Informacja

Drogi użytkowniku, aplikacja do prawidłowego działania wymaga obsługi JavaScript. Proszę włącz obsługę JavaScript w Twojej przeglądarce.

Wyszukujesz frazę "rynek gier wideo" wg kryterium: Wszystkie pola


Wyświetlanie 1-6 z 6
Tytuł:
Rynek gier wideo w Polsce
Video game market in Poland
Autorzy:
Miodońska, Paulina
Raczyk, Andrzej
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/2041488.pdf
Data publikacji:
2021-12-30
Wydawca:
Uniwersytet im. Adama Mickiewicza w Poznaniu
Opis:
Celem pracy jest identyfikacja prawidłowości charakteryzujących proces kształtowania się rynku gier wideo w Polsce. Wzięto przy tym pod uwagę podział producentów gier wideo ze względu na rok powstania, kategorie oraz platformy produkowanych gier. Badaniami objęto firmy posiadające główną siedzibę w Polsce według stanu na koniec 2017 roku.
The aim of the study is to identify the regularities characterizing the process of shaping the video game market in Poland. The division of video game producers according to the year of creation, as well as categories and platforms of produced games was also taken into account. The research covered companies with their headquarters in Poland as at the end of 2017.
Źródło:
Homo Ludens; 2021, 1, 14; 151-165
2080-4555
Pojawia się w:
Homo Ludens
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Rynek gier wideo i jego uczestnicy
The video game market and its participants
Autorzy:
Krok, E.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/108828.pdf
Data publikacji:
2016
Wydawca:
Uniwersytet Szczeciński. Wydawnictwo Naukowe Uniwersytetu Szczecińskiego
Tematy:
e-rozrywka
gry wideo
gry komputerowe
gry online
gracze
e-entertainment
video games
computer games
online games
players
Opis:
W artykule dokonano przeglądu firm branży gier wideo w Polsce na tle światowych konkurentów oraz przywołano istotne dane statystyczne umożliwiające rozpoznanie dynamiki i zrozumienie specyfiki tej gałęzi przemysłu. Ponadto na podstawie analizy wyników badań ogólnopolskich oraz własnych autorka przybliżyła potrzeby, oczekiwania i aktualne preferencje drugiej kluczowej grupy uczestników rynku, jakimi są gracze. To ich popyt na e-rozrywkę wygenerował bowiem roczne przychody rzędu 82 mld dolarów w skali globalnej.
The aim of this article is the review of video game industry in Poland and comparison to global competitors. The relevant statistical data were cited, what enable to recognize and understand the nature and dynamics of this branch. In the next part of the article, based on the analysis of the results of nationwide and own researches, the author characterized the needs, expectations and current preferences of the second core group of this market participants, which are the players. Their demand for e-entertainment generated recently in global scale annual revenues of 82 billion dollars.
Źródło:
Studia Informatica Pomerania; 2016, 40, 2; 49-60
2451-0424
2300-410X
Pojawia się w:
Studia Informatica Pomerania
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Polski rynek gier wideo – sytuacja obecna oraz perspektywy na przyszłość
Polish Video Game Market – Present Situation and Perspectives for the Future
Autorzy:
Juszczak, Adam
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/684666.pdf
Data publikacji:
2017
Wydawca:
Uniwersytet Łódzki. Wydawnictwo Uniwersytetu Łódzkiego
Tematy:
polski rynek gier
GameINN
rozwój
CD Projekt Red
Techland
CI Games
Polish game market
Development
Opis:
Video Game Market has develop vastly throughout last 60 years. Even though because of communism system we started developing our first companies in the 90’ we were able to establish more than few companies that are creating admired products – both in AAA games and smaller categories. Most successful polish companies such as CD Projekt Red, Techland and CI Games are in good financial shape after releasing games such as Wither 3 or Dying Light that were acclaimed one the best products of 2015 and 2016. In the same time we can observe rise of many new promising smaller studios such as 11 bit studios. Considering this situation and new government program GameINN which will support innovative new productions we can predict that polish video game market will be still developing quickly.
Rynek gier komputerowych w ciągu ostatnich 60 lat rozwijał się w niezwykle szybkim tempie. Mimo faktu że przez opóźnienie technologiczne wynikające z komunizmu pierwsze firmy produkujące gry komputerowe zaczęły w Polsce funkcjonować dopiero w latach 90. XX wieku, powstała u nas całkiem imponująca liczba firm, które są w stanie tworzyć gry podziwiane na całym świecie – zarówno z sektora AAA, jak i mniejszych produktów. Najlepsze polskie firmy, jak CD Projekt Red, Techland czy CI Games, są w dobrej kondycji finansowej po wypuszczeniu hitów takich, jak Wiedźmin 3 czy Dying Light, które znalazły się w gronie najlepszych gier 2015 i 2016 roku. W tym samym czasie mogliśmy też obserwować rozwój obiecujących mniejszych developerów, jak 11 bit studios. Biorąc pod uwagę tę sytuację na rynku oraz wchodzący program rządowy GameINN, który ma wspierać innowacyjne nowe produkcje, możemy przewidywać, że polski rynek gier wideo nadal będzie się bardzo szybko rozwijał.
