Informacja

Drogi użytkowniku, aplikacja do prawidłowego działania wymaga obsługi JavaScript. Proszę włącz obsługę JavaScript w Twojej przeglądarce.

Wyszukujesz frazę "komputerowych" wg kryterium: Wszystkie pola


Tytuł:
Problematyka kwalifikacji prawnej przestępstwa paserstwa programów komputerowych
Autorzy:
Zawadka, Dominika
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1788230.pdf
Data publikacji:
2017-04-17
Wydawca:
Polska Akademia Nauk. Instytut Nauk Prawnych PAN
Tematy:
paserstwo programów komputerowych
fencing computer programs
Opis:
This article treats about similarities and discrepancies in legal definitions of fencing the computer programs (software) provided by Polish law – especially The Criminal Code and Act of 4 February, 1994 on Copyright and Neighbouring Rights. The penalization of software fencing crime in two (even three) different Polish acts usually causes the confusion for investigators, prosecutors and even judges. The article clearly explains the history (including EU acts) and interplays as well as notifies all differences between the acts. This would help to define the particular crime accurately and prosecute in appropriate way, as well as to avoid the potential confusion in appropriate qualification the particular infringements or crimes. The work is enriched with significant judges, illustrating the given problems and definitions.
Źródło:
Studia Prawnicze; 2017, 3 (211); 171-188
0039-3312
2719-4302
Pojawia się w:
Studia Prawnicze
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Ocena aplikacji instalowanych wybranych platform dystrybutorów gier komputerowych
Autorzy:
Chmielarz, Witold
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/432043.pdf
Data publikacji:
2018
Wydawca:
Wydawnictwo Uniwersytetu Ekonomicznego we Wrocławiu
Tematy:
gry komputerowe
aplikacje instalowane
dystrybutorzy gier komputerowych
Opis:
Celem niniejszego artykułu jest analiza porównawcza platform dystrybuujących gry komputerowe. Prezentuje on kontynuację wyników badań nad popularnością, wykorzystaniem i wpływem gier na zachowania wyróżnionej populacji oraz analizy typowych sklepów z grami. Do badań wybrano cztery najczęściej wymieniane w opiniach respondentów i najczęściej pojawiające się w pierwszej setce wyszukania w Google platformy z grami komputerowymi. Analizy platform metodą CAWI przeprowadzono według: obsługi paczek instalacyjnych, wyglądu aplikacji, jakości wyszukiwarki, przejrzystości, sposobu prezentacji produktu i bezpieczeństwa. Badanie mające charakter jakościowy przeprowadzono na wyselekcjonowanej próbie studentów uczelni wyższych, stosując metodę punktową i metodę punktową z preferencjami do oceny wyróżnionych cech charakterystycznych platform. Przebadano grupę ponad siedmiuset losowo wybranych osób ze środowiska uniwersyteckiego. Wyniki prac mogą być wykorzystane przez właścicieli platform dystrybucyjnych z grami komputerowymi oraz projektantów takich narzędzi
Źródło:
Informatyka Ekonomiczna; 2018, 3(49); 9-20
1507-3858
Pojawia się w:
Informatyka Ekonomiczna
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Uwarunkowania prawnoautorskiej ochrony programów komputerowych
Conditions copyright protection for computer programs
Autorzy:
Nowacka, U.
Gil, A.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/395154.pdf
Data publikacji:
2010
Wydawca:
Stowarzyszenie Inżynierów i Techników Mechaników Polskich
Tematy:
prawo autorskie
ochrona programów komputerowych
Opis:
Obserwowany ostatnio globalny rozwój w zakresie techniki i technologii niesie za sobą szczególną potrzebę ochrony programów komputerowych, która zapewni rozwiązania prawne dające gwarancje skutecznej ochrony tego rodzaju (typu) osiągnięć. Artykuł jest opracowaniem ogólnym, wskazującym jedynie na najważniejsze uwarunkowania związane z prawnoautorską ochroną programów komputerowych.
The recent global developments in technics and technology is creating a special need for protection of computer programs that will provide legal solutions offering guarantees the effective protection of this kind of achievements. The article is the general study, indicating only the most important factors associated with copyright protection of computer programs.
