Informacja

Drogi użytkowniku, aplikacja do prawidłowego działania wymaga obsługi JavaScript. Proszę włącz obsługę JavaScript w Twojej przeglądarce.

Wyszukujesz frazę "Jankowski, Filip" wg kryterium: Autor


Wyświetlanie 1-10 z 10
Tytuł:
Tropem pierwszych francuskich survival horrorów
Tracing the first French survival horror games
Autorzy:
Jankowski, Filip
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/2041477.pdf
Data publikacji:
2021-12-30
Wydawca:
Uniwersytet im. Adama Mickiewicza w Poznaniu
Opis:
Celem artykułu jest wykazanie, iż pierwowzory gier z gatunku survival horror, którego początek stereotypowo datuje się na lata 90. XX wieku, można odnaleźć jeszcze w latach 80. Na przykładzie wybranych gier powstałych w owej dekadzie we Francji autor dowodzi, iż już tytuły takie jak Infernal Runner, Le Pacte oraz Zombi ukształtowały poetykę gier survival horror, opartą na ikonografii literatury i filmu grozy, osaczeniu sterowanych awatarów, konfrontacji z obiektami budzącymi efekt grozy oraz symulacji stanów psychicznych postaci.
Survival horror games are stereotypically dated back to the 1990s. This article aims to trace the origin of this genre in the 1980s. The author examines selected games created in France in that decade. Then he argues that titles such as Infernal Runner, Le Pacte and Zombi had already shaped the poetics of survival horror games. This poetics relies on the iconography of literature and horror movies, the terror directed against the controlled avatars, the confrontation with objects evoking the effect of horror and the simulation of mental states of the characters.
Źródło:
Homo Ludens; 2021, 1, 14; 29-42
2080-4555
Pojawia się w:
Homo Ludens
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Inny świat, inny twórca. Another World Érica Chahiego jako przypowieść o Twarzy
Autorzy:
Jankowski, Filip
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1367821.pdf
Data publikacji:
2019-02-12
Wydawca:
Uniwersytet im. Adama Mickiewicza w Poznaniu
Tematy:
gra wideo
filozofia w grach
autorstwo gier
Inny
Opis:
Celem niniejszego artykułu jest wykazanie związków gry Another World z filozofią dialogu charakterystyczną dla Emmanuela Lévinasa. Badacz, uwzględniając rozważania francuskiego filozofa na temat separacji, ateizmu oraz Twarzy, proponuje odczytanie dzieła Érica Chahiego jako autorefleksyjnej formy wypowiedzi autorskiej. Another World jest w tym świetle nie tylko wnikliwym spojrzeniem na relację: gracz–Inny, ale również refleksją na temat programowania jako jednoczesnego katalizatora izolacji i otwarcia na Innego.
The aim of this article is to demonstrate the relationship between Another World and Emmanuel Lévinas’s philosophy of dialogue. The researcher, taking into account the French philosopher’s reflections on separation, atheism and Face, proposes to read the work of Éric Chahi as a self-reflective form of authorial expression. Another World is not only a thorough look at the relationship between players and the Other, but also a reflection on programming as a simultaneous catalyst for isolation and opening up to the Other.
Źródło:
Homo Ludens; 2018, 1, 11; 103-115
2080-4555
Pojawia się w:
Homo Ludens
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Galaktyka Hegla. „Event[0]” jako gra (post)humanistyczna
The Hegels Galaxy: „Event[0]” as a (Post)humanist Game
Autorzy:
Jankowski, Filip
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/31340663.pdf
Data publikacji:
2020
Wydawca:
Polska Akademia Nauk. Instytut Sztuki PAN
Tematy:
Georg Wilhelm Friedrich Hegel
posthumanizm
sztuczna inteligencja
gry cyfrowe
gry wideo
posthumanism
artificial intelligence
digital games
video games
Opis:
W filmach oraz grach cyfrowych dotychczas przeważały dwa stanowiska wobec rozwoju sztucznej inteligencji, portretujące ją jako zagrożenie tudzież obronę przed tym zagrożeniem. Celem artykułu jest ukazanie – na przykładzie gry Event[0] – narodzin nowego paradygmatu w kulturze popularnej, w którym sztuczna inteligencja staje się równorzędnym partnerem wymagającym szacunku ze strony człowieka. Posługując się metodą autoetnografii analitycznej, autor docieka możliwości pogodzenia w kontekście tej gry Heglowskiego, antropocentrycznego humanizmu z prądem posthumanistycznym. Rezultaty badań pozwalają dowieść zarówno postępu technologicznego sztucznej inteligencji w grach cyfrowych, jak i wyłaniania się nowego spojrzenia na relację człowiek-maszyna, pozbawionego protekcjonalności poprzednich dzieł kultury popularnej.
