Informacja

Drogi użytkowniku, aplikacja do prawidłowego działania wymaga obsługi JavaScript. Proszę włącz obsługę JavaScript w Twojej przeglądarce.

Wyszukujesz frazę "Świerczyńska-Kaczor, Urszula" wg kryterium: Autor


Wyświetlanie 1-11 z 11
Tytuł:
Efektywność usług teleradiologicznych
The effectiveness of teleradiology
Autorzy:
Świerczyńska-Kaczor, Urszula
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/525344.pdf
Data publikacji:
2011-07-30
Wydawca:
Uniwersytet Warszawski. Wydawnictwo Naukowe Wydziału Zarządzania
Opis:
Oceniając efektywność teleradiologii, należy uwzględnić zmiany, jakie niesie za sobą to rozwiązanie w obszarach jakości usług diagnostycznych, kosztów oraz dostępności usług diagnostycznych. Prowadzona analiza wskazuje, iż z teleradiologią wiążą się zarówno pozytywne, jak i negatywne efekty wdrożeń. W artykule zaprezentowano także wyniki badań postaw lekarzy radiologów wobec tej nowej formy pracy.
The article raises the issue of how the implementation of teleradiology affects three main aspects of effectiveness: the quality of radiology, the costs of medical services and the access to medical imaging services. The teleradiology leads both to positive and negative changes in these areas. Reduction in the cost of delivering services, improvement to the access to medical care and improvement of quality of diagnosis due to medical consultations or online workshops for doctors, are the positive sides of teleradiology. On the other hand, teleradiology may lead to decreased quality of diagnosis and even hamper the development of imaging medicine. This is one of the main negative concerns, others include such matters as the cost of implementation of the teleradiological infrastructure and the international legal ramifications of remote diagnosis. The article also includes the results of a survey on how Polish radiologists perceive the pros and cons of telework.
Źródło:
Problemy Zarządzania; 2011, 3/2011 (33); 211-226
1644-9584
Pojawia się w:
Problemy Zarządzania
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Empirical insights into traditional and AI-enhanced interactive narratives based on children’s fables
Autorzy:
Świerczyńska-Kaczor, Urszula
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/31203435.pdf
Data publikacji:
2024
Wydawca:
Uniwersytet Ekonomiczny w Katowicach
Tematy:
art studies
Human-Centered AI
interactive narrative
game development
user experience
Opis:
Aim/purpose – The study delves into the creation and the experience of interactive children’s narratives based on poetry, examining the emerging role of artificial intelligence (AI) as a collaborative partner in storytelling for children. The research questions are: 1) What are the experiences of readers, specifically children’s guardians, with interactive narratives based on children’s poetry?; 2) How do children’s guardians experience interactive stories co-generated in real-time through conversations with artificial intelli-gence?; 3) Is it feasible to create a satisfying narrative for children from a specific set of images through the use of AI technology? Design/methodology/approach –This paper synthesizes findings from the following studies: a) Qualitative analysis of interactive narratives based on Stanisław Jachowicz’s poems, involving a comprehensive online questionnaire survey, with 80 respondents participating in the latest study; b) An evaluative study focused on real-time interactions with AI-generated interactive narratives based on Stanisław Jachowicz’s poems. This involved 12 participants who provided detailed feedback on their experience; c) An autoethnographic study exploring the creative process of generating children’s narratives from a set of images using AI. Findings – The findings from the exploratory studies suggested that interactive narratives based on poetry would be beneficial for education and the promotion of reading. The interactive narrative can be simply designed (simple mechanics, simple options) and nevertheless, it can evoke a positive user experience. The constructs of telepresence and player agency apply not only to the interactive narrative and the poem that serves as its foundation. The evaluation of the interactive narrative generated by ChatGPT was positive, both as real-time interactive storytelling experienced by the reader with AI and as the interactive narrative created based on a set of images. In the process of generating interactive narratives during real-time interactions, ensuring safety, reliability, and trustworthiness for children is a crucial aspect. Research implications/limitations – The research suggests that educational organizations can benefit from introducing interactive narratives based on poetry into children’s curricula. Furthermore, artificial intelligence can be effectively utilized in creating such content, both in the form of traditional interactive narratives presented to children and in real-time interactions with AI. However, it is also important for organizations to develop tools for monitoring children’s safety. Originality/value/contribution – This paper sheds light on the reader’s experience with interactive narratives based on poetry and highlights the transformative impact of AI on reading and writing in children’s literature, emphasizing how significantly the roles of writers and readers have changed with the introduction of AI. The swift evolution of artificial intelligence raises concerns that vital literary participants – including authors, researchers, publishers, and readers – may not grasp the essential skills and knowledge for utilizing AI. This paper can be helpful for these groups as it provides clues on how to produce good prompts, leading to the creation of children’s narratives.
