Informacja

Drogi użytkowniku, aplikacja do prawidłowego działania wymaga obsługi JavaScript. Proszę włącz obsługę JavaScript w Twojej przeglądarce.

Wyszukujesz frazę "gamification of learning" wg kryterium: Wszystkie pola


Wyświetlanie 1-18 z 18
Tytuł:
Rodzaje gier użytkowych (serious games) oraz ich zastosowanie w edukacji – opis zjawiska
Kinds of serious games and their use in education – phenomenon description
Autorzy:
Świątek, Paweł
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/520834.pdf
Data publikacji:
2014
Wydawca:
Uniwersytet Pedagogiczny im. Komisji Edukacji Narodowej w Krakowie
Tematy:
serious games
Augmented Reality
gamification of learning
Opis:
The article describes the phenomenon of "serious games", which take different names in the Polish research circle. The main issue of the article is the description of the most important subgenres together with the examples, as well as an attempt to describe the possibilities of using the serious games in education (and in raising the workers' competences), especially in the perspective of increased AR technology availability.
Źródło:
Annales Universitatis Paedagogicae Cracoviensis. Studia de Cultura; 2014, 6, 1 "Edukacja kulturowa. Ujęcie monograficzne"; 95-105
2083-7275
Pojawia się w:
Annales Universitatis Paedagogicae Cracoviensis. Studia de Cultura
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Gamifikacja e-learningu w kontekście zróżnicowania typów uczestników
Gamification of e-learning in the context of participant type diversity
Autorzy:
Swacha, Jakub
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1367477.pdf
Data publikacji:
2015
Wydawca:
Uniwersytet Szczeciński. Wydawnictwo Naukowe Uniwersytetu Szczecińskiego
Tematy:
e-learning
gamification
participant typology
gamifikacja
typologia uczestników
Opis:
W artykule podjęto problematykę wdrażania gamifikacji w e-learningu w kontekście różnorodności typów uczestników kursu. Opisano elementy wspólne dla gier i edukacji, wskazano środki ich implementacji w e-learningu, przybliżono typologię uczestników systemów zgamifikowanych i wskazano środki implementacji kluczowych elementów gamifikacji adekwatne dla poszczególnych typów uczestników, charakteryzujących się specyficznym rodzajem motywacji wewnętrznej lub zewnętrznej.
The paper addresses the issues of implementing gamification in e-learning courses in the context of participant type diversity. It lists the key elements shared by games and education, describes how they can be implemented in e-learning, explains the typology of gamified system users, and suggests means of implementation of key gamification elements adequate for respective participant types, characterized by specific kind of intrinsic or extrinsic motivation.
Źródło:
Zeszyty Naukowe. Studia Informatica; 2015, 38; 179-188
0867-1753
Pojawia się w:
Zeszyty Naukowe. Studia Informatica
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Analysis of the Impact of Gamification on Learning Efficiency on the Example of a Mobile Application
Autorzy:
Dymora, Paweł
Mazurek, Mirosław
Gołda, Wojciech
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/2044817.pdf
Data publikacji:
2021-12-28
Wydawca:
Uniwersytet Rzeszowski
Tematy:
gamification in learning
playful experiences
smartphone applications
immersive learning
Opis:
The article analyses the impact of gamification on the effectiveness of the learning process with the use of the original mobile application. Gamification methods and gamification assessments attract more and more attention from both researchers and practitioners. We present the impact of learning rules and regulations of handball on the future referees of handball and people from the handball community (players, activists, sympathizers) from the implemented mobile application in comparison with the traditional method, i.e., from books or printed regulations. The results of the knowledge test for the users of the application were much better than traditional education. The analysis showed that in the first test, the users using the application and traditional learning achieved the same results (52%). In contrast, in the second test, the users using the application achieved 73% in comparison with the group not using the app (59%). Such a result may indicate that learning from the application has a good impact on the user. The adoption of gamification in learning and teaching is very popular and stimulating student motivation, involvement, and social influence.
