Informacja

Drogi użytkowniku, aplikacja do prawidłowego działania wymaga obsługi JavaScript. Proszę włącz obsługę JavaScript w Twojej przeglądarce.

Wyszukujesz frazę "Damian, Gałuszka," wg kryterium: Autor


Tytuł:
Anti-porn attitudes among Polish Internet users. An initial research
Autorzy:
Damian, Gałuszka,
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/896444.pdf
Data publikacji:
2020-07-09
Wydawca:
Akademia Pedagogiki Specjalnej im. Marii Grzegorzewskiej. Wydawnictwo APS
Tematy:
virtual communities
self-help
pornography
sex
NoFap
Opis:
This article is one of the first attempts to draw attention to the relatively new phenomenon of the Internet antiporn initiatives. These initiatives embody as websites and internet forums that gather Internet users who are negatively oriented towards pornography and often also masturbation, which in their opinion have destructive effects on many dimensions of life. However, the main aim of the article is not to describe the initiatives themselves, but to illustrate their recognition among Polish Internet users by using the virtual ethnography approach. In practice, this came down to the analysis of several online publications and several hundred comments of people involved or interested in the studied phenomenon. The publication also covers ethical and legal problems related to conducting Internet research on controversial topics.
Źródło:
Psychologia Wychowawcza; 2020, 59(17); 159-173
0033-2860
Pojawia się w:
Psychologia Wychowawcza
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Postawy antypornograficzne wśród polskich internautów. Wstępne ujęcie badawcze
Anti-porn attitudes among Polish Internet users. An initial research
Autorzy:
Damian, Gałuszka
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/896440.pdf
Data publikacji:
2020-06-30
Wydawca:
Akademia Pedagogiki Specjalnej im. Marii Grzegorzewskiej. Wydawnictwo APS
Tematy:
wirtualne wspólnoty
samopomoc
pornografia
seks
NoFap
virtual communities
self-help
pornography
sex
Opis:
Artykuł stanowi jedną z pierwszych prób zwrócenia uwagi na relatywnie nowe zjawisko internetowych inicjatyw antypornograficznych. Są to strony i fora internetowe, zrzeszające internautów negatywnie nastawionych do pornografii, a często także masturbacji, które w ich mniemaniu mają destrukcyjne oddziaływać na wiele wymiarów życia. Zasadniczym celem nie jest jednak sam opis inicjatyw, ale ich odbioru wśród polskich internautów dzięki wykorzystaniu podejścia z zakresu etnografii wirtualnej. W praktyce oznaczało to analizę kilku publikacji internetowych i kilkuset komentarzy osób zaangażowanych lub zainteresowanych badanym zjawiskiem. W tekście są poruszone także etyczno-prawne problemy związane z prowadzeniem badań w Internecie na kontrowersyjne tematy.
This article is one of the first attempts to draw attention to the relatively new phenomenon of the Internet antiporn initiatives. These initiatives embody as websites and internet forums that gather Internet users who are negatively oriented towards pornography and often also masturbation, which in their opinion have destructive effects on many dimensions of life. However, the main aim of the article is not to describe the initiatives themselves, but to illustrate their recognition among Polish Internet users by using the virtual ethnography approach. In practice, this came down to the analysis of several online publications and several hundred comments of people involved or interested in the studied phenomenon. The publication also covers ethical and legal problems related to conducting Internet research on controversial topics.