In films and digital games, two attitudes towards the development of artificial intelligence have prevailed so far, portraying it as a threat or a defense against this threat. The aim of the article is to show – on the example of the Event[0] digital game – the birth of a new paradigm in popular culture, in which artificial intelligence becomes an equal partner requiring human respect. Using the method of analytical autoethnography, the author explores the possibility of reconciling, in the context of the game, Hegel’s anthropocentric humanism with the post-humanist current. The results of the research prove both the technological progress of artificial intelligence in digital games and the emergence of a new perspective on the man-machine relationship, deprived of the patronage of previous popular culture works.
Źródło:
Kwartalnik Filmowy; 2020, 110; 120-136
0452-9502
2719-2725
Pojawia się w:
Kwartalnik Filmowy
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Tropem Wajdy. Polskie gry cyfrowe o II wojnie światowej między centrum a peryferiami
Tracing Wajda. Polish digital games about World War II between center and periphery
Autorzy:
Jankowski, Filip
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/28643569.pdf
Data publikacji:
2023
Wydawca:
Uniwersytet im. Adama Mickiewicza w Poznaniu
Tematy:
Andrzej Wajda
gry cyfrowe
II wojna światowa
Polska
digital games
World War II
Polska
Opis:
Celem artykułu jest syntetyczne ujęcie zjawiska gier cyfrowych II wojnie światowej powstałych w ubiegłym dziesięcioleciu na terenie Polski. Jakkolwiek tematyka ta pojawiała się w polskich grach cyfrowych już wcześniej, dopiero w drugiej dekadzie XXI wieku została przedstawiona bardziej jako traumatyczne doświadczenie aniżeli awanturnicza przygoda. Za przykłady służą trzy gry z lat 2011–2021: Popiół i diament, Warsaw, My Memory of Us. Badanie wykazuje, iż wspomniane tytuły odtwarzają narodową martyrologię w manierze filmów Andrzeja Wajdy. 
This article aims to synthesize the phenomenon of World War II digital games created in Poland in the past decade. Although the World War II themes had appeared in Polish digital games much earlier, it was not until the 2010s that it was presented as a traumatic experience rather than an adventurous period. Three games created between 2011 and 2021 serve as examples: Ashes and Diamonds, Warsaw, and My Memory of Us. The research shows that these titles reproduce national martyrdom present in Andrzej Wajda’s films.
Źródło:
Homo Ludens; 2022, 1(15); 49-64
2080-4555
Pojawia się w:
Homo Ludens
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Rozrachunek z przeszłością historyczną Francji na przykładzie gier Lankhoru
Autorzy:
Jankowski, Filip
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1041932.pdf
Data publikacji:
2019-12-30
Wydawca:
Uniwersytet Łódzki. Wydawnictwo Uniwersytetu Łódzkiego
Tematy:
kolonializm
Państwo Vichy
francuskie gry cyfrowe
analiza gier cyfrowych
gry wideo
colonialism
Vichy State
French digital games
digital game analysis
video games
Opis:
Celem artykułu jest unaocznienie, w jaki sposób przeszłość historyczna państwa francuskiego mogła być poddawana w grach cyfrowych rewizji. Na użytek badań wykorzystane zostały dwie gry studia Lankhor (Le Manoir de Mortevielle oraz Maupiti Island), zanalizowane za pomocą społeczno-semiotycznego modelu analitycznego Ólivera Péreza-Latorrego, Mercè Oliwy i Reinalda Besalú. Rezultaty badań pozwalają stwierdzić obecność w obu grach odniesień do kolaboracji Francuzów z Niemcami w ramach Państwa Vichy (Mortevielle) tudzież do ludobójczych praktyk kolonialnych wobec tzw. tubylców (Maupiti Island).