Źródło:
Journal of Education, Technology and Computer Science; 2021, 12, 2(32); 154-164
2719-6550
Pojawia się w:
Journal of Education, Technology and Computer Science
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Gamification or the Ludic Expectations of Literacy
Autorzy:
Márquez-Gómez, Andrea
Alcantud-Diaz, Maria
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/450748.pdf
Data publikacji:
2019
Wydawca:
Uniwersytet Wrocławski. Oficyna Wydawnicza ATUT – Wrocławskie Wydawnictwo Oświatowe
Tematy:
Learning
literacy
play
gamification
English as a Second Language
Opis:
This article attempts to show how play, namely gamification, can fit the determined goal of achieving outstanding literacy instruction for Primary Education children. We first provide a brief overview of the recent history on the research of literacy and play. We also make reference to strong standards and gamification in Primary Education childhood classes. To do so, and after reviewing current research into the issue of gamification and literacy in education, we describe a practical experience in a state Primary Education school in Valencia (Spain) connecting gamification and literacy skills. By doing this we will try to fill a gap found after our search of the literature, which revealed that to date there are few studies that have investigated practical experiences of teachers using games. The main objective of the didactic proposal depicted here was to enhance the children’s literacy skills through gamification in the field of Teaching English as a Second Language (TESL). Thus, the implementation of this experience has studied the way of integrating game dynamics in non-recreational environments to enhance their learning. The design of the teaching sequence shown here was contextualized by using the picture book The Gruffalo, and the students as the main protagonist to finally achieve a close relationship between learning, literacy and entertainment.
Źródło:
Filoteknos; 2019, 9; 323-338
2657-4810
Pojawia się w:
Filoteknos
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Triggering students’ learning autonomy using the combination of m-learning and gamification: a case study at Nguyen Tat Thanh University
Autorzy:
Le Nhat Pham, Linh
Tan Nguyen, Hoang
Thi Kieu Le, Van
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/2085224.pdf
Data publikacji:
2021
Wydawca:
Uniwersytet Marii Curie-Skłodowskiej w Lublinie. IATEFL Poland Computer Special Interest Group
Tematy:
gamification
m-learning
learner autonomy
language teaching
Opis:
M-learning is usually thought of as based on videos, digital materials, and high technology. Nonetheless, it is not a complete perspective of this new educational trend. Mobile devices with many functions can be an effective tool to support learning. Furthermore, learners nowadays, who were born in the 4.0 movement, are more familiar with mobile devices than notebooks. They spend much time on their mobile phones interacting on social media and playing mobile games. Hence, if educators can integrate those interests into traditional lesson plans, added value would appear for learners’ academic performance and learner autonomy. This paper proposes the idea of combining m-learning, gamification, and other factors influencing learning motivation into a mobile application to reinforce students’ learner autonomy. With a case study at Nguyen Tat Thanh University, we take a closer look at the effectiveness of the application on students’ language acquisition and a detailed description of how to best use the application along with lessons at schools. Using experimental methods with surveys and tests, this paper draws a bonding connection between students’ personal interest in the subject and their performance. The study provides thoughtful insights into utilizing m-learning and gamification to improve students’ learner autonomy and modernize language learning classrooms in this technological context.
Źródło:
Teaching English with Technology; 2021, 21, 2; 66-91
1642-1027
Pojawia się w:
Teaching English with Technology
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Mechanizmy gamifikacji w kształtowaniu postaw studentów
Mechanisms of gamification in creating student attitudes
Autorzy:
Woźniak-Zapór, Marta
Grzyb, Mariusz
Rymarczyk, Sebastian
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/527482.pdf
Data publikacji:
2017
Wydawca:
Krakowska Akademia im. Andrzeja Frycza Modrzewskiego
Tematy:
gamifikacja
e-learning
kształcenie z wykorzystaniem elementów gier
gamification
learning with using game elements
Opis:
Zgodnie z jedną z definicji gamifikacja polega na wykorzystaniu technik znanych z gier fabularnych do kształtowania zachowań i postaw ludzi w sytuacjach, które grami nie są. Działania te służyć mają zwiększeniu zaangażowania uczestników danego działania w procesy – szczególnie te, które wydają się być rutynowe i nudne. Sama technika opiera się na odczuciach zadowolenia, jakie czują ludzie w wyniku np. pokonywania trudności, zdobywania nagród, ale także w wyniku rywalizacji czy współpracy. Technika gamifikacji wykorzystywana jest w różnych dziedzinach życia społecznego. W artykule podjęta zostanie próba przyjrzenia się możliwościom zastosowania gamifikacji w kształceniu studentów, dodatkowo z wykorzystaniem metod i technik kształcenia na odległość. Studenci z trudem uczą się przedmiotów, które uważają za niezbyt interesujące, trudne lub nudne. Działania związane z gamifikacją mają prowadzić do wytworzenia u odbiorców odczuć zadowolenia i satysfakcji z pokonywania poszczególnych poziomów trudności zagadnień dydaktycznych, czy też radości ze wspólnych osiągnięć grupy, albo zaangażowania w rywalizację. Wprowadzenie tych działań do procesu dydaktycznego mogłoby korzystnie wpłynąć na uzyskanie przez studentów planowanych efektów kształcenia. W takiej sytuacji nauczyciel powinien podejść do organizacji procesu dydaktycznego jak kierownik, któremu został powierzony projekt do realizacji. W związku z tym już na początku prowadzonych zajęć powinny zostać ustalone zasady pracy na zajęciach dydaktycznych i poza nimi, uwzględniające elementy mechaniki gier. W artykule przeanalizowane zostaną niektóre elementy gamifikacji wraz z podaniem możliwości zrealizowania ich z wykorzystaniem platformy e-learningowej KAAFM.