Źródło:
Psychologia Wychowawcza; 2020, 59(17); 159-173
0033-2860
Pojawia się w:
Psychologia Wychowawcza
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Przełamując magiczny krąg politycznych metafor. Recenzja książki. Miłosz Babecki (2020), Metaforyka polskich politycznych gier przeglądarkowych, Olsztyn: Wydawnictwo Uniwersytetu Warmińsko-Mazurskiego
Autorzy:
Gałuszka, Damian
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/28036658.pdf
Data publikacji:
2023
Wydawca:
Uniwersytet Łódzki. Wydawnictwo Uniwersytetu Łódzkiego
Źródło:
Przegląd Socjologii Jakościowej; 2023, 19, 2; 99-106
1733-8069
Pojawia się w:
Przegląd Socjologii Jakościowej
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Praktyka grania wśród graczy 50+ w perspektywie etnografii wirtualnej
The practice of gaming among 50+ gamers in the perspective of virtual ethnography
Autorzy:
Gałuszka, Damian
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/2034630.pdf
Data publikacji:
2019-09-30
Wydawca:
Akademia Górniczo-Hutnicza im. Stanisława Staszica w Krakowie
Tematy:
gry cyfrowe
seniorzy
srebrna gospodarka
starzenie się
nowe media
video games
seniors
silver economy
aging
new media
Opis:
W artykule przedstawiono zjawisko grania wśród osób dojrzałych i starszych. W tym celu przeprowadzono w 2017 roku badanie w podejściu wirtualnej etnografii, obejmujące dwa ważne fora internetowe dla graczy w wieku 25 lat i starszych: The Older Gamers (TOG) i Senior Gamers (SG). W sumie zakodowano zestaw 471 postów, co przełożyło się na pogłębiony opis pięciu istotnych aspektów praktyki grania wśród graczy 50+: ogólnych, na które składają się podstawowe cechy demografi czne użytkowników, ich nawyki, sprzęt używany do grania, kompetencje i wiedza związana z grami oraz rola środowiska społecznego, zwłaszcza rodziny, w rozwoju praktyki grania. Badanie to stanowi novum, ponieważ wykorzystuje podejście wirtualnej etnografi i do zagadnienia sięgania po gry cyfrowe przez osoby starsze, ale także rozpoczyna dyskusję na ten temat w polskim dyskursie akademickim.
In this paper, the phenomena of gaming among mature and older people is presented. For the purpose of the main subject of the paper, virtual ethnography research was conducted in 2017, covering two important Internet forums for gamers aged 25 and over: The Older Gamers (TOG) and Senior Gamers (SG). In total, a set of 471 posts was coded, resulting in an in-depth description of fi ve relevant aspects of gaming practice among gamers aged 50+: the general category that consists of basic user traits, their gaming habits, the hardware used to play games, their competences and knowledge related to games and gained during gaming sessions and the role of social environment, especially family. This study is not only novel in that it utilizes the virtual ethnographic approach to the topic of gaming among older and senior people, but also starts a discussion on these phenomena in Polish academic discourse.
Źródło:
Studia Humanistyczne AGH; 2019, 18, 3; 103-119
2084-3364
Pojawia się w:
Studia Humanistyczne AGH
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Antropologia kulturowa wobec fenomenu gier komputerowych (recenzja z: Radosław Bomba: Gry komputerowe w perspektywie antropologii codzienności)
Cultural Anthropology and the Phenomenon of Computer Games (review of: Gry komputerowe w perspektywie antropologii codzienności [Computer Games in the Perspective of Anthropology of Everyday Life] by Radosław Bomba)
Autorzy:
Gałuszka, Damian
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/427449.pdf
Data publikacji:
2015
Wydawca:
Polska Akademia Nauk. Czytelnia Czasopism PAN
Źródło:
Studia Socjologiczne; 2015, 4(219); 239-251
0039-3371
Pojawia się w:
Studia Socjologiczne
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Sprawozdanie z II Kongresu Edukacji Medialnej „Praktyki edukacji medialnej. Strategie użytkowania mediów – nowe formy zachowań społecznych i kulturowych”, Lublin, 17–18 października 2016 r.
Report from the 2nd Congress of Media Education "Media education practices. Media use strategies - new forms of social and cultural behavior ", Lublin, October 17-18, 2016.
