Informacja

Drogi użytkowniku, aplikacja do prawidłowego działania wymaga obsługi JavaScript. Proszę włącz obsługę JavaScript w Twojej przeglądarce.

Wyszukujesz frazę "Bednorz, Magdalena" wg kryterium: Autor


Wyświetlanie 1-2 z 2
Tytuł:
Heroine’s journey to love: Spatial rhetoric in romantic subplots in BioWare’s fantasy RPGs
Autorzy:
Bednorz, Magdalena
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1955321.pdf
Data publikacji:
2021-06-15
Wydawca:
Uniwersytet im. Adama Mickiewicza w Poznaniu
Tematy:
digital games
digital spaces
love
courtly love
Bioware
Opis:
This article explores the potential of digital games to encode references encompassing specific cultural ideas of romantic love within their spatial structures, thus helping guide the player’s interpretation of romance as they interact with and move through those spaces. It undertakes an analysis of romantic subplots in BioWare’s fantasy role-playing games, specifically those which reappropriate the courtly love trope, and discusses elements of that remediation which rely heavily on spatial metaphors and structures, including the shared experience of heroic journey, the role of questing for the development of romance, and spatial positioning of lovers on the game map. Through its analysis, the article explores how digital games can employ spatial rhetoric while approaching topics of love, and how they are equipped to represent the materiality and spatiality of love and love narratives.
Źródło:
Images. The International Journal of European Film, Performing Arts and Audiovisual Communication; 2021, 29, 38; 191-204
1731-450X
Pojawia się w:
Images. The International Journal of European Film, Performing Arts and Audiovisual Communication
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Playing out the unspeakable: the rhetorics of trauma in The Day the Laughter Stopped digital game
Autorzy:
Bednorz, Magdalena
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/2040542.pdf
Data publikacji:
2021-12-27
Wydawca:
Uniwersytet Warszawski. Katedra Italianistyki. Polskie Towarzystwo Retoryczne
Tematy:
gry cyfrowe
trauma
interaktywność
sprawczość
The Day the Laughter Stopped
digital games
interactivity
agency
Opis:
The article undertakes a detailed analysis of The Day the Laughter Stopped – a simple text-based browser game about rape, told from the perspective of a young teenage girl. While seemingly straightforward, the game uses choice poetics to build expectations of agency on the side of the player, only to subvert them at the most climactic moment, provoking emotional responses and serving as a commentary on the experience of loss of control and loss of words in the face of a traumatic event. Following existing approaches to rhetorical, emotion-evoking qualities and capabilities of digital games, the article explores the potential of the digital medium to communicate the unspeakable, overwhelming dimension of trauma, as illustrated by the game. The analysis not only explores the medium-specific means of expression which the game utilizes to encourage the audience to explore the perspective of a rape victim in an engaging way, but also leads to the conclusion that in doing so, the game aims to make persuasive statements about the social and cultural discourse around rape trauma and its representations, and therefore contributes to the larger socio-cultural discourse. As such, the article aspires to add to pre-existing studies on the specific rhetorical means of digital fiction, as well as on the approaches to cultural renditions of trauma.
Artykuł podejmuje szczegółową analizę The Day the Laughter Stopped – prostej, tekstowej gry przeglądarkowej podejmującej temat gwałtu, przedstawionego z perspektywy młodej nastolatki. Gra, choć z pozoru prosta, wykorzystuje poetykę wyborów, by wzbudzić w graczu poczucie sprawczości, tylko po to, by obalić je w kulminacyjnym momencie, prowokując tym samym emocjonalne reakcje i formułując komentarz do doświadczenia utraty kontroli i utraty słów w obliczu traumatycznego wydarzenia. Bazując na istniejących podejściach do retorycznych możliwości gier wideo, w artykule badam potencjał medium cyfrowego do komunikowania niewypowiadalnego wymiaru traumy. Gra służy zaś jako ilustracja. Podjęta analiza nie tylko bada specyficzne dla tego medium środki wyrazu, które gra wykorzystuje, aby zachęcić graczy do zaangażowania się w poznanie perspektywy ofiary gwałtu, ale także prowadzi do wniosku, że gra wykorzystuje je w zabiegach perswazyjnych, formułując argumenty dotyczące traumy i kultury gwałtu, i stając się niejako głosem w szerszym dyskursie społeczno-kulturowym. Artykuł ma na celu uzupełnienie istniejących badań nad konkretnymi środkami retorycznymi fikcji cyfrowej, jak również nad sposobami kulturowego przedstawiania traumy.
Źródło:
Res Rhetorica; 2021, 8, 4; 83-97
2392-3113
Pojawia się w:
Res Rhetorica
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
    Wyświetlanie 1-2 z 2

    Ta witryna wykorzystuje pliki cookies do przechowywania informacji na Twoim komputerze. Pliki cookies stosujemy w celu świadczenia usług na najwyższym poziomie, w tym w sposób dostosowany do indywidualnych potrzeb. Korzystanie z witryny bez zmiany ustawień dotyczących cookies oznacza, że będą one zamieszczane w Twoim komputerze. W każdym momencie możesz dokonać zmiany ustawień dotyczących cookies