According to one definition, gamification consists in using techniques known from role-playing games to shape behaviours and attitudes of people in situations which are not games. These actions are designed to increase the involvement of participants in the process, especially in those which appear to be routine and boring. The technique itself is based on the feelings of satisfaction experienced by people as a result of, for example, overcoming difficulties, winning awards, but also as a result of competition or cooperation. The technique of gamification is used in various areas of social life. The article attempts to look at the possibilities of using gamification in the education of students in addition to the use of distance learning methods and techniques. Students have some difficulty to learn the subjects that they find not very interesting, difficult or boring. The activities associated with the gamification are intended to create a sense of satisfaction for the learners on defeating the difficulty levels of didactic issues, to the joys of the group’s collective achievements, or to engage in competition. Introducing these activities to the didactic process could have a positive impact on the student’s achievement of the planned learning outcomes. In such a situation, the teacher should approach the organization of the didactic process like a manager to whom the project was entrusted. As a consequence, at the beginning of the classes, the principles of working in and outside of the classroom should be established, taking into account the elements of the game mechanics. The article will analyze some elements of the gamification together with the possibility of applying them using the KAAFM e-learning platform.
Źródło:
Państwo i Społeczeństwo; 2017, 2; 125-136
1643-8299
2451-0858
Pojawia się w:
Państwo i Społeczeństwo
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Przykład modelu gry fabularnej wspierający proces zaangażowania i motywacji studentów wyższych uczelni technicznych
Example of the universal gamification model for supporting the process of involvement and motivation higher education students
Autorzy:
Rynkiewicz, T. N.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/266576.pdf
Data publikacji:
2018
Wydawca:
Politechnika Gdańska. Wydział Elektrotechniki i Automatyki
Tematy:
e-learning
gamifikacja
grywalizacja
blended learning
gamification
Opis:
Artykuł prezentuje koncepcję budowy uniwersalnego scenariusza gry fabularnej, która pomaga zbudować zaangażowanie wśród studentów uczelni technicznych. Jednym ze sposobów na wzmożenie motywacji w procesie uczenia się jest gamifikacja. Gdy gamifikacja wspiera proces nauczania często tworzone są modele tematycznie związane z problematyką danego przedmiotu. Scenariusz proponowanej gry jest uniwersalny i można go wykorzystać w ramach każdego przedmiotu.
The article presents the concept of the universal model of role-playing game, which helps build commitment among students of technical universities. One of the ways to enhance motivation in the learning process is gamification. When gamification supports the teaching process, models that are thematically related to the subject matter are often created. The model of the proposed game is universal and can be used within each subject.