Źródło:
Postępy Nauki i Techniki; 2010, 4; 5-11
2080-4075
Pojawia się w:
Postępy Nauki i Techniki
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Transkrypcja fonetyczna w komputerowych edytorach tekstu
Autorzy:
Słowiński, Jan
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/606153.pdf
Data publikacji:
1995
Wydawca:
Uniwersytet Marii Curie-Skłodowskiej. Wydawnictwo Uniwersytetu Marii Curie-Skłodowskiej
Źródło:
Lublin Studies in Modern Languages and Literature; 1995, 19; 191-199
0137-4699
Pojawia się w:
Lublin Studies in Modern Languages and Literature
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Birth and development of the computer game industry in Poland. Analysis of selected cases
Narodziny i rozwój przemysłu gier komputerowych w Polsce. Analiza wybranych przypadków
Autorzy:
Kamosiński, Sławomir
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/546913.pdf
Data publikacji:
2019
Wydawca:
Uniwersytet Rzeszowski. Wydawnictwo Uniwersytetu Rzeszowskiego
Tematy:
computer games industry
global market of computer games' products
product innovation
przemysł gier komputerowych globalny rynek produktów przemysłu
gier komputerowych
innowacja produktowa
Opis:
The first computer game appeared in the period of the People's Republic of Poland in Wrocław in 1962 (or 1963). Then, commercial projects, appeared in the 1980s. Among them there was first adventure game produced in 1986. In the times of the People's Republic manufacturers of computer games were not treated as professional entrepreneurs. The beginnings of the professionally operating computer games industry in Poland can be found at the end of the 1980s. It was related to the popularization of imported personal computers. The first companies representing that sector were set up by some enthusiasts importing computer games for their own needs mainly from the USA. Players analyzed the construction of the games, learned the programming language and attempted to write their own games by themselves and for themselves. They also traded their products on small local markets. After nearly 30 years since the first company was established, acting professionally in the field of computer games and software, one can observe a real progress. Polish companies achieved global success. The main research problem in finding the sources of the success and recreation of the path the sector went through, beginning from amateur activities to thorough professionalization. It should be looked into what impact on that sector of industry had the political situation in Poland in 1989, including the bankruptcy of communism and development of the free market and openness of the economy on the global markets. A product of this industry ages slowly.
Pierwsza gra komputerowa w Polsce powstała w okresie tzw. Polski Ludowej we Wrocławiu w 1962 lub 1963 r. Stworzono ją dla polskiego komputera Odra 1003 we Wrocławskich Zakładach Elektronicznych Elwro. Miała ona charakter gry logicznej. Traktowano ją jako naukową ciekawostkę i nie miała szans na komercjalizację. Kolejne, tym razem komercyjne projekty pojawiły się w dekadzie lat 80. XX w. Wśród nich była pierwsza gra przygodowa wyprodukowana w 1986 r. W okresie Polski Ludowej producentów gier komputerowych nie traktowano jako profesjonalnych przedsiębiorców. Władze nie dostrzegły narodzin nowego sektora gospodarki. Początków profesjonalnie działającego w Polsce przemysłu gier komputerowych należy doszukiwać się u schyłku lat 80. XX w. Związane jest to z upowszechnianiem się importowanych komputerów osobistych. Pierwsze firmy reprezentujące ten sektor produkcji były zakładane przez pasjonatów importujących głównie z USA na własne potrzeby gry komputerowe. Gracze analizowali ich budowę, poznawali język programowania i podejmowali próby samodzielnego pisania własnych, przeznaczonych dla siebie i najbliższego otoczenia, gier. Handlowali też tymi produktami na lokalnych bazarach. Zbiorowy portret założycieli firm należących do sektora produkcji gier komputerowych wyróżnia kilka cech. Twórcy tej branży przemysłu byli ludźmi młodymi (20–24 lata). Nie mieli, w przeciwieństwie do rodziców, kompleksów wobec Europy i świata. Łatwo nawiązywali międzynarodowe kontakty i odważnie oferowali swoje produkty na rynkach globalnych. Przedsiębiorców pracujących w tej branży wyróżniały ogromny entuzjazm, zaangażowanie i wiara w osobisty sukces. Po prawie trzydziestu latach od chwili powstania pierwszych firm profesjonalnie działających w branży gier komputerowych zaobserwować można ogromny progres. Polskie firmy odniosły globalny sukces. Podstawowym problemem badawczym jest odszukanie źródeł tego sukcesu, odtworzenie drogi, jaką przebył ten sektor gospodarki od amatorskiej działalności do pełnej profesjonalizacji. Zbadania wymaga, jak duży wpływ na narodziny tego przemysłu miała sytuacja polityczna w Polsce w 1989 r., w tym bankructwo komunizmu i rozkwit wolnego rynku oraz otwarcie gospodarki kraju na rynki globalne. Produkt tego przemysłu starzeje się bardzo wolno, a jak twierdzi część klientów, jest jak książka, która zawsze jest aktualna i do której się wraca.