Źródło:
Journal of Economics and Management; 2024, 46; 25-54
1732-1948
Pojawia się w:
Journal of Economics and Management
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Exploring the Relationship Between Viewer Experience and Movie Genre – A Study Based on Text Mining of Online Movie Reviews
Relacja pomiędzy doświadczeniami widza a gatunkiem filmowym – badanie oparte na text mining recenzji filmowych
Autorzy:
Świerczyńska-Kaczor, Urszula
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1923776.pdf
Data publikacji:
2019-11-29
Wydawca:
Uniwersytet Warszawski. Wydawnictwo Naukowe Wydziału Zarządzania
Tematy:
text mining of online reviews
viewer experience
text mining recenzji filmowych
doświadczenia widza
Opis:
This paper aims to provide insight about viewer experience with movies of different genres: the suspense movie, the western and the comedy. The qualitative and quantitative analyses based on text mining were conducted for online reviews of the three selected movies. The results of text mining were complemented by a qualitative manual analysis of reviews. The results of text mining indicated the spectrum of factors shaping viewer experience at different stages of the consumer journey. These factors relate to, for example, the product features (e.g. the recognized movie director, movie stars, soundtrack, and the historical context of the plot), and different touch points (e.g. movie distribution channel). The categories of viewer experience captured in the study can be assessed as adequate to the genre. The present study is preliminary in nature and is therefore exploratory. The results indicate the potential usefulness of text mining of online reviews as a method constituting the background for studies based on interviewing subjects. The study also points to the importance of looking for interdisciplinary frameworks in the research field of viewer experience.
Niniejsza publikacja oferuje wgląd w doświadczenia widzów związane z konsumpcją filmów należących do różnych gatunków, takich jak suspens, western oraz komedia. Badanie zostało przeprowadzone z wykorzystaniem jakościowej i ilościowej analizy text mining recenzji trzech wybranych tytułów filmowych. Wyniki analizy opartej na text mining uzupełnia badanie jakościowe recenzji filmowych. Wyniki badania pozwoliły na uchwycenie spektrum czynników oddziałujących na doświadczenia widzów na różnych etapach konsumpcji produktu, jakim jest film – podróży zakupowej konsumenta. Czynniki te związane są m.in. z cechami produktu (np. marka reżysera, gwiazdorska obsada, ścieżka dźwiękowa, historyczny kontekst fabuły filmu) oraz różnymi punktami „kontaktu” kreującymi doświadczenia widza (np. kanał dystrybucji filmu). Wyodrębnione kategorie doświadczeń widza odpowiadają analizowanym gatunkom filmowym. Prezentowane w niniejszej publikacji badanie ma charakter badań wstępnych, eksploracyjnych.
Źródło:
Problemy Zarządzania; 2019, 5/2019 (85); 154-175
1644-9584
Pojawia się w:
Problemy Zarządzania
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Implementation of agile approach in a reward-based crowdfunding project aimed at funding a film: An overview of the concept and challenges
Autorzy:
Świerczyńska-Kaczor, Urszula
Kotlińska, Małgorzata
Żelazowska, Monika
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/522198.pdf
Data publikacji:
2019
Wydawca:
Uniwersytet Ekonomiczny w Katowicach
Tematy:
Film project management
The agile film project management
The crowdfunding film project
Opis:
Aim/purpose – The research aims to identify and evaluate factors impacting the implementation of an agile approach in a crowdfunding project with a goal to fund a film. Design/methodology/approach – The research was conducted in March-April 2018, and based on qualitative methods of gathering data from the Polish market. Findings – We point to the two groups of factors impacting whether or not a film team can implement the agile approach in a crowdfunding project: 1) the first group of factors refers to the iterative testing of ‘the work produced’ during the project, including testing of final film elements; 2) the second group of factors refers to team management such as team goal, team engagement and communication, and conflicts between team members. The findings indicate that a potential transition to the agile approach would require significant adjustments of the current methods of conducting film projects.
