Informacja

Drogi użytkowniku, aplikacja do prawidłowego działania wymaga obsługi JavaScript. Proszę włącz obsługę JavaScript w Twojej przeglądarce.

Wyszukujesz frazę "Dominik, Kudła" wg kryterium: Autor


Wyświetlanie 1-5 z 5
Tytuł:
APPLICATION OF THE LOCALISATION PLATFORM CROWDIN IN TRANSLATOR EDUCATION
Autorzy:
Dominik, Kudła
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/955346.pdf
Data publikacji:
2017
Wydawca:
Uniwersytet Marii Curie-Skłodowskiej w Lublinie. IATEFL Poland Computer Special Interest Group
Tematy:
translator education
CAT
Crowdin
localisation
Opis:
This article is an attempt to briefly describe the potential of the online localisation platform Crowdin for the education of the future translators at universities and in private courses or workshops. This description is provided on the basis of the information gathered through the user experience of the author and uses the example of the Khan Academy project carried out on this platform. The article juxtaposes this online localisation platform with commercial CAT software which is commonly used for translation training.
Źródło:
Teaching English with Technology; 2017, 17, 1; 46-59
1642-1027
Pojawia się w:
Teaching English with Technology
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
The views of dedicated Polish gamers on the localization of video games into Polish – online survey results
Autorzy:
Kudła, Dominik
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/2120216.pdf
Data publikacji:
2021
Wydawca:
Polska Akademia Nauk. Czytelnia Czasopism PAN
Tematy:
video game localization
localization of games into Polish
game localization quality
video gamer survey
translation errors
lokalizacja gier wideo
lokalizacja gier na język polski
jakość lokalizacji gier
błędy tłumaczeniowe
badanie ankietowe graczy
Opis:
The body of research on the perception of video game localization solutions is constantly growing. However, no attention was given to Polish video gamers’ language version preferences. The present paper presents the results of a survey of Polish dedicated gamers when it comes to the preferred localization scope, what factors influence that preference, what solutions characterise a good localization and which ones the localizers should avoid.
Stale rośnie liczba badań dotyczących tego, jak odbierane są rozwiązania w ramach lokalizacji gier. Jak dotąd nie poświęcono jednak uwagi temu, jakie są preferencje polskich graczy względem wersji językowych gier wideo. W artykule przedstawione zostały wyniki ankiety wśród polskich zaangażowanych graczy dotyczącej preferowanego przez nich zakresu lokalizacji, czynników wpływających na ich preferencje, rozwiązań charakteryzujących dobrą lokalizację i tych, których lokalizatorzy powinni unikać.
Źródło:
Kwartalnik Neofilologiczny; 2021, 4; 530-549
0023-5911
Pojawia się w:
Kwartalnik Neofilologiczny
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Jak nie tłumaczyć gier na rosyjski. Analiza lokalizacji gry Książę i Tchórz z języka polskiego na język rosyjski
How not to translate games into Russian. An analysis of the localisation of the game “Książę i Tchórz” from Polish into Russian
Autorzy:
Kudła, Dominik
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1367803.pdf
Data publikacji:
2019-02-12
Wydawca:
Uniwersytet im. Adama Mickiewicza w Poznaniu
Tematy:
gry wideo
lokalizacja językowa
błędy tłumaczeniowe
point-and-click
Opis:
Artykuł przedstawia problematykę błędów pojawiających się w lokalizacji językowej gier wideo. Do omówienia głównych aspektów tego zagadnienia została wybrana polska gra komputerowa Książę i Tchórz (1998, Metropolis) oraz jej wersja rosyjska (Галадор – Проклятие принца; 1999, 7-ой волк). Szczególną uwagę poświęcono również rozgraniczeniu terminów „lokalizacja językowa” oraz „tłumaczenie” gier wideo, klasyfikacji najistotniejszych błędów w tym rodzaju przekładu oraz ich możliwym przyczynom.
The article depicts the question of translation errors found in the linguistic localisation of video games. A Polish computer game Książę i Tchórz (Metropolis, 1998) and its Russian version (Галадор – Проклятие принца, 7-ой волк, 1999) have been chosen to present the most important aspects of the aforementioned issue. Special attention was also drawn to differentiating between the notions of linguistic localisation and translation of video games, classifying crucial errors in this type of translation and their possible reasons.
Źródło:
Homo Ludens; 2018, 1, 11; 135-153
2080-4555
Pojawia się w:
Homo Ludens
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
    Wyświetlanie 1-5 z 5

    Ta witryna wykorzystuje pliki cookies do przechowywania informacji na Twoim komputerze. Pliki cookies stosujemy w celu świadczenia usług na najwyższym poziomie, w tym w sposób dostosowany do indywidualnych potrzeb. Korzystanie z witryny bez zmiany ustawień dotyczących cookies oznacza, że będą one zamieszczane w Twoim komputerze. W każdym momencie możesz dokonać zmiany ustawień dotyczących cookies