług na najwyższym poziomie, w tym w sposób dostosowany do indywidualnych potrzeb. Korzystanie z witryny bez zmiany ustawień dotyczących cookies oznacza, że będą one zamieszczane w Twoim komputerze. W każdym momencie możesz dokonać zmiany ustawień dotyczących cookies