Źródło:
Journal of Economics and Management; 2019, 37; 139-155
1732-1948
Pojawia się w:
Journal of Economics and Management
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Lojalność nabywców wobec marek - jak uwzględniać zjawisko "podwójnej szkody" w zachowaniach internautów?
Customers' Loyalty toward Competitive Brands - How to Evaluate the Internet Users' Behaviour Giving Consideration to the Double "Jeopardy Phenomenon"?
Autorzy:
Świerczyńska-Kaczor, Urszula
Kossecki, Paweł
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/34617816.pdf
Data publikacji:
2007
Wydawca:
Uniwersytet Warszawski. Wydawnictwo Naukowe Wydziału Zarządzania
Opis:
W artykule wykazano, że na rynku internetowych portali informacyjnych zachowania użytkowników są zgodne ze zjawiskiem "podwójnej szkody". Oznacza to, że portale o mniejszej liczbie użytkowników (i zasięgu) są przez użytkowników rzadziej i krócej odwiedzane. Autorzy zaobserwowaną lojalność internautów portalu odnoszą do wartości oczekiwanej - lojalności internautów oszacowanej w oparciu o wielkość danego portalu, zgodnie ze zjawiskiem podwójnej szkody. Wskazano na przydatność modelu w(1-b), wyjaśniającego zjawisko podwójnej szkody, do przewidywania aktywności użytkowników na poszczególnych portalach.
The authors of this article examine the "double jeopardy" phenomenon within Polish informational portals. On the Internet market, the double jeopardy phenomenon means that less popular portals suffer "twice" - fewer internet users visit them and the frequency of the visits decreases. The authors compare the observed Internet users' loyalty to the estimated loyalty considering the "double jeopardy" phenomenon. In this article, the suitability of the model w(1-b) in the prediction of internet users' activity is also presented.
Źródło:
Problemy Zarządzania; 2007, 5, 2(16); 146-157
1644-9584
Pojawia się w:
Problemy Zarządzania
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Możliwości zastosowania narzędzi Web 2.0 w szkoleniach internetowych
The potential of using Web 2.0 tools in the e-learning process
Autorzy:
Świerczyńska-Kaczor, Urszula
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/43104439.pdf
Data publikacji:
2007-12-04
Wydawca:
Uniwersytet Warszawski. Wydawnictwo Naukowe Wydziału Zarządzania
Opis:
Autorka artykułu analizuje możliwości wykorzystania środków Web 2.0 jako instrumentów wzbogacających szkoleniowe platformy e-learningowe. W artykule wskazano na korzyści i ograniczenia stosowania wybranych narządzi np. wiki, podcastów, blogów, RSS, tagów. Zaprezentowane w artykule wyniki studium badawczego wskazują na bardzo niski stopień znajomości nowych instrumentów Internetu wśród potencjalnych uczestników szkoleń internetowych.
The author discusses the advantages and limitations of using new Internet tools (Web 2.0) in the e-learning process. The presented results of survey indicate that employees are not familiar with new Web 2.0 tools such as the Wiki, the RSS, podcast.
Źródło:
Problemy Zarządzania; 2007, 5, 4(18); 181-191
1644-9584
Pojawia się w:
Problemy Zarządzania
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Online interactive storytelling: Evaluation of the viewer experience of 360-degree videos
Autorzy:
Świerczyńska-Kaczor, Urszula
Żelazowska, Monika
Kotlińska, Małgorzata
Wachowicz, Jacek
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/522162.pdf
Data publikacji:
2019
Wydawca:
Uniwersytet Ekonomiczny w Katowicach
Tematy:
360-degree video
Online film interactivity
Viewer experience
Opis:
Aim/purpose – This article aims to examine the relationships between the 360-degree viewer experience and video genres. Design/methodology/approach – The presented empirical study was based on the respondents’ evaluation of two 360-degree videos: a documentary film and an episode from a web series. Findings – The viewers evaluated the 360-degree video documentary as more interesting, more engaging, creating deeper immersion in the plot, and delivering more information compared to their experience when they would watch video if it were produced as a traditional film format. The study showed the differences in viewers’ evaluation of 360-degree documentaries and web series episodes. The evaluation of 360-degree videos was different between the two groups of respondents varying in their perception of navigation. Research implications/limitations – Our study suggests that by implementing 360-degree video features in documentary films, we can evoke a more intensive viewer experience compared to the situation when the viewer would watch videos in the traditional film format. It also indicates that film production should take into account the different viewer’s perceptions of being actively engaged in the navigation. The limitations of the study: the qualitative study with the convenient respondent sampling, the subjective evaluation of respondents’ statements, and the subjective choice of the evaluated 360-degree videos. Originality/value/contribution – The study contributes to film production by highlighting the significance of viewer perception of navigation and the video genre as factors impacting the viewer experience.
