Informacja

Drogi użytkowniku, aplikacja do prawidłowego działania wymaga obsługi JavaScript. Proszę włącz obsługę JavaScript w Twojej przeglądarce.

Wyszukujesz frazę "Markocki, Miłosz" wg kryterium: Autor


Wyświetlanie 1-5 z 5
Tytuł:
Filmowa twórczość fanowska graczy MMORPG
Fan Movies of MMORPG Players
Autorzy:
Markocki, Miłosz
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/534741.pdf
Data publikacji:
2017
Wydawca:
Wydawnictwo Uniwersytetu Śląskiego
Tematy:
fan fiction
movies
MMORPG
Opis:
The article presents various movie conventions inspired by MMORPG and made by the players. In order to characterize and describe this kind of fun fiction, the author divided the movies into several general categories due to the functions that, according to their makers, the movies are to fulfil. The criterion of production or technological differences was not, thereby, taken into consideration. Such an approach enables the author to accommodate not only machinima movies but also, to some extent, the MMORPG recordings (such as video tutorials). The article aims at general presentation and description of MMORPG players’ fan movies in order to make it more popular among both the game studies and fun studies scholars.
Źródło:
Śląskie Studia Polonistyczne; 2017, 9, 1; 111-121
2084-0772
2353-0928
Pojawia się w:
Śląskie Studia Polonistyczne
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Reactive games as an example of extensive use of evocative narrative elements in digital games: cases of Dwarf Fortress and RimWorld
Reactive games jako przykład radykalnego zastosowania evocative narrative elements w grach cyfrowych: na przykładzie Dwarf Fortress i RimWorld
Autorzy:
Markocki, Miłosz
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/2034554.pdf
Data publikacji:
2021-06-30
Wydawca:
Akademia Górniczo-Hutnicza im. Stanisława Staszica w Krakowie
Tematy:
environmental storytelling
evocative narrative elements
emergent narrative
reactive games
gameworld
gry reakcyjne
świat przedstawiony gry
narracja środowiskowa
Opis:
There are many types of digital games—some focus more on new gameplay mechanics while others focus more on new ways to tell and deliver their stories. Some games, in their goal of creating more engaging narratives, push the environmental storytelling and evocative narrative elements to their limits, allowing for a unique emergent narrative experience for the players. Consequently, a specific type of games is now recognized by players, referred to as “reactive games”, in which the events and story of the gameworld occur without the need for the input of the player, who instead must react to the events and problems the game sends their way. This article presents two examples of reactive games which create a unique gameplay experience by exploiting the limits of environmental storytelling, evocative narrative elements and emergent narrative: Dwarf Fortress and RimWorld.
Obecnie istnieje wiele rodzajów gier cyfrowych. Podczas gdy część z nich koncentruje się na zaprezentowaniu nowych mechanik czy rodzajów gameplay, inne skupiają się na nowych możliwościach przedstawiania swoich historii. W celu kreowania nowych narracji część gier wykorzystuje environmental storytelling oraz evocative narrative elements do granic ich możliwości. Takie działanie buduje specyficzne doświadczenie emergent narrative dla graczy. Gracze nazywają tego typu gry “grami reakcyjnymi”. Są to gry cyfrowe, w których narracja gry i wydarzenia w świecie przedstawionym dzieją się bez konieczności ingerencji gracza. W konsekwecji gracze zazwyczaj reagują na wydarzenia oraz wyzwania, które niespodziewanie stawia przed nimi gra. W tym artykule zaprezentowane są dwa przykłady gier reakcyjnych – Dwarf Fortress i RimWorld – które tworzą dla graczy bardzo specyficzne doświadczenie gameplay dzięki wykorzystaniu do granic możliwości takich narzędzi jak environmental storytelling, evocative narrative elements oraz emergent narrative.
Źródło:
Studia Humanistyczne AGH; 2021, 20, 2; 71-83
2084-3364
Pojawia się w:
Studia Humanistyczne AGH
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Nie każdy zombie wychodzi z grobu: różne genezy zombie w grach komputerowych i wideo
Autorzy:
Markocki, Miłosz
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/chapters/1977262.pdf
Data publikacji:
2016
Wydawca:
Ośrodek Badawczy Facta Ficta
Opis:
Over the last few years, the popularity of zombies has been rising in both popular culture and mass media—the livingdeadhave spread from cinemastoTV series and novels as well as computer and video games. In the 2000s alone more than eighty games referring to zombies either in the title or in the content were published. Since zombies have become so common in the game industry, game developers strive to make their games different from others, so that their title does not end up as“justanother zombie game.” In order to remain recognisable and to be readily associated with the threat that zombies create, game developers cannot change the representation of the zombie in any significant manner. Thus they reach for originality and innovation in their games—not in the character of the zombie itself, but in the depiction ofits origins. In the case of the living dead, most variations do not come from the physical appearance orbehaviour of zombies but from the reasons for which they came to be: what caused the gameworld to be full of mindless and tenacious creatures that are thirsty for the blood and flesh of the living humans? Miłosz Markocki’s goal in the chapter Not Every Zombie Rises from Its Grave: On Different Origins of Zombies in Video and Computer Games is to present a number of general patterns used by game developers to explain the origins of the zombies in gameworlds, as well as to present more interesting variations of these schemas and hybrid variants. Comparing various types of zombie origins presented in games, the diversity of paths taken by game developersis depicted—even though they all have the same goal that is establishing the character of the zombie in the gameworld.
Źródło:
Zombie w kulturze; 123-136
9788394292317
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Legenda Pięciu Kręgów – amalgamat prawdziwej i fantastycznej Japonii w zachodniej kulturze popularnej
Autorzy:
Markocki, Miłosz
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/chapters/2096055.pdf
Data publikacji:
2017
Wydawca:
Ośrodek Badawczy Facta Ficta
Opis:
Miłosz Markocki’s chapter „Legend of the Five Rings”—RPG Game as a Source of Information about how Americans Project Japan analyses the eponymous role-playing game, originally created by Americans, then translated and published in Poland. The Game depicts fantastic landscapes, loosely based on medieval Japan, filled with magic, mystery, fantastic creatures, the samurai, the ninja and other figures associated with Japanese culture. Designed to be alluring and attractive for the Euro-American player, the game presents an intriguing combination of facts, social structure, and a number of elements of Japanese history, folklore and mythology, which fuse to create the reality of Rokugan. Therefore, Legend of the Five Rings is a rich source of information concerning the way Americans create fantastic imagery of Japan. Moreover, the game highlights those elements of Japanese society and culture that are most familiar yet exotic to the Euro-American audience.
Źródło:
50 twarzy popkultury; 272-285
9788394292362
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
    Wyświetlanie 1-5 z 5

    Ta witryna wykorzystuje pliki cookies do przechowywania informacji na Twoim komputerze. Pliki cookies stosujemy w celu świadczenia usług na najwyższym poziomie, w tym w sposób dostosowany do indywidualnych potrzeb. Korzystanie z witryny bez zmiany ustawień dotyczących cookies oznacza, że będą one zamieszczane w Twoim komputerze. W każdym momencie możesz dokonać zmiany ustawień dotyczących cookies