Informacja

Drogi użytkowniku, aplikacja do prawidłowego działania wymaga obsługi JavaScript. Proszę włącz obsługę JavaScript w Twojej przeglądarce.

Wyszukujesz frazę "subcultures in cyberspace" wg kryterium: Wszystkie pola


Wyświetlanie 1-1 z 1
Tytuł:
Cyberprzestrzeń jako zagrożenie dla człowieka XXI wieku
Cyberspace as a New Form of Threat in the 21st Century
Autorzy:
Kałdon, Barbara
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/496353.pdf
Data publikacji:
2016-06-30
Wydawca:
Towarzystwo Naukowe Franciszka Salezego
Tematy:
cyberprzestrzeń
Generacja Z
subkultury medialne
massmedia
Cyberspace
Generation Z
subcultures in cyberspace
Opis:
The media have a significant influence on everyday life of an individual as well as on the life of whole social groups (both primary, such as family, and secondary). Particularly noteworthy here is the so called “Generation Z”, i.e. young people born at the turn of the 21st century who cannot conceive of a world without Internet and other mass media. This phenomenon is imposed on youth subcultures that already exist in the social reality and it implies transferring a lot of their aspects to the cyberspace. This not only results in gaining a new quality by the existing subcultures, but also in the emergence of entirely new subcultures which can only exist in virtual reality. The most important among those are: cybergoths and cyberpunks, haters, hackers and pirates, computer games players, bloggers, machinimists, fanficers and sceners.
Media wpływają na całokształt obecnego życia jednostki i całych grup społecznych (zarówno naturalnych, jak rodzina jak też wtórnych). Na szczególną uwagę zasługuje „generacja Z”, czyli młodzież urodzona na przełomie XX i XXI wieku, która nie zna świata bez Internetu i innych massmediów. Zjawisko to nakłada się na istniejące już w rzeczywistości społecznej subkultury młodzieżowe, przenosząc wiele ich aspektów do cyberprzestrzeni. Powoduje to wyłonienie się zupełnie nowej jakości istniejących subkultur, jak również powstanie zupełnie nowych subkultur, które nie mogą istnieć poza rzeczywistością wirtualną. Na szczególną uwagę zasługują: cybergoci i cyberpunki, hejterzy, hakerzy i piraci, gracze komputerowi, bolgerzy, machinimiści, fanfikowcy i scenowcy.
Źródło:
Seminare. Poszukiwania naukowe; 2016, 37, 2; 87-101
1232-8766
Pojawia się w:
Seminare. Poszukiwania naukowe
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
    Wyświetlanie 1-1 z 1

    Ta witryna wykorzystuje pliki cookies do przechowywania informacji na Twoim komputerze. Pliki cookies stosujemy w celu świadczenia usług na najwyższym poziomie, w tym w sposób dostosowany do indywidualnych potrzeb. Korzystanie z witryny bez zmiany ustawień dotyczących cookies oznacza, że będą one zamieszczane w Twoim komputerze. W każdym momencie możesz dokonać zmiany ustawień dotyczących cookies