Źródło:
UR Journal of Humanities and Social Sciences; 2019, 12, 3; 101-116
2543-8379
Pojawia się w:
UR Journal of Humanities and Social Sciences
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Funkcje realizowane przez Centrum Symulacji Komputerowych Gier Wojennych
Autorzy:
Kubiak, Wojciech.
Maj, Julian.
Powiązania:
Przegląd Wojsk Lotniczych i Obrony Powietrznej 2001, nr 8, s. 29-38
Data publikacji:
2001
Tematy:
Centrum Symulacji Komputerowych Gier Wojennych planowanie
Ćwiczenia wojskowe
Symulacja ćwiczenia
Military exercises
Simulation
Komputery
Zastosowanie i wykorzystanie
Wojsko
Opis:
Rys.
Dostawca treści:
Bibliografia CBW
Artykuł
Tytuł:
Metody pozyskiwania czytelnika w poradnikach intymnych, motywacyjnych i komputerowych
Autorzy:
Ficek, Ewa
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1927357.pdf
Data publikacji:
2003
Wydawca:
Uniwersytet Opolski
Opis:
The basie topie of the considerations shown in the article are strategies subordinated to the impressive function, their essence being stimulating a reader's attention, awakening a reader's interest in the message and achieving the assumed therapeutic and didactic results. The research comprised positions that hit best the readers' needs and are records of a specific type of communication and hence an interesting object oflinguistic observation - handbooks dealing with sexology (intimate handbooks), psychology (motivational handbooks) and computer science (computer handbooks). In the author's opinion, the contents of a handbook can be - as a subjective act- a pretext for a sender to show himself; on the other hand, it is a medium through which an addressee can be subject to various stimuli (persuasive intentions: intra- and extra textual). The presented methods of gaining readers are manifested in distinct (and prevailing in the gathered materiał) tendencies to (I) make the reception of the message easy; (2) improve the communication of the message; and (3) expose the dialogue nature of the text, which is, in fact, a monologue.
Źródło:
Stylistyka; 2003, 12; 353-369
1230-2287
2545-1669
Pojawia się w:
Stylistyka
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Komunikacja marketingowa w grach komputerowych - współczesne kierunki badań
Marketing communication in computer games - contemporary directions of research
Autorzy:
Hofman-Kohlmeyer, Magdalena
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/590248.pdf
Data publikacji:
2017
Wydawca:
Uniwersytet Ekonomiczny w Katowicach
Tematy:
Advergame
Product placement
Reklama w grach komputerowych
In-game advertisement
Opis:
Szybki rozwój nowych mediów, w tym Internetu, oraz ciągłe poszukiwanie przez reklamodawców nowych sposobów dotarcia do klienta przyczyniły się do powstania nowej formy komunikacji marketingowej, jaką jest advergaming. Ta nowa forma promocji szybko przyciągnęła zainteresowanie naukowców. Niniejszy artykuł przedstawia charakterystykę advergamingu oraz współczesne kierunki badań tego zjawiska oparte na przeglądzie literatury przedmiotu. Najczęściej analizowano wpływ poszczególnych cech lokowania produktu w grach wideo na skuteczność przekazu. Do takich cech należały m.in. stopień widoczności marki czy zgodność produktu z wątkiem gry. Część końcową rozważań stanowi podsumowanie przeglądu badań dostępnych w literaturze oraz najczęściej wymieniane przez autorów zalecenia do przyszłych badań.
Rapid grow of new media, especially Internet, and advertisers’ seeking new means of marketing communication, contributed to the creation of a new tool, known as an advergame. This new form of promotion has quickly attracted attention of researchers. This article is aimed to give an outlook on present research in the field of advertising embedded in game environment. The author represents a literature review. Vast majority of survey investigated influence of particular factors of product placement on effectiveness, such as prominence of placement or congruence of product and the game plot. The final part of the article presents some conclusions and suggestions for future research.
