Informacja

Drogi użytkowniku, aplikacja do prawidłowego działania wymaga obsługi JavaScript. Proszę włącz obsługę JavaScript w Twojej przeglądarce.

Wyszukujesz frazę "Cudo, Andrzej" wg kryterium: Autor


Wyświetlanie 1-4 z 4
Tytuł:
Różne oblicza zazdrości wśród swingersów. Badania pilotażowe
Various manifestaions of jealousy among swingers. A pilot study
Autorzy:
Demczuk, Marcin
Cudo, Andrzej
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/565347.pdf
Data publikacji:
2016
Wydawca:
Akademia Bialska Nauk Stosowanych im. Jana Pawła II w Białej Podlaskiej
Tematy:
swingersi
swinging
zazdrość
emocje
swingers
jealousy
emotions
Opis:
Cel pracy. W związku ze stosunkowo nowym fenomenem w Polsce, jedną z istotnych kwestii dotyczących tego rodzaju związków jest odbiór wzajemnej relacji przez parterów w niego zaangażowanych. Celem niniejszej pracy było przyjrzenie się występowaniu emocji zazdrości u osób zaangażowanych w swinging. Materiał i metody badawcze. Przebadano 49 osób zaangażowanych w wymianę partnerów, z czego jedynie 28 spełniało kryteria swingingu. W badaniach wykorzystano autorską ankietę zawierającą pytania dotyczące odczuwania zazdrości. Wyniki. Większość osób zaangażowanych w swinging, niezależnie od płci, odczuwa zazdrość o partnera (60,7%) oraz wie, iż podobną emocję odczuwa druga osoba (75,0%). Ponadto znaczna część badanych osób deklarowała, iż lubi, kiedy partnerka lub partner jest zazdrosna (53,6%). Wnioski. Grupa polskich swingersów w zakresie ujawniania i pojmowania zazdrości nie różni się od grupy swingersów opisywanych w badaniach zagranicznych.
Aim of the study. Swinging is a relatively new phenomenon in Poland. Due to this reason, a number of ethical and psychological questions have grown around the issue. The aim of the following research is to investigate the effects of jealousy on the people involved in swinging. Material and methods. The 49 people involved in exchanging partners have been examined. Only 28 of them met the proper criteria of swinging. The research used the author’s own questionnaire concerning jealousy. Results. Most of the participants involved in swinging, regardless of their gender, feel jealous of their partner (60.7%) and know that he/she also feels the same (75.0%). Furthermore, a significant number of participants declare that knowing that their partner is jealous gives them pleasure (53.6%). Conclusions. The group of Polish swingers is no different from the group of swingers described in the studies carried out abroad in terms of disclosure and understanding of jealousy.
Źródło:
Rozprawy Społeczne; 2016, 10, 1; 80-87
2081-6081
Pojawia się w:
Rozprawy Społeczne
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Nałogowe korzystanie z gier komputerowych a funkcjonowanie interpersonalne i intrapersonalne młodzieży – badania pilotażowe
Compulsive use of computer games and interpersonal and intrapersonal youth functioning – a pilot study
Autorzy:
Cudo, Andrzej
Dobosz, Mateusz
Basaj, Łukasz
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/565395.pdf
Data publikacji:
2017
Wydawca:
Akademia Bialska Nauk Stosowanych im. Jana Pawła II w Białej Podlaskiej
Tematy:
gry komputerowe
młodzież
funkcjonowanie interpersonalne
funkcjonowanie intrapsychiczne
computer games
youth
interpersonal functioning
intrapersonal functioning
Opis:
Wstęp. Celem niniejszej pracy jest analiza zależności pomiędzy przekonaniami o kontaktach interpersonalnych, samooceną oraz obrazem siebie i świata a nasileniem skłonności do problemowego korzystania z gier komputerowych. Materiał i metody. Przebadano 270 uczniów szkół średnich, przy czym do dalszych analiz wybrano 142 osoby grające w gry komputerowe. W badaniach użyto Kwestionariusza Problemowego Korzystania z Gier (Tejeiro Salguero, Bersabé Morán 2002) oraz Kwestionariusza Nastawień Intrapersonalnych, Interpersonalnych i Nastawień wobec Świata (Wysocka 2011). Wyniki. Chłopcy przejawiają większą ilość symptomów problemowego korzystania z gier komputerowych niż dziewczęta. Ponadto w grupie chłopców wykazano różnice w zakresie samooceny, przekonań o relacjach interpersonalnych oraz obrazu życia pomiędzy grupami o różnym nasileniu nałogowego używania gier komputerowych. Wnioski. Problemowe korzystanie z gier komputerowych w większym stopniu dotyczą adolescentów płci męskiej. Dlatego też powinni stanowić oni grupę, do której należy kierować oddziaływania profilaktyczne. Oprócz tego potrzebne są kolejne badania nad specyfiką grania w gry komputerowe wśród dziewcząt.
