- Tytuł:
- Pop-pamięć. Edukacja o Holocauście a gry komputerowe – od puzzli po serious games
- Autorzy:
- Michalik, Tomasz
- Powiązania:
- https://bibliotekanauki.pl/articles/630617.pdf
- Data publikacji:
- 2014
- Wydawca:
- Uniwersytet Marii Curie-Skłodowskiej. Wydawnictwo Uniwersytetu Marii Curie-Skłodowskiej
- Opis:
-
The use of computer games in education is a practice that has become an important element in the process of transferring knowledge across different disciplines. Projects such as: “Playing History. Your source for historical games”, education through games program run by the Institute of National Remembrance or online platform www.edugames.pl are good examples of successful uses of this form of teaching by historical sciences as well. In relation to this trend, any attempt at using games for teaching about the Holocaust still leads to many ethical dilemmas. This article concerns the attempts at presenting Shoah through the medium of game (in the context of artistic provocation and commercial projects). It also refers to the possibilities of showing the events related to the extermination of population during World War II through the so-called serious games approach. The paper is also concerned with the issue of the philosophy of computer games, representations of the past and new forms of transferring knowledge.
Wykorzystywanie gier komputerowych w edukacji jest praktyką, która stała się ważnym elementem procesu przekazywania wiedzy w ramach różnych dyscyplin. Projekty, takie jak „Playing History. Your source for historical games”, program edukacji za pomocą gier prowadzony przez IPN czy platforma www.edugames.pl są dobrym przykładem tego, że również nauki historyczne z powodzeniem korzystają z tej formy nauczania. W odniesieniu do tej tendencji wykorzystywanie gier komputerowych w nauczaniu o Holocauście prowadzi wciąż do wielu dylematów etycznych. Niniejszy artykuł zawiera zarówno prezentację dotychczasowych prób przedstawiania Shoah za pomocą medium gry (w ramach prowokacji artystycznych oraz projektów komercyjnych), jak i możliwości prezentowania wydarzeń związanych z eksterminacją ludności podczas II wojny światowej w ramach nurtu określanego mianem serious games. W pracy podjęta została również problematyka filozofii gier komputerowych, reprezentacji przeszłości oraz nowych form przekazywania wiedzy. - Źródło:
-
Acta Humana; 2014, 5
2082-4459 - Pojawia się w:
- Acta Humana
- Dostawca treści:
- Biblioteka Nauki