Autorzy:
Gałuszka, Damian
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/527271.pdf
Data publikacji:
2017
Wydawca:
Krakowska Akademia im. Andrzeja Frycza Modrzewskiego
Źródło:
Państwo i Społeczeństwo; 2017, 3; 221-226
1643-8299
2451-0858
Pojawia się w:
Państwo i Społeczeństwo
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Gry wideo w perspektywie edukacji pozaformalnej i formalnej
Video games in the perspective of non-formal and formal learning
Autorzy:
Gałuszka, Damian
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/527986.pdf
Data publikacji:
2017
Wydawca:
Krakowska Akademia im. Andrzeja Frycza Modrzewskiego
Tematy:
gry wideo
edukacja pozaformalna
edukacja formalna
szkoła
media cyfrowe
edukacja medialna
video games
non-formal education
formal education
school
digital media
media education
Opis:
Gry wideo stanowią obecnie istotny obszar produkcji i aktywności kulturowej ludzi w różnym wieku. Korzystają z nich zarówno dzieci, jak i dorośli, a także seniorzy. Same gry w toku swojej ewolucji stają się medium wieloaspektowym i złożonym – podobnie jak kultura, której są częścią. Ten wieloraki progres opisywanego medium – zarówno w aspekcie jego cech konstytutywnych, jak i jego konsumpcji – powinien zwrócić uwagę osób zaangażowanych w edukację medialną, której zasadniczym celem jest edukowanie o mediach, ich produkcji i odbiorze. W tekście podjęto próbę odpowiedzi na pytanie o powiązanie pozaformalnych i formalnych ścieżek edukacyjnych z fenomenem gier cyfrowych. Podstawą prowadzonych rozważań są własne badania jakościowe autora, zrealizowane techniką wywiadu eksperckiego z grupą 21 specjalistów z zakresu: socjologii, pedagogiki, psychologii, medioznawstwa, ludologii, a także edukatorami medialnymi i nauczycielami. Zgromadzony materiał badawczy pozwolił na sformułowanie wniosków na temat obecności gier wideo w przedsięwzięciach edukacyjnych, także szkolnych. Autor zwraca uwagę na problem braków kompetencyjnych zarówno edukatorów, jak i pedagogów – wynikających z ich własnych procesów socjalizacyjnych, które w rzeczywistości szybkich przekształceń sfery mediów mogą łatwo ulec dezaktualizacji. Istotnym kontekstem analitycznym jest też problem peryferyjności i trudności, jakie wiążą się z realizacją zadań edukacyjnych opartych na grach wideo w małych miejscowościach.
Video games represent a significant area of cultural production and activities of people of all ages. They are used by both children and adults, also seniors. What is more, in the process of its evolution the video game is becoming more multi-faceted and complex medium – like the culture of gaming that it creates. This multiple development of the described medium – both in terms of its constitutive features and in its consumption – should be noticed by the people involved in the project of polish media education that aims to educate about the media, their production and reception. This article a empts to answer the question about the connection between non-formal and formal education paths with the phenomenon of digital games. The basis for presented analysis are my own qualitative research, conducted by the expert interview technique with a group of 21 specialists in: sociology, pedagogy, psychology, media studies, ludology, as well as media educators and teachers. Gathered research material became the basis for the conclusions formulated in the text about the presence of video games in educational ventures, as well as the school ones. The author draws the attention to the problem of shortages in competencies for both educators and teachers, resulting from their own processes of socialization which may easily become out of date in the reality of rapid transformation of the media sphere. An important analytical context is also the problem of peripherality and the difficulties associated with the implementation of educational projects based on video games in the areas of small towns and villages.
