Informacja

Drogi użytkowniku, aplikacja do prawidłowego działania wymaga obsługi JavaScript. Proszę włącz obsługę JavaScript w Twojej przeglądarce.

Wyszukujesz frazę "kultura gier video" wg kryterium: Wszystkie pola


Wyświetlanie 1-4 z 4
Tytuł:
Przestrzeń jako struktura zdefiniowana obecnością użytkownika
Autorzy:
Szrajber, Rafał
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1041937.pdf
Data publikacji:
2019-12-30
Wydawca:
Uniwersytet Łódzki. Wydawnictwo Uniwersytetu Łódzkiego
Tematy:
gry wideo
przestrzeń grania
kultura gier video
gry komputerowe
wirtualna rzeczywistość
płynna nowoczesność
warstwy nowoczesności
automorfizm przestrzenny
mapowanie tożsamości gracza
video games
playing space
video games culture
computer games
virtual reality
fluid modernity
layers of modernity
Łódź’s heritage
Opis:
Artykuł porusza zagadnienia ukazujące powiązania kultury gier wideo i towarzyszącej jej technologii w odniesieniu do rzeczywistej przestrzeni – jej funkcjonalności i sposobów kształtowania, jako obszaru wymagającego nie tylko zbadania i ochrony ale wręcz działań ratunkowych w celu zachowania pamięci o funkcji, formie i sposobach użytkowania – zwłaszcza w znaczeniu lokalnym. Przestrzeń w której technologia definiuje funkcję lub wprowadza zmiany do sposobu użytkowania miejsca, czy to w ujęciu przestrzeni publicznej czy prywatnej, stanowi, z uwagi na ciągłe i szybkie zmiany technologiczne obszar dziedzictwa o bardzo ulotnym charakterze. Każdy rodzaj przestrzeni egzystencjalnej, zamieszkanej przez człowieka, zwłaszcza towarzysząc rozwojowi techniki jest zapisem kultury współczesnej, który bezpośrednio powiązany jest z cyklem życia technologii – krótkotrwałym i ulotnym, wymagającym bieżących badań i dokumentacji. Artykuł prezentuje, poza wskazaniem obszaru badań nad sposobem kształtowania przestrzeni, teorie warstw nowoczesności – sposobu opisania indywidualnego doświadczenia i świadomości dziedzictwa techniki i kultury przez pryzmat towarzyszących człowiekowi technologii definiujących jego funkcjonowanie oraz definiuje automorfizm przestrzenny jako składową możliwość mapowania tożsamości gracza na przestrzeń.
The article will discuss issues that show the connection between the culture of video games and its accompanying technology in relation to space – its functionality and ways of shaping, as an area requiring not only research and protection, but even rescue actions to preserve. The space in which technology defines a function or introduces changes to the way the space is used, whether in terms of public or private space, is due to rapid technological changes a heritage area of a very transient nature. Each type of existential space inhabited by man, especially accompanying the development of technology, is a record of contemporary culture which is directly related to the life cycle of technology – short-lived and fleeting, requiring current research and documentation. The article presents, apart from indicating a area of research, theories of layers of modernity – a way of describing individual experience and awareness of the heritage of technology and culture through the prism of the accompanying technologies defining human functioning.
Źródło:
Replay. The Polish Journal of Game Studies; 2019, 6, 1; 81-93
2391-8551
2449-8394
Pojawia się w:
Replay. The Polish Journal of Game Studies
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Ponad inter-, w kręgu trans-. Nowelizacje gier wideo jako przykład narracji transmedialnych
Over the inter-, in the trance– circle. Novelizations to video games as an example of transmedia narratives
Autorzy:
Sikorska, Joanna
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1334747.pdf
Data publikacji:
2019-12-30
Wydawca:
Uniwersytet im. Adama Mickiewicza w Poznaniu
Tematy:
storyworld
novelization
convegenze culrure
transmedia narriation
world-creation
video games
nowelizacja
światotwórstwo
kultura konwergencji
narracja transmedialna
gry wideo
Opis:
Artykuł składa się z dwóch części: w pierwszej, teoretycznej, autorka charakteryzuje nowelizacje z uwzględnieniem ich miejsca we współczesnym pejzażu kulturowo-medialnym. Nowelizowanie, czyli transformowanie tekstów audiowizualnych w medium literatury jest w ujęciu autorki przykładem transmedialnych i konwergentnych praktyk światotwórczych. W drugiej części artykułu autorka przedstawia typologię nowelizacji gier wideo (nowelizacje eksplanacyjne, alternatywne oraz symultaniczne). Analizuje wybrane przykłady nowelizacji i na tej podstawie wyciąga wnioski odnośnie do funkcji, jakie poszczególne ich typy pełnią w kreowaniu światoopowieści (storyworlds).
The article consists of two parts: in the first, theoretical part, the author characterizes the novelizations taking into account their place in the contemporary cultural and media landscape. In the author’s view, the novelizing, i.e. transforming audiovisual texts into a medium of literature, is an example of transmedia and convergent world-forming practices. In the second part of the article the author presents a typology of video game novelizations (exploratory, alternative and simultaneous novelizations). She analyzes chosen examples of novelizations and on this basis she concludes about the functions that their particular types perform in the creation of storyworlds.
