- Tytuł:
-
Grywalizacja w publikacjach o zarządzaniu
Gaming in Management Publications - Autorzy:
- Pizło, Wojciech
- Powiązania:
- https://bibliotekanauki.pl/articles/28825333.pdf
- Data publikacji:
- 2024
- Wydawca:
- Wydawnictwo Uniwersytetu Ekonomicznego we Wrocławiu
- Tematy:
-
grywalizacja
motywacja zewnętrzna
model zarządzania
technologie biznesu
kierunki badań naukowych
baza Scopus
gamification
extrinsic motivation
management model
business technology
research directions
Scopus database - Opis:
-
Nowe technologie umożliwiły wykorzystanie mechanizmów gier nie do celów związanych z zabawą, ale głównie by motywować pracowników do efektywniejszej pracy, wywoływać u konsumentów chęć współtworzenia innowacyjnych produktów itp. Głównym celem poznawczym artykułu jest identyfikacja grywalizacji jako interdyscyplinarnej metody wykorzystywanej w różnych obszarach nauk społecznych i biznesu. Przedmiotem oceny były artykuły w periodykach naukowych publikowane w języku angielskim. Publikacje te pochodziły z baz: Scopus oraz Elsevier oraz Springer. We wskazanych bazach poszukiwano artykułów naukowych recenzowanych i publikowanych w latach 2016-2022. W artykule określono istotę grywalizacji zdefiniowaną między innymi przez Deterdinga, Hamari, Houtari oraz Harmana jako koncepcję pragmatyczną związaną z oczekiwaniami biznesu. Przedstawiono wybrane obszary zastosowań grywalizacji w biznesie, zarządzaniu i rachunkowości. Wskazano na rosnącą liczbę publikacji z zakresu nauk społecznych, nauk medycznych, głównie pielęgniarstwa, oraz edukacji. Z badań wynika, że zwiększa się zainteresowanie naukowców i praktyków grywalizacją (gamification). W literaturze przedmiotu w przeszłości dominowały publikacje z zakresu nauk komputerowych, a obecnie z nauk społecznych, pedagogicznych oraz medycznych. W analizowanej literaturze brak było badań odnoszących się do międzynarodowego wymiaru grywalizacji, nie uwzględnia się także różnic kulturowych, traktując uczestników grywalizacji jako obdarzonych tym samym zapleczem społecznym i kulturowym. Wskazać można na rozwój badań dotyczących edukacji i usług medycznych.
New technologies have made it possible to use game mechanics for purposes other than fun, but mainly to motivate employees to work more efficiently, consumers willing to co-create innovative products, etc. The main research objective of the article is to identify gamification as an interdisciplinary method used in different areas of social sciences and business. The subjects of the evaluation were articles in scientific journals published in English. These publications were retrieved from the databases: Scopus and Elsevier and Springer Line. The indicated databases were searched for scientific, peer-reviewed articles published between 2016 and 2022. The article defines the essence of gamification, defined by Detering, Hamari, Houtari and Harman, among others, as a pragmatic concept related to business expectations. Selected areas of application of gamification in business, management and accounting are presented. The growing number of publications in the social sciences, health sciences, mainly nursing, and education is indicated. The study found that there is a growing interest among researchers and practitioners in gamification. In the past, the literature was dominated by publications in the computer sciences and now in the social sciences, education sciences and health sciences. There has been a lack of research in the literature on the international dimension of gamification, and cultural differences are not taken into account, treating gamification participants as having the same social and cultural background. One can point to the development of research in: education and health services. - Źródło:
-
Prace Naukowe Uniwersytetu Ekonomicznego we Wrocławiu; 2024, 68, 1; 174-182
1899-3192 - Pojawia się w:
- Prace Naukowe Uniwersytetu Ekonomicznego we Wrocławiu
- Dostawca treści:
- Biblioteka Nauki