Źródło:
Państwo i Społeczeństwo; 2017, 3; 71-84
1643-8299
2451-0858
Pojawia się w:
Państwo i Społeczeństwo
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Rozważania wokół dyskursu nad grami cyfrowymi w oparciu o ich krytykę ze strony Philipa Zimbardo
Considerations around the Discourse on Digital Games Based on Their Criticism by Philip Zimbardo
Autorzy:
Gałuszka, Damian
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1372664.pdf
Data publikacji:
2019-08-31
Wydawca:
Uniwersytet Łódzki. Wydawnictwo Uniwersytetu Łódzkiego
Tematy:
gry cyfrowe
dyskurs
krytyka
edukacja
Zimbardo
digital games
discourse
criticism
education
Opis:
Gry cyfrowe są obecnie jednym z ważniejszych mediów ekranowych. Niektórzy badacze przypisują im szczególną rolę we współczesności, którą określają mianem „ery gier”. Niestety medium to jest chyba jedynym tak często narażonym na surową krytykę ze strony różnych grup społecznych: rodziców, nauczycieli, polityków. Zazwyczaj wynika to z niezrozumienia specyfiki gier, a także bezradności. Zdarza się jednak, że radykalne opinie względem gier wyrażają autorytety naukowe. Nie ma w tym nic niepokojącego, jeśli rozważania są oparte na solidnych podstawach. Niestety nie zawsze tak jest, czego przykładem może być książka Philipa Zimbardo i Nikity D. Coulombe pt. Man Interrupted: Why Young Men Are Struggling & What We Can Do about It, w której gry – wespół z pornografią – obwiniane są za tak zwany kryzys męskości. Także publiczna debata, inspirowana kolejnymi sensacyjnymi doniesieniami, bardzo często ma więcej wspólnego z kolejną paniką moralną niż rzeczową wymianą argumentów. Niniejszy tekst stanowi próbę ukazania najważniejszych problemów z dyskursem wokół gier cyfrowych. Składa się on z trzech zasadniczych części: przedstawienia fenomenu gier cyfrowych jako takiego, który wymyka się uproszczeniom i generalizacjom; omówienia typowych zarzutów względem tego medium; oraz ukazania jego edukacyjnego potencjału. Celem takiego ujęcia tematu jest przede wszystkim uświadomienie czytelników, jak łatwo przyjmujemy przesadnie radykalną postawę względem gier cyfrowych, tracąc tym samym szansę na wykorzystanie ich pozytywnego (edukacyjnego, wychowawczego) potencjału. W efekcie proponuję tu pewien schemat dyskusji i myślenia o grach cyfrowych, który przybliża do pełnego wykorzystania możliwości tego fenomenu kulturowego.
Digital games are one of the most important media nowadays. Some researchers attribute a special role to them in today’s world, suggesting that we live in the ‘game era’. Unfortunately, this medium is probably the only one that is so often exposed to harsh criticism from various social groups: parents, teachers, politicians. This usually results from a certain misunderstanding of the specificity of games, as well as from helplessness. It also happens, however, that radical opinions about games are expressed by authority figures in academia. This is not disturbing in itself, provided that their considerations are based on solid foundations. Unfortunately, this is not always the case, as exemplified by the book by Philip Zimbardo and Nikita D. Coulombe, titled Man Interrupted: Why Young Men Are Struggling & What We Can Do about It, in which games – along with pornography – are blamed for the so-called crisis of masculinity. Moreover, the public debate – fueled by successive sensational reports – quite often resembles yet another moral panic more than a sensible or substantial exchange of arguments. This article is an attempt at revealing the most important problems with the discourse around digital games. It consists of three main parts: the presentation of the phenomenon of digital games as one that escapes any simplification and generalizations; the discussion of the typical accusations against this medium; the demonstration of its educational potential. The purpose of this approach is, above all, to increase the awareness with regard to how easily we tend to adopt an overly radical attitude towards digital games, thus losing the opportunity to use their positive (educational, pedagogical) potential. All this into account, I am putting forward a certain pattern of discussing – and thinking about – digital games, which makes it more likely to fully utilize the possibilities of this cultural phenomenon.