Źródło:
Journal of Economics and Management; 2019, 36; 105-122
1732-1948
Pojawia się w:
Journal of Economics and Management
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Projektowanie wirtualnych galerii sztuki a neuroestetyka
Autorzy:
Świerczyńska-Kaczor, Urszula
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/609949.pdf
Data publikacji:
2016
Wydawca:
Uniwersytet Marii Curie-Skłodowskiej. Wydawnictwo Uniwersytetu Marii Curie-Skłodowskiej
Tematy:
neuroaesthetics
virtual art galleries
neuroestetyka
wirtualne galerie sztuki
Opis:
The author raises the question, whether the research resulting from neuropsychology of art can be relevant and valuable in the field of designing online art galleries. The article outlines: 1) the research problems and methods of neuroaesthetics, 2) the results of selected empirical studies from literature; 3) the way in which the results of neuroaesthetic studies may be read and interpreted in the field of website design. Both fields, neuroaesthetics and the design of online art galleries, are new areas of scientific research. Therefore, the attempt to seek common ground for both scientific areas, raises many challenges and unknowns in the process of research.
W artykule podjęto analizę problemu dotyczącego przełożenia wyników badań z zakresu neuropsychologii prowadzonych w obszarze sztuki na wnioski przydatne w tworzeniu projektów wirtualnych galerii sztuki wizualnej. Prowadzone rozważania obejmują charakterystykę zakresu i metod badań prowadzonych w obszarze neuroestetyki i prezentację wyników wybranych badań literatury przedmiotu. W oparciu o wnioski wynikające z odniesienia wyników badań neuroestetyki do obszaru projektowania komunikacji internetowej w opracowaniu omówiono przykładowe rozwiązania budowy stron internetowych galerii sztuki. Badania dotyczące projektowania wirtualnych galerii sztuki oraz badania obrazujące aktywność mózgu w trakcie odbioru sztuki to wciąż nowe obszary nauki, o stosunkowo skromnym dorobku badań empirycznych. Niniejsza praca służy zatem również zainicjowaniu dyskusji nad możliwościami stworzenia wspólnej dla obu obszarów płaszczyzny badań. 
Źródło:
Annales Universitatis Mariae Curie-Skłodowska, sectio H – Oeconomia; 2016, 50, 2
0459-9586
Pojawia się w:
Annales Universitatis Mariae Curie-Skłodowska, sectio H – Oeconomia
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Understanding the Film Audience – Providing Insight into the Viewer’s Experience from Text Mining and Manual Text Analysis of Online Film Reviews
Zrozumieć widownię filmową – badanie doświadczeń widzów za pomocą text mining oraz manualnej analizy internetowych recenzji filmów
Autorzy:
Świerczyńska-Kaczor, Urszula
Wachowicz, Jacek
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/956753.pdf
Data publikacji:
2017
Wydawca:
Uniwersytet Warszawski. Wydawnictwo Naukowe Wydziału Zarządzania
Tematy:
text mining
viewer research
film market
badania widowni
rynek kinowy
Opis:
The paper aims to contribute to the research of the film market, starting a discussion and seeking answers to the following problem: What spectrum of film-viewer experiences can be identified and better understood due to the implementation of text mining in the analysis of online film reviews? The presented study was based on the analysis of online audience reviews of five films targeted at a young audience, with their premières in 2016 and 2017. The findings suggest that implementing text mining as a method of analysis of online reviews can provide valuable insight into the film market, which may be helpful for producers in developing future productions, or altering the communication strategy.
Przedstawione w artykule rozważania mają na celu wzbogacenie obszaru badań dotyczących filmu oraz stanowią próbę znalezienia odpowiedzi na pytanie, czy spektrum doświadczeń widza może być zidentyfikowane oraz lepiej rozumiane poprzez zastosowanie text mining w analizie internetowych recenzji filmowych. Niniejsze badanie zostało oparte na analizie internetowych recenzji pięciu filmów kierowanych do młodej widowni, których premiery odbyły się w 2016 oraz w 2017 roku. Prezentowane wyniki badania pozwalają na wysnucie wniosku, iż zastosowanie text mining w analizie recenzji online pozwala na uzyskanie informacji przydatnych w zrozumieniu rynku filmowego, a także użytecznych dla producentów filmowych w przygotowywaniu przyszłych produkcji, lub też w korekcie obranych strategii komunikacji marketingowej.