Źródło:
Studia Ekonomiczne; 2017, 328; 70-82
2083-8611
Pojawia się w:
Studia Ekonomiczne
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Bezpieczeństwo systemów komputerowych i produktów IT - obowiązujące standardy ocen
Autorzy:
Lange-Sadzińska, Katarzyna
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/655510.pdf
Data publikacji:
2002
Wydawca:
Uniwersytet Łódzki. Wydawnictwo Uniwersytetu Łódzkiego
Opis:
Artykuł ukazuje w jaki sposób standard Common Ciiteri, ujednolica istniejące standardy bezpieczeństwa systemów komputerowych i produktów technologii informacyjnej.
The paper presents how standard Common Criteria unifiedes present computer systems and information technology products security standards.
Źródło:
Acta Universitatis Lodziensis. Folia Oeconomica; 2002, 157
0208-6018
2353-7663
Pojawia się w:
Acta Universitatis Lodziensis. Folia Oeconomica
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Symulacja komputerowa : wywiad z płk. dr. inż. Janem Knetkim -- szefem Centrum Symulacji i Komputerowych Gier Wojennych
Autorzy:
Knetki, Jan.
Powiązania:
Biuletyn Akademii Obrony Narodowej 2006, nr 1, s. II-III
Współwytwórcy:
Kostka, Ewa. Opracowanie
Data publikacji:
2006
Tematy:
Akademia Obrony Narodowej (Warszawa). Centrum Symulacji i Komputerowych Gier Wojennych
Systemy symulacyjne
Opis:
Fot.
Dostawca treści:
Bibliografia CBW
Artykuł
Tytuł:
Zastosowanie komputerowych symulatorów pracy urządzeń okrętowych w kształceniu pływających kadr morskich
Autorzy:
Listewnik, J.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/360363.pdf
Data publikacji:
2008
Wydawca:
Akademia Morska w Szczecinie. Wydawnictwo AMSz
Źródło:
Zeszyty Naukowe Akademii Morskiej w Szczecinie; 2008, 15 (87); 110-124
1733-8670
2392-0378
Pojawia się w:
Zeszyty Naukowe Akademii Morskiej w Szczecinie
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Centrum Symulacji i Komputerowych Gier Wojennych w szkoleniu kadr Sił Zbrojnych RP
Autorzy:
Sołoducha, Marek.
Powiązania:
Zeszyty Naukowe / Akademia Obrony Narodowej 2016, nr 3(104), s. 5-17
Data publikacji:
2016
Tematy:
Centrum Symulacji i Komputerowych Gier Wojennych (Akademia Sztuki Wojennej)
Ćwiczenia dowódczo-sztabowe wspomagane komputerowo
Systemy symulacyjne
JTLS
Szkolenie wojskowe
Wojsko
Opis:
Rys.
Bibliogr.
Dostawca treści:
Bibliografia CBW
Artykuł
Tytuł:
Program Data Visualizer w badaniu przebiegów chaotycznych
Data visualizer programme applied in analysis of chaotic series
Autorzy:
Wołoszyn, Paweł
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/414793.pdf
Data publikacji:
2007
Wydawca:
Małopolska Wyższa Szkoła Ekonomiczna w Tarnowie
Tematy:
chaotyczne szeregi czasowe
analiza danych komputerowych
wizualizacja danych komputerowych
chaotic time sequences
computer data analysis
computer data visualization
Opis:
Dynamika systemów chaotycznych często badana jest przy wykorzystaniu metod symulacji komputerowej. Program Data Visualizer został przez autora zaprojektowany i zaimplementowany z myślą o dostarczeniu wygodnego narzędzia do analizy i wizualizacji zachowania chaotycznych systemów dynamicznych. Dane w postaci szeregów czasowych mogą zostać poddane edycji, a następnie wyświetlane w odrębnych oknach w formie wykresów czasowych lub obrazów fazowych. Obrazy fazowe mogą być uzupełnione przez wyświetlenie wektorów kierunkowych wskazujących następny punkt obrazu na płaszczyźnie fazowej. Analiza własności chaotycznych szeregów czasowych, w tym również badanie ich obrazów fazowych, może znaleźć zastosowanie w klasyfikacji systemów chaotycznych.