Źródło:
Zeszyty Naukowe Wydziału Elektrotechniki i Automatyki Politechniki Gdańskiej; 2018, 58; 69-72
1425-5766
2353-1290
Pojawia się w:
Zeszyty Naukowe Wydziału Elektrotechniki i Automatyki Politechniki Gdańskiej
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
The effect of computer-assisted gamified learning on students attitudes and progress in advanced grammar class
Autorzy:
Turula, Anna
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/2087090.pdf
Data publikacji:
2021
Wydawca:
Uniwersytet Marii Curie-Skłodowskiej w Lublinie. IATEFL Poland Computer Special Interest Group
Tematy:
focus on form pedagogy
technology-enhanced grammar learning
gamification
Opis:
The paper looks at how an eclectic, gamified course design affects student attitudes to learning grammar as well as how effective such a design is in terms of final-exam results. Described and discussed here is a 2-year study investigating such digital enhancement in a Practical Grammar class. Carried out as experimental, the study involved 2 groups of first-year students of the English Studies programme at the Pedagogical University in Cracow, Poland. In the first research group (N1e=14), which underwent the treatment in the academic year 2016/2017, the traditional grammar class was replaced with a quasi- experimental instruction including elements of gamification, digital input flooding (including pull and push presentation techniques) and enhancement as well as collaborative (structure flashcards and grammar memes) and exploratory (structure samples from multimedia) learning of grammar. At the end of the course, the students’ result of the final grammar test were gathered and compared with the results of the population of first-year students (N1c=113) in whose case the traditional treatment (lecture on rules plus practice in class; practice at home). Additionally the students’ attitudes towards various aspects of the experiment were checked with a survey. The same treatment was repeated (N2e=13; N2c=78) in the academic year 2017/2018. Data analysis shows that while the experimental treatment proved equally effective examwise, various factors, such as learner individual differences and material specificity need to be taken into account.
Źródło:
Teaching English with Technology; 2021, 21, 3; 3-17
1642-1027
Pojawia się w:
Teaching English with Technology
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
The use of active learning methods to stimulate student activity in the online course
Autorzy:
Rybalko, Irena
Bukrieieva, Olha
Skrypnyk, Nataliia
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1827696.pdf
Data publikacji:
2020-11
Wydawca:
Szkoła Główna Handlowa w Warszawie
Tematy:
online course
extramural education
REAL (Rich Environments for Active Learning)
active learning methods
gamification
Opis:
The development of innovations and related changes in the labor market, as well as Ukraine’s aspiration toward Euro integration, have led to the need for transformation of teaching media and methods in higher education. The consequence of this is a massive transition to e-learning, both in the native language and in English, which, however, creates psychological and pedagogical problems. These are difficulties for students with self-organization and self-training, establishing interpersonal contacts, maintaining the motivation to learn, and meeting a certain level of foreign language proficiency.The problems for teachers include the need to develop new teaching methods and technologies, changing the role of the teacher and the methods of interaction between participants in the educational process. The article presents the experience of mitigating these problems in the online course, “Fundamentals of Vehicle Certification” in Ukrainian and English by using active learning methods, innovative methods of motivation, and organization of reflection and communication, presenting some sections both in the native and foreign language. The introduction of this course into the educational process in the extramural form of education showed that the methods proposed by the authors reduced these problems, while the number of A and B grades increased. In addition, it was concluded that the effective use of online courses requires their preliminary approbation and further improvement, taking into account the characteristics of the discipline, experience and goals of the students.
Źródło:
e-mentor. Czasopismo naukowe Szkoły Głównej Handlowej w Warszawie; 2020, 86, 4; 47-53
1731-6758
1731-7428
Pojawia się w:
e-mentor. Czasopismo naukowe Szkoły Głównej Handlowej w Warszawie
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
ENHANCEMENT OF PERFORMANCE AND MOTIVATION THROUGH APPLICATION OF DIGITAL GAMES IN AN ENGLISH LANGUAGE CLASS
Autorzy:
Wichadee, Saovapa
Pattanapichet, Fasawang
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/955431.pdf
Data publikacji:
2018
Wydawca:
Uniwersytet Marii Curie-Skłodowskiej w Lublinie. IATEFL Poland Computer Special Interest Group
Tematy:
gamification
Kahoot
digital games
language learning
motivation
Opis:
The study was conducted to find out what impact a digital game had on students’ learning performance and motivation. A quasi-experimental study was performed with two groups of students. The experimental group was taught using the digital game Kahoot whereas the control group was taught with the conventional method. Pre-tests, post-tests, and questionnaires on the students’ motivation and attitudes toward gamification in language learning were the instruments used in this study. The data were analyzed using Independent t-tests and One-way Analysis of Covariance. The results revealed statistically significant differences with regard to learning performance and motivation at 0.05. The experimental group obtained higher scores than the control group, and the motivation of students in the experimental group was much higher than that of the control group. In addition, the results of a survey indicated that students had positive attitudes towards application of digital games in language learning.