Źródło:
Przegląd Socjologii Jakościowej; 2019, 15, 3; 178-201
1733-8069
Pojawia się w:
Przegląd Socjologii Jakościowej
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Społeczno-kulturowy potencjał gier cyfrowych. Ujęcie syntetyczne
Socio-cultural potential of digital games. A synthetic approach
Autorzy:
Gałuszka, Damian
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/2104680.pdf
Data publikacji:
2020
Wydawca:
Wydawnictwo Naukowe Chrześcijańskiej Akademii Teologicznej w Warszawie
Tematy:
gry cyfrowe
ludyfikacja
edukacja
e-sport
digital games
ludification
education
Opis:
Gry cyfrowe są dziś medium powszechnie kojarzonym i chętnie wykorzystywanym. Sięgają po nie osoby w różnym wieku oraz odmiennym statusie społecznym. Graczki i gracze wikłają się jednak w coraz bardziej skomplikowaną kulturę gier cyfrowych, które w toku swojego rozwoju przekroczyły wolnoczasowe, ludyczne przestrzenie i ujawniły swój potencjał w wielu różnych domenach życia społeczno-kulturowego. Niniejszy przeglądowy artykuł przyjmuje holistyczną, socjologiczną perspektywę na fenomen gier cyfrowych. Poruszone tu wątki w wymiarach społecznym, ekonomicznym, kulturowym oraz edukacyjnym kreślą uogólniony obraz gamingu w najważniejszych obszarach jego oddziaływania. Zazwyczaj ma to pozytywy efekt, jednak nie zawsze. Dlatego w tekście poruszone są także krytyczne względem gier cyfrowych wątki. Dzięki takiemu podejściu czytelnicy zyskują szeroką perspektywę na to medium, niezbędną do jego pełnego zrozumienia, praktycznego wykorzystania oraz ewentualnych dalszych badań własnych.
Digital games are a well-recognized and willingly used medium nowadays. People of different ages and social status play games. However, players become entangled in the increasingly complex culture of digital games that during its development surpassed leisure-time, ludic spaces and revealed its potential in different domains of socio-cultural life. This review article takes a holistic, sociological perspective on the phenomenon of digital games. The discussed topics in the social, economic, cultural and educational dimensions outline a generalized picture of gaming in the most important areas of its impact. This usually has a positive effect, but not always. That is why the article also touches on critical threads in relation to digital games. Due to such an approach, readers gain a broad perspective on this medium, necessary for its full understanding, practical use and possible further own research.
Źródło:
Studia z Teorii Wychowania; 2020, XI(4(33)); 59-85
2083-0998
2719-4078
Pojawia się w:
Studia z Teorii Wychowania
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Paradoksy i negatywne konsekwencje upraszczania oraz automatyzacji komunikacji cyfrowej
Paradoxes and negative consequences of simplifying and automating digital communication
Autorzy:
Gałuszka, Damian
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1856761.pdf
Data publikacji:
2019
Wydawca:
Narodowe Centrum Kultury
Tematy:
komunikacja
algorytm
automatyzacja
bias
informacja
media społecznościowe
facebook
google
communication
algorithm
automation
information
social media
Opis:
Each epoch has its own technology that defines it. Nowadays these are microprocessor-based digital devices. Technological advancement enforces changes in communication methods, which in turn triggers a number of new phenomena. Another important feature that additionally distinguishes the present times are solutions based on algorithms and artificial intelligence effectively used by websites (search engines, social media), increasingly growing into the position of “non-human” partners in interaction and as sources of knowledge about the world. The author focuses on problems and social consequences of digital communication, aiming to strengthen critical attitudes towards digital technologies – often perceived as “transparent” and therefore used uncritically. Particular attention is paid to phenomena which according to the author constitute an example of information paradox which arises as a result of simplified and automated digital communication tools. In this context the text discusses: information overload, solutions based on the system of black box, changes in bonding processes and in social experiencing of certain rituals.