The dynamics of chaotic systems is often examined with help of computer simulation methods. The results of computer experiments are analysed with methods offered by available computer programmes of common use or with especially built software. Data Visualizer programme was designed and implemented by the author in order to provide a comfortable tool to analyse and visualize data which constitute the observations of chaotic dynamic systems. The data in the form of chaotic time series, being implemented into Data Visualizer programme can be subject to edition and subsequently – displayed in separate windows in the form of time charts or phase images. All charts are subject to calibration in order to achieve a specific method of visualizing data. The programme also allows different presentation transformations, such as mapping features and pixellation of the chart. Phase image, built in presentation windows of Data Visualizer programme can be completed by displaying direction vectors which indicate the next point of the image on the phase plane. By means of Data Visualizer programme it is possible to visualize the time sequences being analysed in a simple way, using a group of varied graphic transformations. The analysis of chaotic qualities of time series, including the examination of their phase images can be applied into the classification of chaotic systems.
Źródło:
Zeszyty Naukowe Małopolskiej Wyższej Szkoły Ekonomicznej w Tarnowie; 2007, 1(10); 201-213
1506-2635
Pojawia się w:
Zeszyty Naukowe Małopolskiej Wyższej Szkoły Ekonomicznej w Tarnowie
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Uwagi o mapach komputerowych
Autorzy:
Żarnowski, A.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/130588.pdf
Data publikacji:
1999
Wydawca:
Stowarzyszenie Geodetów Polskich
Tematy:
mapa komputerowa
mapa cyfrowa
computer aided map
digital map
Źródło:
Archiwum Fotogrametrii, Kartografii i Teledetekcji; 1999, 9; 119-124
2083-2214
2391-9477
Pojawia się w:
Archiwum Fotogrametrii, Kartografii i Teledetekcji
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Metoda wyznaczania m-optymalnych struktur opiniowania diagnostycznego dla sieci komputerowych typu hipersześcianu
Autorzy:
Chudzikiewicz, J.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/273158.pdf
Data publikacji:
2003
Wydawca:
Wojskowa Akademia Techniczna im. Jarosława Dąbrowskiego
Tematy:
opiniowanie diagnostyczne
Opis:
Struktury typu hipersześcianu zapewniają odpowiednią wnikliwość diagnostyczną oraz dużą niezawodność w sensie spójności sieci, jak również możliwość adaptowania (rekonfigurowania) struktury logicznej sieci do zaistniałych awarii lub wymaganych warunków samodiagnozowania się sieci. Sieci komputerowe o strukturze logicznej n-wymiarowego hipersześcianu należą do klasy sieci tolerujących błędy i chatakteryzują się dużą złożonością dla n większego niż 3. W referacie przedstawiono metodę oraz bazując na tej metodzie algorytm wyznaczania m-optymalnych struktur opiniowania diagnostycznego dla modelu PMC dla sieci komputerowych typu hipersześcianu. Algorytm działa w oparciu o zmodyfikowaną macierz przyległości struktury H n, dając możliwość wyznaczenia wszystkich struktur m-optymalnych istniejących w strukturze H n.
Źródło:
Biuletyn Instytutu Automatyki i Robotyki; 2003, R. 9, nr 18, 18; 45-56
1427-3578
Pojawia się w:
Biuletyn Instytutu Automatyki i Robotyki
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Edukacyjne cechy gamingu
Educational features of gaming
Autorzy:
Kowalczuk, Karol
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1367911.pdf
Data publikacji:
2020-12-15
Wydawca:
Uniwersytet im. Adama Mickiewicza w Poznaniu
Tematy:
dydaktyka
nowoczesne nauczanie
edukacyjne walory gier komputerowych
Opis:
The modern development of the gaming space is often seen through the prism of the attractiveness and success. Thanks to their features, computer games are not only the foundation of the modern world of entertainment, but also become a significant area in many spaces of social life – also in education. For a long time they have been perceived as notdidactic and not-educational, but currently they constitute an attractive educational strategy from the point of view of young students. The use of elements of computer games in education is becoming more common and more and more extensive. The main role in this process is played by the need to adapt the teaching message to the modern digital student, the polisensoricity and dynamics of the gaming world is a determinant of attractiveness for them. On the other hand, the contemporary school is faced with the need to update the content presented by it for the “digital natives”. Computer games fit into solving many teaching problems thanks to their features and the undoubted educational potential which only needs to be noticed.