Źródło:
Forum Poetyki; 2019, 18; 36-49
2451-1404
Pojawia się w:
Forum Poetyki
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Dysfunkcje społeczne widziane z perspektywy dziecka. Analiza treści gier wideo studia Killmonday Games
Social dysfunctions from the child’s perspective. Video game content analysis by Killmonday Games
Autorzy:
Linertowicz, Adrianna
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/31339540.pdf
Data publikacji:
2023
Wydawca:
Uniwersytet Gdański. Wydawnictwo Uniwersytetu Gdańskiego
Tematy:
gry wideo
psychologia dziecięca
społeczeństwo
storytelling
dysfunkcje społeczne
video games
child psychology
society
social dysfunctions
Opis:
W artykule zaprezentowano wiedzę z zakresu psychologii rozwojowej w odniesieniu do dysfunkcji występujących w społeczeństwie na przykładzie dwóch gier wideo produkcji szwedzkiego studia Killmonday Games. Analizie treści poddano grę „Fran Bow” z 2015 roku oraz grę „Little Misfortune” z roku 2019. Na przykładzie obu produkcji wykazano, w jaki sposób dzieci mogą postrzegać negatywne zjawiska zachodzące w społeczeństwie. Podjęto też próbę udowodnienia, że gry wideo mogą wywierać skuteczny wpływ na uświadamianie odbiorców o problemach, z jakimi borykają się dzieci oraz o szkodliwości pewnych zjawisk społecznych.
The article presents knowledge in the field of child psychology in reference to social dysfunction in society on two video games produced by the Swedish studio Killmonday Games. The game „Fran Bow” from 2015 and „Little Misfortune” from 2019 were subject to content analysis. Based on both productions, it was shown how children can perceive events taking place in society. An attempt was also made to prove that video games have influence on the results of the actions of recipients with problems, with the effectiveness of action on children and the harmful impact on social phenomena.
Źródło:
Media Biznes Kultura; 2023, 1(14); 35-54
2451-1986
2544-2554
Pojawia się w:
Media Biznes Kultura
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Refleksje nad postrzeganiem charakteru gier wideo, e-sportu i ich możliwych zagrożeń w kontekście akademickich i potocznych rozważań
Reflections on the perception of video games, esports and their possible dangers in the context of academic and common discourses
Autorzy:
Klimczyk, Piotr
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/38424258.pdf
Data publikacji:
2023-09-11
Wydawca:
Akademia Humanistyczno-Ekonomiczna w Łodzi
Tematy:
cyberpsychologia
e-sport
agresja
uzależnienia
ludyczność
cyberpsychology
esport
aggression
addiction
ludology
Opis:
Celem artykułu jest zwrócenie uwagi na stronniczość – nie tylko w dyskursie potocznym, ale też akademickim – dotyczącą gier wideo i e-sportu. Traktowanie wspomnianych zjawisk jako inherentnie negatywnych (modelujących zachowania agresywne, uzależniających, nieposiadających żadnych walorów rozwijających osobowość) prowadzić może do niedostrzegania zalet i korzyści płynących z gier oraz do pomijania w rozważaniach akademickich tej sfery aktywności człowieka w badaniach, przez co wiedza naukowa na ich temat pozostaje niepełna i zapełniana przez relatywnie nielicznych badaczy. Przytoczenie, w głównej mierze, zagranicznych wyników badań ma na celu zaproponowanie innej optyki dla postrzegania gier wideo i e-sportu oraz ma być próbą odparcia zarzutów kierowanych w ich stronę.
The aim of the article is to draw attention to the bias not only in colloquial but also in academic discourse on video games and esports. Treating the above-mentioned phenomena as inherently negative (modelling aggressive behaviour, addictive behaviour, without any personality-developing qualities) may lead to the failure to perceive the advantage and benefits of games and to omitting this sphere of human activity in academic considerations, therefore scientific knowledge about them remains incomplete and relatively few researchers are trying to expand on that knowledge. The presentation of, mainly, foreign research results is intended to propose different optics for the perception of video games and esports and is also an attempt to counter the allegations made against them.
Źródło:
Kultura i Wychowanie; 2023, 23, 1; 71-84
2544-9427
2083-2923
Pojawia się w:
Kultura i Wychowanie
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
    Wyświetlanie 1-4 z 4

    Ta witryna wykorzystuje pliki cookies do przechowywania informacji na Twoim komputerze. Pliki cookies stosujemy w celu świadczenia usług na najwyższym poziomie, w tym w sposób dostosowany do indywidualnych potrzeb. Korzystanie z witryny bez zmiany ustawień dotyczących cookies oznacza, że będą one zamieszczane w Twoim komputerze. W każdym momencie możesz dokonać zmiany ustawień dotyczących cookies