Źródło:
Problemy Zarządzania; 2017, 4/2017 (71); 177-193
1644-9584
Pojawia się w:
Problemy Zarządzania
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Wirtualne światy - nowe wyzwania dla menedżerów marketingu
Virtual Worlds - New Challenges for Marketing Managers
Autorzy:
Świerczyńska-Kaczor, Urszula
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/43539786.pdf
Data publikacji:
2008-12-04
Wydawca:
Uniwersytet Warszawski. Wydawnictwo Naukowe Wydziału Zarządzania
Opis:
Autorka artykułu, opierając się na przeglądzie literatury oraz obserwacji Second Life, analizuje możliwości włączenia wirtualnego świata w działania marketingowe przedsiębiorstw. Identyfikuje czynniki, które determinują prowadzenie działań marketingowych w wirtualnym świecie w zakresie public relations (m.in. kreacja wirtualnej przestrzeni, wielość narzędzi komunikacji, ograniczona kontrola nad całością działań, brak ograniczeń świata realnego, niskie koszty działań, zachowanie spójności całokształtu komunikacji marketingowej), sprzedaży (ekologiczność sprzedaży, możliwości zastosowania wirtualnego CRM, budowa zaufania do dostawcy, bezpieczeństwo transakcji) oraz prowadzenia badań marketingowych (różnorodność stosowanych metod badawczych, ograniczenia związane z próbą).
The author discusses the issues relating to the implementation of virtual worlds in the marketing environment. The analysis, based on literature and observation of Second Life activity, shows enormous potential of using virtual worlds in public relation, e-commerce and marketing research. The author divides the factors influencing the marketing activities in the following areas:- public relations (content creation, communication, lack of control, 'gravity-free' environment, low cost, building company's image using variuos promotion channels),- sales (environmentally-friendly production, virtual CRM, building trust towards virtual vendors, safety of transaction),- marketing research (wide varieties of methods, samples).
Źródło:
Problemy Zarządzania; 2008, 6, 4(22); 179-196
1644-9584
Pojawia się w:
Problemy Zarządzania
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Wpływ jakości interakcji przedsiębiorstwo-użytkownik serwisu społecznościowego na budowę wizerunku firmy odpowiedzialnej społecznie
Influence of the Quality of Company-User Interaction of a Social Network on the Construction of an Image of a Socially Responsible Company
Autorzy:
Świerczyńska-Kaczor, Urszula
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/32084588.pdf
Data publikacji:
2010
Wydawca:
Uniwersytet Warszawski. Wydawnictwo Naukowe Wydziału Zarządzania
Opis:
Autorka artykułu poddaje analizie zależność pomiędzy zbudowaną jakością interakcji przedsiębiorstwa z użytkownikami serwisu społecznościowego a wizerunkiem firmy, marketingiem szeptanym oraz intencją zakupu. W zaprezentowanej koncepcji jakości interakcji podkreślono szczególne znaczenie budowy relacji między użytkownikami oraz współtworzenie relacji przez aktywnego internautę - prosumenta interakcji. W części badawczej zaprezentowano analizę profili akcji społecznych prowadzonych w serwisie Facebook.
The author of the article analyses the relationship between the built quality of a company's interaction with users of a social networking site and the company's image, whisper marketing and purchase intention. The presented concept of interaction quality emphasises the particular importance of building relations between users and the co-creation of relations by an active Internet user - the prosumer of interaction. In the research part, an analysis of the profiles of social actions conducted on Facebook was presented.
Źródło:
Problemy Zarządzania; 2010, 8, 2(28); 167-181
1644-9584
Pojawia się w:
Problemy Zarządzania
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
    Wyświetlanie 1-11 z 11

    Ta witryna wykorzystuje pliki cookies do przechowywania informacji na Twoim komputerze. Pliki cookies stosujemy w celu świadczenia usług na najwyższym poziomie, w tym w sposób dostosowany do indywidualnych potrzeb. Korzystanie z witryny bez zmiany ustawień dotyczących cookies oznacza, że będą one zamieszczane w Twoim komputerze. W każdym momencie możesz dokonać zmiany ustawień dotyczących cookies