Źródło:
Homo Ludens; 2020, 1, 13; 89-102
2080-4555
Pojawia się w:
Homo Ludens
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Rozwój sektora gier komputerowych – jako przykład sektora kreatywnego w Polsce
The development of computer games – as an example of the creative sector in Poland
Autorzy:
Warzecha, K.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/326757.pdf
Data publikacji:
2018
Wydawca:
Politechnika Śląska. Wydawnictwo Politechniki Śląskiej
Tematy:
sektory kreatywne
sektor gier komputerowych
innowacyjność
rozwój
creative industries
sector of computer games
innovation
development
Opis:
Sektor kreatywny to sektor gospodarki, którego przedsiębiorstwa cechują się wysoką innowacyjnością i dużą elastycznością w dostosowywaniu się do coraz bardziej wymagającego klienta. Przykładem sektora kreatywnego, gdzie kreatywność i dobrze wykwalifikowani pracownicy przyczyniają się do sukcesu firmy jest sektor gier komputerowych. Celem artykułu jest pokazanie jak kształtuje się sektor kreatywny w Polsce, ze szczególnym omówieniem rynku gier komputerowych oraz przeglądem największych polskich producentów gier i ich wielkich produkcji o krajowej i/lub światowej renomie.
The creative sector is a sector of the economy, where companies are characterized by high innovation and high flexibility in adapting to an increasingly demanding customer. An example of the creative sector, where creativity and well-qualified employees contribute to the success of the company is the sector of computer games. The aim of the article is to show how to shape the creative sector in Poland, with a special overview of the computer games market and review of the biggest Polish producers of games and their great production on a national and/or world coverage.
Źródło:
Zeszyty Naukowe. Organizacja i Zarządzanie / Politechnika Śląska; 2018, 131; 537-547
1641-3466
Pojawia się w:
Zeszyty Naukowe. Organizacja i Zarządzanie / Politechnika Śląska
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Nie każdy zombie wychodzi z grobu: różne genezy zombie w grach komputerowych i wideo
Autorzy:
Markocki, Miłosz
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/chapters/1977262.pdf
Data publikacji:
2016
Wydawca:
Ośrodek Badawczy Facta Ficta
Opis:
Over the last few years, the popularity of zombies has been rising in both popular culture and mass media—the livingdeadhave spread from cinemastoTV series and novels as well as computer and video games. In the 2000s alone more than eighty games referring to zombies either in the title or in the content were published. Since zombies have become so common in the game industry, game developers strive to make their games different from others, so that their title does not end up as“justanother zombie game.” In order to remain recognisable and to be readily associated with the threat that zombies create, game developers cannot change the representation of the zombie in any significant manner. Thus they reach for originality and innovation in their games—not in the character of the zombie itself, but in the depiction ofits origins. In the case of the living dead, most variations do not come from the physical appearance orbehaviour of zombies but from the reasons for which they came to be: what caused the gameworld to be full of mindless and tenacious creatures that are thirsty for the blood and flesh of the living humans? Miłosz Markocki’s goal in the chapter Not Every Zombie Rises from Its Grave: On Different Origins of Zombies in Video and Computer Games is to present a number of general patterns used by game developers to explain the origins of the zombies in gameworlds, as well as to present more interesting variations of these schemas and hybrid variants. Comparing various types of zombie origins presented in games, the diversity of paths taken by game developersis depicted—even though they all have the same goal that is establishing the character of the zombie in the gameworld.
Źródło:
Zombie w kulturze; 123-136
9788394292317
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Wprowadzanie technik komputerowych w Archiwum Archidiecezjalnym w Poznaniu
Autorzy:
Lutyński, Konrad
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1041843.pdf
Data publikacji:
1998
Wydawca:
Katolicki Uniwersytet Lubelski Jana Pawła II
Tematy:
archidiecezja
archiwum
Poznań
komputeryzacja
archidocese
archive
computerisation
Źródło:
Archiwa, Biblioteki i Muzea Kościelne; 1998, 70; 73-77
0518-3766
2545-3491
Pojawia się w:
Archiwa, Biblioteki i Muzea Kościelne
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Możliwości stosowania wirtualizacji w systemach komputerowych
Virtualization of computer systems
Autorzy:
Kaczmarek, J.
