- Tytuł:
-
Podmiotowe strategie antropopoznawcze w charakteryzowaniu postaci
Subjective anthropic cognitive strategies in characterizing characters - Autorzy:
- Grzegórzek, Mirosław
- Powiązania:
- https://bibliotekanauki.pl/articles/28763192.pdf
- Data publikacji:
- 2023
- Wydawca:
- Uniwersytet im. Adama Mickiewicza w Poznaniu
- Tematy:
-
game
literary character
experiencing
otherness
empathy
gra
postać literacka
doświadczenie
inność
empatia - Opis:
-
Artykuł zawiera propozycję spojrzenia na „postać” poprzez humanistycznie definiowane kategorie gry i zabawy oraz genologiczną kategorię charakterystyki. Skoro gra literacka to szczególny rodzaj interakcji między twórcą dzieła a jego odbiorcami, oparty na ciekawości lub przyjemności, przyjęto założenie, że wśród wszystkich elementów gry, którymi autor oddziałuje na zainteresowanie czytelnika, postać odgrywa rolę kluczową. Każde spotkanie z postacią w doświadczeniu lektury zmienia jednocześnie „postać” doświadczającego, a takie dwuznaczne rozumienie rzeczownika „postać” sygnalizować może użycie go w znaczeniu substancjalnym, zbliżonym do kształtu i zarazem istoty czegoś. To z kolei daje możliwość spojrzenia na grę z „postacią” na godzinach polskiego jako na grę z proteuszowym kształtem genologicznym jej charakterystyki. W związku z tym zaproponowano cztery możliwe formuły, strategie antropopoznawcze – f i g u r y gry z gatunkiem i bohaterem: 1) zanurzenie w postaci, 2) przymierzanie kostiumu postaci, 3) szczególny związek z bohaterem, 4) lustro samego siebie. Wszystkie z tych „jednostkowych inscenizacji inności” zanurzone są w kategorii szczególnie predestynowanej do scalenia wszystkich kierunków zdobywania „wiedzy o sobie i osobie” na godzinach polskiego – empatii, definiowanej przez Elżbietę Mikoś jako „szczególny oddźwięk emocjonalny”.
The article proposes to look at the “character” through the humanistically defined categories of games and play and the genological category of characteristics. Since a literary game is a special type of interaction between the creator of a work and its recipients based on curiosity or pleasure, it was assumed that among all the elements of the game with which the author influences the reader's interest, the character plays a key role. Each encounter with a character in the experience of reading changes the "character" of the experiencing person, and such an ambiguous understanding of the noun "character" may signal its use in a substantial sense, close to the shape and, at the same time, the essence of something. This, in turn, gives the opportunity to look at the game with the "character" in Polish lessons as a game with the protean genological shape of the character's characterization. Therefore, four possible formulas, anthropo-cognitive strategies have been proposed - figures of the game with the genre and the hero: 1) Immersion in the character, 2) Trying on the character's costume, 3) A special relationship with the hero, 4) Mirror of oneself. All of these "individual stagings of otherness" are immersed in a category particularly predestined to combine all directions of acquiring "knowledge about oneself and a person" during Polish lessons - empathy, defined by Elżbieta Mikoś as "a special emotional resonance". - Źródło:
-
Polonistyka. Innowacje; 2023, 18; 161-172
2450-6435 - Pojawia się w:
- Polonistyka. Innowacje
- Dostawca treści:
- Biblioteka Nauki