Informacja

Drogi użytkowniku, aplikacja do prawidłowego działania wymaga obsługi JavaScript. Proszę włącz obsługę JavaScript w Twojej przeglądarce.

Wyszukujesz frazę "Grzyb, Sebastian" wg kryterium: Autor


Wyświetlanie 1-3 z 3
Tytuł:
Ryzyko zdrowotne – gdzie mieszkamy, co jemy, jak żyjemy. Przegląd instrumentów pomiaru ryzyka zdrowotnego
Health risks – where we live, what we eat, how we live. Overview of health risk measurement instruments
Autorzy:
Grzyb, Sebastian
Obiedziński, Mieczysław
Krzystyniak, Krzysztof L.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/52157886.pdf
Data publikacji:
2024-11-05
Wydawca:
Wydawnictwo Naukowe Medyk sp. z o.o.
Tematy:
health risk
cumulative risk assessment (CRA)
disability-adjusted life years (DALY)
exposomics
adductomics
DNA-adducts
Ryzyko zdrowotne
ocena skumulowanego ryzyka (CRA)
lata życia skorygowane niepełnosprawnością (DALY)
eksposomika
adduktomika
addukty DNA
Opis:
Quantitative measures of health risk are based on epidemiological data and analytical clinical and toxicological data. This review of health risks measurement instruments discusses cumulative risk assessment (CRA: cumulative risk assessment), a measure of the overall burden of disease, expressed as the number of years lost due to bad health condition, and disability (DALY: disability-adjusted life years), as well as the achievement of adductomics. Detection and characterization of DNA damage is useful for assessing genotoxicity, monitoring DNA repair, developing biomarkers of exposure and assessing the efficacy of therapies. DNA adduct quantification is a noninvasive assessment of DNA damage and repair in individuals and in the human population, facilitating the assessment of lifetime exposures in the context of estimating exposomes and health risks.
Ilościowe pomiary ryzyka zdrowotnego opierają się na danych epidemiologicznych oraz wynikach analiz klinicznych i toksykologicznych. W przeglądzie instrumentów pomiaru ryzyka zdrowotnego omówiono ocenę skumulowanego ryzyka (CRA: cumulative risk assessment), miarę całkowitego obciążenia chorobami, wyrażoną jako liczbę lat utraconych z powodu złego stanu zdrowia, niepełnosprawności (DALY: disability-adjusted life years) oraz osiągnięcia adduktomiki. Wykrycie i scharakteryzowanie uszkodzeń DNA jest przydatne do oceny genotoksyczności, monitorowania napraw DNA, opracowania biomarkerów narażenia i oceny skuteczności stosowanych terapii. Oznaczanie ilości adduktów DNA jest nieinwazyjną oceną uszkodzeń i napraw DNA u jednostek i w populacji człowieka, ułatwiającą ocenę narażenia w ciągu życia w kontekście oszacowania eksposomów i zagrożeń zdrowotnych.
Źródło:
Gabinet Prywatny; 2024, 296, 5; 25-33
2353-8600
Pojawia się w:
Gabinet Prywatny
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Mechanizmy gamifikacji w kształtowaniu postaw studentów
Mechanisms of gamification in creating student attitudes
Autorzy:
Woźniak-Zapór, Marta
Grzyb, Mariusz
Rymarczyk, Sebastian
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/527482.pdf
Data publikacji:
2017
Wydawca:
Krakowska Akademia im. Andrzeja Frycza Modrzewskiego
Tematy:
gamifikacja
e-learning
kształcenie z wykorzystaniem elementów gier
gamification
learning with using game elements
Opis:
Zgodnie z jedną z definicji gamifikacja polega na wykorzystaniu technik znanych z gier fabularnych do kształtowania zachowań i postaw ludzi w sytuacjach, które grami nie są. Działania te służyć mają zwiększeniu zaangażowania uczestników danego działania w procesy – szczególnie te, które wydają się być rutynowe i nudne. Sama technika opiera się na odczuciach zadowolenia, jakie czują ludzie w wyniku np. pokonywania trudności, zdobywania nagród, ale także w wyniku rywalizacji czy współpracy. Technika gamifikacji wykorzystywana jest w różnych dziedzinach życia społecznego. W artykule podjęta zostanie próba przyjrzenia się możliwościom zastosowania gamifikacji w kształceniu studentów, dodatkowo z wykorzystaniem metod i technik kształcenia na odległość. Studenci z trudem uczą się przedmiotów, które uważają za niezbyt interesujące, trudne lub nudne. Działania związane z gamifikacją mają prowadzić do wytworzenia u odbiorców odczuć zadowolenia i satysfakcji z pokonywania poszczególnych poziomów trudności zagadnień dydaktycznych, czy też radości ze wspólnych osiągnięć grupy, albo zaangażowania w rywalizację. Wprowadzenie tych działań do procesu dydaktycznego mogłoby korzystnie wpłynąć na uzyskanie przez studentów planowanych efektów kształcenia. W takiej sytuacji nauczyciel powinien podejść do organizacji procesu dydaktycznego jak kierownik, któremu został powierzony projekt do realizacji. W związku z tym już na początku prowadzonych zajęć powinny zostać ustalone zasady pracy na zajęciach dydaktycznych i poza nimi, uwzględniające elementy mechaniki gier. W artykule przeanalizowane zostaną niektóre elementy gamifikacji wraz z podaniem możliwości zrealizowania ich z wykorzystaniem platformy e-learningowej KAAFM.