Wróbel, M.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/266750.pdf
Data publikacji:
2011
Wydawca:
Politechnika Gdańska. Wydział Elektrotechniki i Automatyki
Tematy:
wirtualizacja
bezpieczeństwo
virtualization
security
Opis:
Wykorzystywana dotychczas głównie w zastosowaniach wojskowych i przemysłowych, na komputerach typu mainframe, wirtualizacja wchodzi obecnie do powszechnego użytku. Wzrost mocy obliczeniowej komputerów osobistych pozwala na wydajne wirtualizowanie nawet kilku systemów operacyjnych na raz. W artykule została przedstawiona zasada działania wirtualizacji oraz nadzorcy i maszyny wirtualnej. Opisano trzy obszary zastosowań wirtualizacji: edukacja informatyczna, systemy mobilne oraz bezpieczeństwo systemów komputerowych.
Previously used mainly in military and industrial applications on the mainframe systems, virtualization comes into common use today. The increase in computing power of personal computers allows to virtualize even multiple operating systems at once. The article describes the principle of the virtualization, the hypervisor and virtual machine role. Three areas of virtualization were presented: IT education, mobile systems and security systems.
Źródło:
Zeszyty Naukowe Wydziału Elektrotechniki i Automatyki Politechniki Gdańskiej; 2011, 30; 69-72
1425-5766
2353-1290
Pojawia się w:
Zeszyty Naukowe Wydziału Elektrotechniki i Automatyki Politechniki Gdańskiej
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Funkcja profilaktyczna edukacyjnych gier komputerowych
The prophylactic function of educational video games
Autorzy:
Polcyn, Sylwia
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/645126.pdf
Data publikacji:
2018
Wydawca:
Uniwersytet im. Adama Mickiewicza w Poznaniu
Tematy:
video games
education
prophylaxis
Opis:
Polcyn Sylwia, Funkcja profilaktyczna edukacyjnych gier komputerowych [The prophylactic function of educational video games]. Kultura – Społeczeństwo – Edukacja nr 2(14) 2018, Poznań 2018, pp. 127–135, Adam Mickiewicz University Press. ISSN 2300-0422. DOI 10.14746/kse.2018.14.11. The article presents a modern look at computer games asntools and / or teaching aids used for broadly understood educational and didactic purposes at various levels of education. The author focuses mainly on the use of computer games for prophylactic purposes, and especially in counteracting various negative phenomena occurring in cyberspace.
Polcyn Sylwia, Funkcja profilaktyczna edukacyjnych gier komputerowych [The prophylactic function of educational video games]. Kultura – Społeczeństwo – Edukacja nr 2(14) 2018, Poznań 2018, pp. 127–135, Adam Mickiewicz University Press. ISSN 2300-0422. DOI 10.14746/kse.2018.14.11. The article presents a modern look at computer games as tools and / or teaching aids used for broadly understood educational and didactic purposes at various levels of education. The author focuses mainly on the use of computer games for prophylactic purposes, and especially in counteracting various negative phenomena occurring in cyberspace.
Źródło:
Kultura-Społeczeństwo-Edukacja; 2018, 14, 2; 127-135
2300-0422
Pojawia się w:
Kultura-Społeczeństwo-Edukacja
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Rola tła wizualnego w grach komputerowych jako pochodnej jego źródeł: malarstwa pejzażowego, teatru, fotografii i filmu
Autorzy:
Puppel, Wojciech
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1048234.pdf
Data publikacji:
2018-07-09
Wydawca:
Uniwersytet im. Adama Mickiewicza w Poznaniu
Opis:
Rola tła wizualnego w grach komputerowych jako pochodnej jego źródeł: malarstwa pejzażowego, teatru, fotografii i filmu
Źródło:
Scripta Neophilologica Posnaniensia; 2017, 17; 523-536
1509-4146
Pojawia się w:
Scripta Neophilologica Posnaniensia
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Lingwistyczne teorie Noama Chomsky’ego w zastosowaniach komputerowych w pedagogice
Autorzy:
Wieczorkowski, Kazimierz
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/2137066.pdf
Data publikacji:
2009
Wydawca:
Wydawnictwo Naukowe Dolnośląskiej Szkoły Wyższej
Tematy:
sieć komputerowa
technologia kształcenia
gramatyki
lingwistyka komputerowa
Źródło:
Forum Oświatowe; 2009, 21, 1(40); 89-104
0867-0323
2450-3452
Pojawia się w:
Forum Oświatowe
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
O asymilacji anglicyzmów komputerowych w polszczyźnie raz jeszcze
More on assimilation of computer Anglicisms in the Polish language
Autorzy:
Maciołek, Marcin
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/2170371.pdf
Data publikacji:
2017
Wydawca:
Towarzystwo Kultury Języka
Opis:
This paper discusses the adaptation mechanisms of English lexical borrowings situated in the semantic and conceptual fi eld of COMPUTERS, INFORMATION TECHNOLOGY in the Polish language. The analysis allows for the changes occurring on the grammatical plane (infl ection and word formation), spoken and written. With the presence or absence of assimilation on the indicated planes taken into account, the examined borrowings are arranged in terms of the degree of Polonisation.