Źródło:
Gospodarka w Praktyce i Teorii; 2017, 47, 2
1429-3730
2450-095X
Pojawia się w:
Gospodarka w Praktyce i Teorii
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Rosnące znaczenie przemysłu kreatywnego w Polsce na przykładzie rynku gier wideo
The growing importance of the creative industry in Poland on the example of the video games market
Autorzy:
Ziętarski, Marek
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/449265.pdf
Data publikacji:
2019-06-30
Wydawca:
Instytut Badań Gospodarczych
Tematy:
rynek gier wideo
gry wideo
CD Projekt
video games market
video games
Opis:
Motywacja: Obecnie powstające gry wideo są coraz bardziej zaawansowane technologicznie, co przyczynia się do intensywnego rozwoju rynku gier wideo. Uzupełnienie specyfiki tego rynku i jego rozwoju oraz przedstawienie sytuacji finansowej przedsiębiorstwa CD Projekt działającego na tym rynku było głównym motywem wyboru tematu niniejszego artykułu. Cel: Celem artykułu jest scharakteryzowanie rynku gier wideo w Polsce jako przykładu przemysłu kreatywnego, a także przedstawienie wyników finansowych CD Projekt na tle tego rynku. Materiały i metody: W części teoretycznej wykorzystano analizę opisową, natomiast w części empirycznej analizę porównawczą. Materiał empiryczny stanowią raporty KPT, Newzoo oraz CD Projekt. Wyniki: Na podstawie przeprowadzonych analiz wykazano nieznaczną zależność między sytuacją finansową CD Projekt a kształtowaniem się przychodów na rynku gier wideo w Polsce w 2015 roku. Charakterystyka rynku gier wideo w Polsce ukazała dużą popularność e-sportu oraz wysoki potencjał technologii rzeczywistości wirtualnej (virtual reality, VR) i rozszerzonej (augmented reality, AR).
Motivation: Currently produced video games are becoming more and more technologically advanced, which contributes to the intensive development of the video games market. Supplementing the specificity of this market as well as presenting the financial situation of the CD Projekt company operating in this market were the main motive for choosing the subject of the article. Aim: The aim of the article is to characterize the video games market in Poland as an example of the creative industry and compare the revenues of this market with financial results of CD Projekt. Materials and methods: In the theoretical part descriptive analysis were used, while in the empirical part comparative analysis. The empirical material consists of KPT, Newzoo and CD Projekt reports. Results: Based on the conducted analysis, it has been shown a small impact financial situation of CD Projekt on the results of video games market in Poland in 2015. The characteristics of the video games market in Poland has shown that the popularity of e-sport is growing and technologies virtual reality (VR) and augmented reality (AR) have high potential.
Źródło:
Catallaxy; 2019, 4, 1; 73-82
2544-090X
Pojawia się w:
Catallaxy
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Dystrybucja gier wideo i szanse biznesowe dla współczesnych użytkowników
Distribution of video games and business opportunities for modern users
Autorzy:
Kaczmar, Ireneusz
Głowacz, Patryk
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/2069717.pdf
Data publikacji:
2021-04-30
Wydawca:
Polskie Wydawnictwo Ekonomiczne
Tematy:
gry wideo
model biznesowy
monetyzacja wartości
rynek gier wideo
video games
business model
monetization of value
video game market
Opis:
Ludzkość w XX wieku przeszła od społeczeństwa informacyjnego do społeczeństwa wiedzy. Szybki rozwój technologii komputerowych przewartościował wiele gałęzi gospodarki i stworzył zupełnie nowe modele biznesowe, które wcześniej nie mogły zaistnieć przy wykorzystaniu klasycznych czynników produkcji, takich jak ziemia, praca i kapitał. Przykładem takich nowych modeli biznesowych jest branża gier wideo, będąca jednym z najszybciej rozwijających się rynków. W artykule dokonano charakterystyki rozwoju światowego rynku gier wideo, wskazano na możliwości biznesowe jakie rynek ten stwarza dla użytkowników oraz zidentyfikowano preferencje zakupowe graczy. Artykuł prezentuje także obecny stan rynku gier wideo w Polsce i na świecie oraz nakreśla perspektywy dalszego jego rozwoju w oparciu o technologię blockchain.