Źródło:
Teaching English with Technology; 2018, 18, 1; 77-92
1642-1027
Pojawia się w:
Teaching English with Technology
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Struktura funkcjonalna zgamifikowanego systemu zarządzania nauczaniem
The functional structure of a gamified learning management system
Autorzy:
Swacha, J.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/108886.pdf
Data publikacji:
2016
Wydawca:
Uniwersytet Szczeciński. Wydawnictwo Naukowe Uniwersytetu Szczecińskiego
Tematy:
informatyka w edukacji
gamifikacja
systemy zarządzania nauczaniem
LMS
IT in education
gamification
Learning Management System
Opis:
Gamifikacja jako forma wzbudzania motywacji wewnętrznej poprzez wykorzystanie elementów zaczerpniętych z gier cieszy się coraz większym zainteresowaniem instytucji edukacyjnych i nauczycieli. Jednak pomimo iż wzrasta liczba dostępnych podręczników gamifikacji, to jej praktyczna implementacja nadal wymaga znaczących nakładów sił i środków. Choć popularne systemy zarządzania nauczaniem udostępniają już moduły pozwalające na wprowadzanie do kursów elementów gamifikacji, ich wykorzystanie jest pracochłonne, a możliwości nader ograniczone. Rozwiązaniem jest wykorzystanie systemu zarządzania nauczaniem, w którym gamifikację uwzględniono już na etapie projektowania, co pozwoli na jej łatwe wykorzystanie przez projektujących i prowadzących kursy. W niniejszym opracowaniu zaproponowano i skonkretyzowano wizję struktury funkcjonalnej takiego systemu.
Gamification, as a form of inducing intrinsic motivation by using elements characteristic for games, is gaining more and more interest in educational institutions and among teachers. Notwithstanding the increasing number of available gamification textbooks, its practical implementation still requires substantial effort on instructor’s behalf. Although the popular Learning Management Systems already provide modules allowing to include gamification elements within the courses, making use of them is labor-intensive, and the range of provided features is very limited. The solution is to use a Learning Management System not only having a wide range of gamification features embedded already at its design stage, but also suitable for easy use by course designers and teachers. This paper proposes a detailed vision of the functional structure of such a system.
Źródło:
Studia Informatica Pomerania; 2016, 39, 1; 109-119
2451-0424
2300-410X
Pojawia się w:
Studia Informatica Pomerania
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Wybrane dylematy współczesnej edukacji w kontekście „zmediatyzowanej rzeczywistości”
SELECTED DILEMMAS OF CONTEMPORARY EDUCATION IN THE CONTEXT OF „MEDIATED REALITY”
Autorzy:
Frania, Monika
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/418407.pdf
Data publikacji:
2012
Wydawca:
Akademia Marynarki Wojennej. Wydział Nauk Humanistycznych i Społecznych
Tematy:
THE DEVELOPMENT OF MEDIA
MEDIA EDUCATION
E-LEARNING
SOCIAL MEDIA
GAMES
GAMIFICATION
Opis:
The article is a summary of selected reflections on contemporary dilemmas of education in the context of the world filled with media. The author raises issues connected with transformation of the recipient's participation in the media message; media education in the school environment and the use of new trends in media and technology in teaching and education.
Źródło:
Colloquium; 2012, 4, 3; 81-94
2081-3813
2658-0365
Pojawia się w:
Colloquium
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Internetowa platforma do nauki języków Duolingo – opinie użytkowników
The online language learning platform Duolingo: Users’ opinions
Autorzy:
Aleksandrowska, Olga
Stanulewicz, Danuta
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/442845.pdf
Data publikacji:
2020-09-30
Wydawca:
Uniwersytet im. Adama Mickiewicza w Poznaniu. Collegium Novum. Polskie Towarzystwo Neofilologiczne
Tematy:
language learning platforms
Duolingo
self-assessment
English as the language of instruction
gamification
internetowe platformy do nauki języków
samoocena
angielski jako język nauczania
grywalizacja
Opis:
A recent increase in the introduction and integration of information and communication technologies in education has prompted researchers to investigate the functioning and effectiveness of various digital tools. In the first part of the article, the authors present the benefits of using online platforms in language learning, with special focus on Duolingo. The second part describes the major assumptions, course design and language tasks offered by the platform. The final part concentrates on the results of a small-scale study in the form of interviews, conducted with 32 Duolingo users.