Introduction. The aim of this study is to analyze the relationship between young people’s beliefs about the their interpersonal relationships, self-esteem, self-image and the world and their compulsive tendency to use of computer games. Material and methods. The study involved 270 high school student, from which 142 computer games players were selected for further analysis. The study used The Problem Video Game Playing Questionnaire (Tejeiro Salguero, Bersabé Morán 2002) and The Questionnaire on Intrapersonal and Interpersonal Attitudes and those Towards the World (Wysocka 2011). Results. Boys exhibited more symptoms of compulsive use of computer games than girls. In addition, in their population there were groups who demonstrated varying severity of compulsive use of computer games with visible differences in their self-esteem, beliefs about interpersonal relations and attitudes towards life. Conclusions. The problematic use of computer games concerned, to a greater extent, male adolescents. Therefore, they should be the group to which preventive measures should be directed. In addition, some further research on the specifics of females playing computer games is needed.
Źródło:
Rozprawy Społeczne; 2017, 11, 1; 40-49
2081-6081
Pojawia się w:
Rozprawy Społeczne
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Conscientiousness, Immersion, and Game Chance Type: Problematic Videogames Use Predictors among Professional Online Board Gamers
Autorzy:
Wojtasiński, Marcin
Tużnik, Przemysław
Cudo, Andrzej
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/31340934.pdf
Data publikacji:
2022
Wydawca:
Katolicki Uniwersytet Lubelski Jana Pawła II. Towarzystwo Naukowe KUL
Tematy:
problematic videogames use (PVG)
immersion
conscientiousness
online board games
moderated mediation analysis
Opis:
Several reports on the potential relationship between immersion experienced by gamers and problematic videogames use (PVG) have recently appeared in the literature but their results often vary. This discrepancy may be due to the fact that games can be chance-dependent (CDG) or chance-independent (CIG). This may also be due to the nature of the relationship between immersion and PVG with a personality trait (conscientiousness), which is an antecedent of both variables. We decided to check whether conscientiousness and PVG relationship will be mediated by immersion and whether this relationship is dependent on the game type. The survey was addressed to board game club members who represented professional players, based on the time spent playing games as well as the ranking criterion. Ninety-four CDG and CIG players responded to the survey. The model proposed in this pilot study showed that conscientiousness explains PVG directly in CIG players, whereas in CDG players this mechanism is mediated by the immersion they experience. This discovery sheds new light on the potential motivational causes of PVG, which depend on both immersion and the chance type of game.
Źródło:
Roczniki Psychologiczne; 2022, 25, 4; 367-383
1507-7888
Pojawia się w:
Roczniki Psychologiczne
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
    Wyświetlanie 1-4 z 4

    Ta witryna wykorzystuje pliki cookies do przechowywania informacji na Twoim komputerze. Pliki cookies stosujemy w celu świadczenia usług na najwyższym poziomie, w tym w sposób dostosowany do indywidualnych potrzeb. Korzystanie z witryny bez zmiany ustawień dotyczących cookies oznacza, że będą one zamieszczane w Twoim komputerze. W każdym momencie możesz dokonać zmiany ustawień dotyczących cookies