During the 20th century humanity moved from the information society to the knowledge society. Rapid development of the IT rearranged many economic branches, advancing the unique business models which were unattainable using the classical production factors such as land, labor and capital. As of today, one of the fastest growing markets is the video game industry. This article presents the worldwide development of the video game industry, business models produced by this market as well as consumers' preferences. The study presents the current state of the video game industry in Poland and globally and summarizes the perspective of future development using the blockchain technology.
Źródło:
Marketing i Rynek; 2021, 4; 27-40
1231-7853
Pojawia się w:
Marketing i Rynek
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Krótko- i długoterminowe kształtowanie się stóp zwrotu na przykładzie IPO spółek z sektora gier wideo na GPW w Warszawie
Short- and long-term share price performance on the example of IPOs of companies from the video game sector on the Warsaw Stock Exchange
Autorzy:
Wieczorek, Sebastian
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1057799.pdf
Data publikacji:
2020-12-28
Wydawca:
Łódzkie Towarzystwo Naukowe
Tematy:
underpricing
underperformance
ipo
stock exchange
video games
niedowartościowanie
rynek kapitałowy
gry wideo.
Opis:
Przedmiot badań: W artykule zaprezentowano analizę opłacalności inwestycji w akcje spółek z sektora gier wideo w pierwszej ofercie publicznej oraz w dłuższym terminie. Badanie weryfikuje powszechnie występujące zjawisko na rynkach kapitałowych, dotyczące niedowartościowania cen akcji (underpricing) w IPO, a następnie spadku notowań spółki po jej wejściu na giełdę (underperformance). Cel badawczy: Głównym celem pracy jest zaprezentowanie kształtowania się stóp zwrotu z inwestycji w akcje spółek z sektora gier wideo, notowanych na głównym rynku GPW i NewConnect, podczas pierwszej oferty publicznej oraz w okresie do jednego roku od jej przeprowadzenia. W celach porównawczych, przedstawiony został również poziom niedowartościowania cen akcji dla szerokiego rynku. Metoda badawcza: Obliczenie poziomu niedowartościowania cen akcji w IPO zostało przeprowadzone przy wykorzystaniu nieskorygowanej oraz skorygowanej natychmiastowej stopy zwrotu. Do wyliczenia zmian cen akcji w dłuższych interwałach wykorzystane zostały stopy zwrotu „kup i trzymaj” BHR oraz BHAR, uwzględniające zmianę szerokiego rynku. Wyniki: Uzyskane wyniki wskazują na występowanie zjawiska niedowartościowania ceny akcji podczas IPO bez względu na rynek notowań spółek z sektora gier wideo, którego poziom jest wyższy niż dla szerokiego rynku. Jednocześnie, długoterminowy spadek wartości spółki po debiucie giełdowym zauważalny jest dla 41% podmiotów notujących wzrost cen akcji w pierwszym dniu notowań.
Background: The article presents an analysis of the profitability of investing in shares of companies from the video game sector during their initial public offering as well as in longer intervals. The research verifies a common phenomenon occurring in capital markets regarding IPO underpricing, followed by a decline in the company’s share price after it goes public (underperformance). Research purpose: The main purpose of this paper is to presents the rates of return on investing in shares of video game companies listed on the main market of the WSE and NewConnect, during the initial public offering and within one year from its trading. For comparative purposes, the level of IPO underpricing for the broad market was also presented. Methods: Calculating the level of IPO underpricing was done by using the initial return and abnormal initial return (market-adjusted). BHR and BHAR “buy and hold” return rates were used to calculate share price performance at longer intervals. Conclusion: The obtained results indicate the occurrence of the phenomenon of IPO underpricing, regardless of the market where the company is listed, in the video game sector, which level is higher than for the broader market. However, the long-term decline in the value of these companies after the IPO is noticeable in 41% of entities where the share price increased on the first day of trading.
Źródło:
Studia Prawno-Ekonomiczne; 2020, 117; 357-376
0081-6841
Pojawia się w:
Studia Prawno-Ekonomiczne
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
    Wyświetlanie 1-6 z 6

    Ta witryna wykorzystuje pliki cookies do przechowywania informacji na Twoim komputerze. Pliki cookies stosujemy w celu świadczenia usług na najwyższym poziomie, w tym w sposób dostosowany do indywidualnych potrzeb. Korzystanie z witryny bez zmiany ustawień dotyczących cookies oznacza, że będą one zamieszczane w Twoim komputerze. W każdym momencie możesz dokonać zmiany ustawień dotyczących cookies