Źródło:
Kultura Współczesna. Teoria. Interpretacje. Praktyka; 2019, 104, 1; 24-34
1230-4808
Pojawia się w:
Kultura Współczesna. Teoria. Interpretacje. Praktyka
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Relacja dziecko-rodzic w perspektywie gry komputerowej. Wyniki badania nad obecnością gier wideo w rodzinie
Autorzy:
Gałuszka, Damian
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/2010516.pdf
Data publikacji:
2016-03-31
Wydawca:
Wydawnictwo Adam Marszałek
Tematy:
modern family
media socialization
video games
generation gap
new media
Opis:
Video games are an important part of contemporary culture and economy, since the number of video game users is constantly increasing, part of that group consists of children. Socialization of young gamers largely takes place in the family. The purpose of this article is to present the conclusions brought by the research on role of video games in the life of the modern family. The study focuses in particular on the issue of technological and cultural competence of children and parents. The research was conducted employing quantitative and qualitative methods a questionnaire survey and interview. Some worrying phenomena has become noticeable within the pool of twenty four surveyed families, especially in terms of: shortcomings in the cultural and technological competence of parents, insufficient level of parental control, limited communication between parents and children or the lack of support from the school. This article is an attempt to deepen the analysis of impact that video games have on the family environment. The mentioned issue is particularly important in the perspective of growing prevalence of this medium and its specificity significantly different from older media.
Źródło:
Kultura i Edukacja; 2016, 1(111); 197-216
1230-266X
Pojawia się w:
Kultura i Edukacja
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
What can digital games teach us about (dominant) masculinity?
Autorzy:
Gałuszka, Damian
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/2194848.pdf
Data publikacji:
2020-06-15
Wydawca:
Uniwersytet im. Adama Mickiewicza w Poznaniu
Tematy:
digital games
masculinity
representations
gender
avatar
Opis:
Digital games are a medium of constantly growing socio-cultural significance, which strengthens and expands their potential to influence players. Participation in digital games, however, is indirect and thus accomplished through an avatar – a hero, an object or a more abstract structure that allows the player to impose his will in the game world. At the same time, male avatars embody a specific type of masculinity, symbolically affecting the user. This mutual interaction can be of particular importance in shaping the ideas and views around one’s masculinity or its patterns in the cultural and social dimension. In this sense, players learn from games how to be a man. This article constitutes an attempt at capturing the leading types of masculinity among the main protagonists of the most popular digital games. The study shows that many popular games reproduce the stereotypical narratives of dominant masculinity as understood by Zbyszko Melosik. The article contains an attempt at indicating the reasons for this state of affairs and the possible consequences for the players.
Źródło:
Kultura-Społeczeństwo-Edukacja; 2020, 17, 1; 445-465
2300-0422
Pojawia się w:
Kultura-Społeczeństwo-Edukacja
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Dydaktyka adaptacyjna i dydaktyka spersonalizowana – modele i narzędzia
Adaptive Learning and Personalizing Learning – Models and Tools
Autorzy:
Gałuszka, Anita
Bereska, Damian
Gałuszka, Adam
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/485816.pdf
Data publikacji:
2017
Wydawca:
Instytut Studiów Międzynarodowych i Edukacji Humanum
Tematy:
adaptive learning,
personalizing learning
Opis:
Increased availability and change of ways of obtaining and processing information about the world through the use of modern technologies give the opportunity to change the teaching paradigm. The modernization and modification of teaching are directed towards the adjustment of the method and content of teaching, which would take into account the student / trainee’s resources in the context of their needs. On the basis of these assumptions, the concepts of adaptive and personalized learning were distinguished. The aim of the article is to review the models and tools used in both the aforementioned teaching methods and indicating the areas of their application.
Źródło:
Humanum. Międzynarodowe Studia Społeczno-Humanistyczne; 2017, 3(26); 291-300
1898-8431
Pojawia się w:
Humanum. Międzynarodowe Studia Społeczno-Humanistyczne
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Badania gier wideo z perspektywy edukacji medialnej. Analiza i rekomendacje
Video games research from the perspective of media education: Analysis and recommendations
Autorzy:
Gałuszka, Damian
Taper, Agnieszka
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1367796.pdf
Data publikacji:
2019-02-12
Wydawca:
Uniwersytet im. Adama Mickiewicza w Poznaniu
Tematy:
gry wideo
edukacja medialna
kompetencje medialne
rodzina
Opis:
Artykuł przedstawia analizę ogólnodostępnych raportów podejmujących zagadnienia gier wideo i towarzyszących im zjawisk, przy czym autorzy skupiają się na wątkach rodzinnych i rodzicielskich. Punkt wyjścia stanowią potrzeby i oczekiwania dukatorów medialnych. Przeanalizowano założenia teoretyczne, treść, metodologię oraz sposób realizacji wybranych badań. Wnioski zostały przedstawione w postaci propozycji zmian w badaniach nad grami z uwzględnieniem ich funkcjonowania w środowisku rodzinnym i rówieśniczym.