The aim of the article is to illustrate how the historical past of France could be revised in digital games. Two Lankhor games (Le Manoir de Mortevielle and Maupiti Island) were used for research purposes, analyzed using the social-semiotic analytical model of Óliver Pérez-Latorre, Mercè Oliva and Reinald Besalú. The results of the research allow us to find in both games references to French collaboration with Germans within the Vichy (Mortevielle), as well as to genocidal colonial practices against the so-called natives (Maupiti Island).
Źródło:
Replay. The Polish Journal of Game Studies; 2019, 6, 1; 27-36
2391-8551
2449-8394
Pojawia się w:
Replay. The Polish Journal of Game Studies
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Re-writing histories of colonization in video games: the case of Elizabeth LaPensée
Autorzy:
Nacher, Anna
Jankowski, Filip
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1955337.pdf
Data publikacji:
2021-06-15
Wydawca:
Uniwersytet im. Adama Mickiewicza w Poznaniu
Tematy:
Elizabeth LaPensée
indigenous digital culture
indigenous video games
decolonization
Ojibwe
Opis:
The article is aimed at presentation of the case study in video games creation by Indigenous auteur and designer, Elizabeth LaPensée, which at the same time demonstrates how video games can both mediatize the process of re-writing history and decolonize popular imagination. The analysis of LaPensée’s three games: Invaders, Thunderbird Strikes, and When the Rivers Were Trails to some extent follows her own strategies of self-identification as Anishinabee (Ojibwe). Drawing upon reconfiguration of the auteur theory and the framework of ludostylistics by Astrid Ensslin, we also strive to demonstrate how the notion of a singular author is in fact grounded in collective and collaborative qualities of indigenous digital culture, including digital game design.
Źródło:
Images. The International Journal of European Film, Performing Arts and Audiovisual Communication; 2021, 29, 38; 123-141
1731-450X
Pojawia się w:
Images. The International Journal of European Film, Performing Arts and Audiovisual Communication
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
The multidimensional nature of attitudes towards preventive vaccinations – a cross-sectional survey among Poles aged 15–39 years
Autorzy:
Raciborski, Filip
Tomaszewska, Aneta
Rakocy, Kamil
Samel-Kowalik, Piotr
Samoliński, Bolesław
Gujski, Mariusz
Pinkas, Jarosław
Jankowski, Mateusz
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/2203013.pdf
Data publikacji:
2023-05-23
Wydawca:
Instytut Medycyny Pracy im. prof. dra Jerzego Nofera w Łodzi
Tematy:
Polska
vaccination
factor analysis
vaccines
vaccine hesitancy
vaccine trust
Opis:
Objectives Vaccination skepticism and vaccination refusal both constitute global public health concerns. Systematic monitoring of public attitudes towards vaccination is crucial for maintaining a high vaccination coverage rate. The study aimed to identify and characterize homogenous social groups distinguished by attitudes toward preventive vaccinations. Material and Methods Between October and November of 2021, a nationwide representative cross-sectional survey was conducted on a representative sample of 1560 inhabitants of Poland aged 15–39 years. The study questionnaire included 60 questions on public attitudes towards vaccines, vaccination, and the COVID-19 pandemic. Factor analysis was applied to identify the main dimensions of vaccination attitudes. Results Factor analysis included 22 variables and yielded 3 factors or dimensions that accounted for 48.5% of the model’s variability. Young adults were assigned into 6 homogeneous groups based on these factors: 1) general trust in vaccination, 2) vaccine safety concerns, 3) trust in fake medical news regarding COVID-19 vaccination, and denying the COVID-19 pandemic. Groups I–IV differed by sociodemographic factors and vaccination coverage rates. Nearly 60% of the respondents expressed concern regarding various aspects of vaccination. Conclusions Most of Poland’s young adults lack clearly defined attitudes towards vaccination. Attitudes towards vaccination can be divided into 6 heterogeneous groups.