According to one definition, gamification consists in using techniques known from role-playing games to shape behaviours and attitudes of people in situations which are not games. These actions are designed to increase the involvement of participants in the process, especially in those which appear to be routine and boring. The technique itself is based on the feelings of satisfaction experienced by people as a result of, for example, overcoming difficulties, winning awards, but also as a result of competition or cooperation. The technique of gamification is used in various areas of social life. The article attempts to look at the possibilities of using gamification in the education of students in addition to the use of distance learning methods and techniques. Students have some difficulty to learn the subjects that they find not very interesting, difficult or boring. The activities associated with the gamification are intended to create a sense of satisfaction for the learners on defeating the difficulty levels of didactic issues, to the joys of the group’s collective achievements, or to engage in competition. Introducing these activities to the didactic process could have a positive impact on the student’s achievement of the planned learning outcomes. In such a situation, the teacher should approach the organization of the didactic process like a manager to whom the project was entrusted. As a consequence, at the beginning of the classes, the principles of working in and outside of the classroom should be established, taking into account the elements of the game mechanics. The article will analyze some elements of the gamification together with the possibility of applying them using the KAAFM e-learning platform.
Źródło:
Państwo i Społeczeństwo; 2017, 2; 125-136
1643-8299
2451-0858
Pojawia się w:
Państwo i Społeczeństwo
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Projektowanie interaktywnych szkoleń na potrzeby kształcenia na odległość
Designing interactive training for distance learning
Autorzy:
Woźniak-Zapór, Marta
Grzyb, Mariusz
Rymarczyk, Sebastian
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/527631.pdf
Data publikacji:
2016
Wydawca:
Krakowska Akademia im. Andrzeja Frycza Modrzewskiego
Tematy:
blendede-learning
design training
interactive training
Opis:
As part of university teaching it is possible to use the teaching methods and techniques of distance education. Both the design and doing classes on the distance it must be remembered, that they must meet certain requirements. Distance education at the university can only take the form of blended learning, which is a mixed form, where classes are doing partly in the traditional way, and partly remotely. Distance learning classes should take into account both formal ministerial regulations, internal regulation university, as well as informal rules of creating the course. It should be taken into account methodological principles of creating training and preferences of people involved in education. In addition, each participant of this kind of education should know exactly his obligations. As a result, the teaching process is not in doubt as to the form, rights and obligations of users. Therefore, the article presents issues in the design of interactive training. It will show the possibility of using different kinds of course elements, as well as ways of planning the course. This way it will be easier to create a course that during the implementation can become an interesting way of deepening knowledge.
Źródło:
Państwo i Społeczeństwo; 2016, 2; 155-170
1643-8299
2451-0858
Pojawia się w:
Państwo i Społeczeństwo
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
    Wyświetlanie 1-3 z 3

    Ta witryna wykorzystuje pliki cookies do przechowywania informacji na Twoim komputerze. Pliki cookies stosujemy w celu świadczenia usług na najwyższym poziomie, w tym w sposób dostosowany do indywidualnych potrzeb. Korzystanie z witryny bez zmiany ustawień dotyczących cookies oznacza, że będą one zamieszczane w Twoim komputerze. W każdym momencie możesz dokonać zmiany ustawień dotyczących cookies