The article presents an analysis of popular reports dealing with the issues of video games and related phenomena; the authors focus on family and parenting issues. The needs and expectations of media educators are the starting point for the analysis. Theoretical assumptions, content, methodology and practical aspects of selected studies are taken into consideration in the analysis. Conclusions are presented as proposals for changes in further research on video games, including their place in the family environment or peer groups.
Źródło:
Homo Ludens; 2018, 1, 11; 44-66
2080-4555
Pojawia się w:
Homo Ludens
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Analysis of man-man-machine interaction in complex virtual environment in context of psychophysical state
Autorzy:
Gałuszka, Adam
Gałuszka, Anita
Probierz, Eryka
Bereska, Damian
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1878687.pdf
Data publikacji:
2020
Wydawca:
Politechnika Śląska. Wydawnictwo Politechniki Śląskiej
Tematy:
virtual environment
simulator sickness
SSQ questionnaire
psychological test
eye-tracking
środowisko wirtualne
choroba symulatorowa
kwestionariusz SSQ
test psychologiczny
śledzenie wzroku
Opis:
Purpose: The aim of the article is to propose the studies and analyses schema considering the psychophysical state of the simulator's users. Within the project a simulator and a virtual environment that allow a group of people (e.g. security guard officers) with real equipment such as cars to train different scenarios are built. The simulator users are interacting both with other colleagues and virtual surroundings. It implies that classical methods of so-called simulator sickness measurement should be adopted to the type of interaction that we call man-man-machine interaction. Design/methodology/approach: Simulator sickness that manifests itself in physiological ailments is considered in an interdisciplinary approach with particular emphasis on psychological aspects such as coping with stress, anxiety or cognitive and visual techniques related to the combined static and dynamic platforms. The main methods for the research are psychological Paper-and-Pencil surveys, eye-tracking technics, postural equilibrium tests, Poppelreuter test and Simulator Sickness Questionnaire. Findings: The result is studies and analyses schema related to the simulator users’ psychophysical state appearing in the project ‘Virtual Simulator of Actions of the Polish Government Protection Office’. Research limitations/implications: The research is limited to simulators specified in purpose section. Practical implications: It is anticipated that more accurate selection of individuals for security services will be possible through the use of the proposed research and diagnostic methods and analysis of the results obtained. Social implications: It is provided that more specific choice of people for security services will result in better training of the staff, an increase of the sense of security of the protected people as well as their quality of life. Originality/value: The novelty of the article is an interdisciplinary approach to the study of simulator sickness which takes into account physiological, psychological, social (group work) and technical (type of simulator) aspects.
Źródło:
Zeszyty Naukowe. Organizacja i Zarządzanie / Politechnika Śląska; 2020, 144; 59-70
1641-3466
Pojawia się w:
Zeszyty Naukowe. Organizacja i Zarządzanie / Politechnika Śląska
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł

Ta witryna wykorzystuje pliki cookies do przechowywania informacji na Twoim komputerze. Pliki cookies stosujemy w celu świadczenia usług na najwyższym poziomie, w tym w sposób dostosowany do indywidualnych potrzeb. Korzystanie z witryny bez zmiany ustawień dotyczących cookies oznacza, że będą one zamieszczane w Twoim komputerze. W każdym momencie możesz dokonać zmiany ustawień dotyczących cookies