Źródło:
Poradnik Językowy; 2017, 749, 10; 43-58
0551-5343
Pojawia się w:
Poradnik Językowy
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Wykorzystanie komputerowych baz danych w przestrzennej identyfikacji ekstremalnych siedlisk użytkow zielonych
Autorzy:
Ostrowski, J.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/2234833.pdf
Data publikacji:
2005
Wydawca:
Polskie Towarzystwo Łąkarskie
Tematy:
bazy danych
uzytki zielone
siedliska ekstremalne
identyfikacja
Źródło:
Łąkarstwo w Polsce; 2005, 08; 149-156
1506-5162
Pojawia się w:
Łąkarstwo w Polsce
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
„Zastosowanie symulacji komputerowych w nauczaniu makroekonomii na Wydziale Zarządzania Uniwersytetu Warszawskiego” – komunikat z realizacji projektu dydaktycznego
Autorzy:
Zborowska, Władysława
Szałański, Mariusz
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/2453174.pdf
Data publikacji:
2009-10-04
Wydawca:
Uniwersytet Warszawski. Wydawnictwo Naukowe Wydziału Zarządzania
Opis:
Przedstawiony w tym artykule projekt jest wynikiem dyskusji nad zastosowaniem wspomagania komputerowego w nauczaniu ekonomii na Wydziale Zarządzania UW. Autorzy zauważają, że makroekonomia jest często postrzegana przez studentów jako przedmiot trudny i abstrakcyjny. Może jednak był przedmiotem fascynującym, gdy potrafimy wydobył z niego te aspekty, które pozwolą młodym ludziom zrozumieć problemy nurtujące współczesne gospodarki, a przez to interesujące także przyszłych menadżerów. Według autorów kluczem do takiego rozumienia makroekonomii jest wprowadzenie nowoczesnych metod nauczania makroekonomii z zastosowaniem wspomagania komputerowego.
Źródło:
Studia i Materiały; 2009, 1-2; 85-90
1733-9758
Pojawia się w:
Studia i Materiały
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Pułapki i wyzwania w badaniach nad skutecznością komputerowych treningów poznawczych
Autorzy:
Finc, Karolina
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/637953.pdf
Data publikacji:
2014
Wydawca:
Uniwersytet Jagielloński. Wydawnictwo Uniwersytetu Jagiellońskiego
Tematy:
cognitive training, intervention studies, video games, placebo effect
Opis:
Pitfalls and challenges in studies on the effectiveness of computerized cognitive trainingIn recent years, in both science and business, we observe an increased interest in using of various types of software and computer games to improve human cognitive abilities. Paradoxically, together with an increasing number of studies proving the effectiveness of this type of computerized cognitive training, is also growing number of reports about the lack of its beneficial effects. In this situation many doubts are raised by methodology used in training studies, especially poorly matched control groups, and inadequate monitoring of the placebo effect. In this article I will present the most important issues and challenges facing today’s research on computerized cognitive training.
Źródło:
Rocznik Kognitywistyczny; 2014, 7
1689-927X
Pojawia się w:
Rocznik Kognitywistyczny
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł

Ta witryna wykorzystuje pliki cookies do przechowywania informacji na Twoim komputerze. Pliki cookies stosujemy w celu świadczenia usług na najwyższym poziomie, w tym w sposób dostosowany do indywidualnych potrzeb. Korzystanie z witryny bez zmiany ustawień dotyczących cookies oznacza, że będą one zamieszczane w Twoim komputerze. W każdym momencie możesz dokonać zmiany ustawień dotyczących cookies