Źródło:
International Journal of Occupational Medicine and Environmental Health; 2023, 36, 2; 214-228
1232-1087
1896-494X
Pojawia się w:
International Journal of Occupational Medicine and Environmental Health
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
The prevalence of cigarette smoking, e-cigarette use and heated tobacco use among police employees in Poland: a 2020 cross-sectional survey
Autorzy:
Jankowski, Mateusz
Gujski, Mariusz
Pinkas, Jarosław
Opoczyńska-Świeżewska, Dagmara
Krzych-Fałta, Edyta
Lusawa, Aleksandra
Wierzba, Waldemar
Raciborski, Filip
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/2095503.pdf
Data publikacji:
2021-09-03
Wydawca:
Instytut Medycyny Pracy im. prof. dra Jerzego Nofera w Łodzi
Tematy:
tobacco
smoking
epidemiology
police
e-cigarettes
heated tobacco use
Opis:
ObjectivesUniformed services such as police employees are exposed to acute and chronic stressful events at work that may lead to tobacco use. This study aimed to assess the prevalence of cigarette smoking, e-cigarette use and heated tobacco use among police employees in Poland, and to investigate personal characteristics associated with tobacco or e-cigarette use.Material and MethodsThis cross-sectional study was carried out in June–July 2020 on a randomly selected sample of 8789 police employees from the Mazowieckie Province, Poland.ResultsCompleted questionnaires were obtained from 5082 police employees (79.2% being police officers) with an overall response rate of 57.8%. Smoking ≥100 cigarettes or similar amounts of other tobacco products was declared by 54.6% of the respondents, with significant differences (p < 0.001) between males (56.8%) and females (50.3%). Daily cigarette smoking was declared by 19.5% of the respondents, and 13.4% were occasional cigarette smokers. Daily e-cigarette use was declared by 3.1% of the respondents, and 3.2% were occasional e-cigarette users. Daily heated tobacco use was declared by 2.6% of the respondents, and 2.9% were occasional heated tobacco users. Higher odds of occasional cigarette smoking were observed among men compared to women (OR = 1.254, 95% CI: 1.009–1.558), and among the participants aged 20–29 years (OR = 7.982, 95% CI: 3.066–20.775) or 30–44 years (OR = 3.730, 95% CI: 1.44–9.599) vs. those aged ≥60 years. Higher odds of occasional e-cigarette use were observed among the participants aged 20–29 years (OR = 4.554, 95% CI: 1.213–17.101) vs. those aged 60 years. Police employees with office-based work had lower odds of daily cigarette smoking vs. those with fieldwork (OR = 0.726, 95% CI: 0.55–0.946). Police officers had higher odds of daily heated tobacco use compared to civil workers (OR = 3.362, 95% CI: 1.325–8.534). Conclusions The authors observed a marked proportion of police employees who declared occasional tobacco or e-cigarette use, which may indicate the common social smoking phenomenon in this occupational group.
Źródło:
International Journal of Occupational Medicine and Environmental Health; 2021, 34, 5; 629-645
1232-1087
1896-494X
Pojawia się w:
International Journal of Occupational Medicine and Environmental Health
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
    Wyświetlanie 1-10 z 10

    Ta witryna wykorzystuje pliki cookies do przechowywania informacji na Twoim komputerze. Pliki cookies stosujemy w celu świadczenia usług na najwyższym poziomie, w tym w sposób dostosowany do indywidualnych potrzeb. Korzystanie z witryny bez zmiany ustawień dotyczących cookies oznacza, że będą one zamieszczane w Twoim komputerze. W każdym momencie możesz dokonać zmiany ustawień dotyczących cookies