Źródło:
Neofilolog; 2020, 55/1; 125-144
1429-2173
Pojawia się w:
Neofilolog
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
The use of information and communication technologies in the process of introducing incentive schemes
Wykorzystanie technologii informacyjno-komunikacyjnych w procesach wdrażania systemów motywacyjnych
Autorzy:
Nejman, Żaneta
Sadłowska-Wrzesińska, Joanna
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/432081.pdf
Data publikacji:
2019
Wydawca:
Wydawnictwo Uniwersytetu Ekonomicznego we Wrocławiu
Tematy:
ICT Information and Communications Technologies
employee motivation system
Intranet
E-learning
Web 2.0
gamification
ICT
system motywowania pracowników
intranet
e-learning
grywalizacja
Opis:
The most important task for a company should be to invest in the development and awareness of its employees, as well as to understand and appreciate them. Motivated employees who bring knowledge and experience to the company contribute to the company’s efficiency and success. Therefore, the condition for a sustainable competitive advantage in today’s world is the ability to consistently develop the potential of human resources. Progressive globalization, a turbulent environment, and changeability force entrepreneurs to introduce flexible solutions through the use of information and communication technologies in the implementation of incentive systems. Information and communication technologies are an integral part of human life and cover a wide range of information technologies. The main objective of this article is to present the results of research on the effectiveness of individual motivational tools and to assess the impact of dynamically developing information and communication technologies on the formation of motivational systems.
Najważniejszym zadaniem dla przedsiębiorstwa powinno być inwestowanie w rozwój i świadomość pracowników, a także ich zrozumienie i docenienie. Zmotywowana kadra wnosząca do firmy wiedzę i doświadczenie przyczynia się do zwiększenia efektywności przedsiębiorstwa i osiągnięcia sukcesu. Zatem warunkiem trwałej przewagi konkurencyjnej we współczesnym świecie staje się zdolność do konsekwentnego rozwijania potencjału zasobów ludzkich. Postępująca globalizacja, turbulentne otoczenie, zmienność wymuszają na przedsiębiorcach wprowadzanie elastycznych rozwiązań poprzez wykorzystanie technologii informacyjno-komunikacyjnych w procesach wdrażania systemów motywacyjnych. Techno-logie informacyjno-komunikacyjne są nieodłączną częścią życia człowieka i obejmują wiele technologii informacyjnych. Głównym celem niniejszego artykułu jest przedstawienie wyników badań skuteczności poszczególnych narzędzi motywowania oraz próba oceny wpływu dynamicznie rozwijających się technologii informacyjno-komunikacyjnych na kształtowanie się systemów motywacyjnych.
Źródło:
Informatyka Ekonomiczna; 2019, 4 (54); 46-59
1507-3858
Pojawia się w:
Informatyka Ekonomiczna
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Simulation decision games and effectiveness of their use for higher education – theoretical view
Autorzy:
Stoma, Monika
Dudziak, Agnieszka
Rydzak, Leszek
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1861376.pdf
Data publikacji:
2020
Wydawca:
Politechnika Śląska. Wydawnictwo Politechniki Śląskiej
Tematy:
simulation games
gamification
game based learning
higher education
competences
gry symulacyjne
gamifikacja
edukacja w oparciu o gry
szkolnictwo wyższe
kompetencje
Opis:
Purpose: The article presents the essence, characteristics and types of simulation decision games, as well as the effectiveness of their use in academic conditions in the theoretical context. Design/methodology/approach: The article is based of analysis of research results published in national and world publications. Findings: The didactic process carried out at universities with the use of direct forms of teaching can be supported by additional tools, including simulation decision games, because it brings many benefits in different areas. By playing we are able to learn many issues in a natural way, to refer to the mechanisms of the organization's functioning, and to use – sometimes dormant – soft competences of game participants. Research limitations/implications: It is advisable to carry out further scientific research in the field of using simulation games due to the fact that they are increasingly used as a tool to support the process of practical learning. Despite its popularity, the assessment of the effectiveness of using simulation games as an educational or training tool is still unclear. Social implications: Game-based learning (GBL) is used not only in higher education (especially in a wide range of economic and management disciplines, such as: marketing, economics, international business, project management, strategic management or human resources management), but also in other fields, including: army, education, advertising, trade, medicine and employee training. Originality/value: The work is theoretical. However, the problem raised in the article, in the context of new challenges posed by teachers in the teaching process, is an inspiring introduction to further research.
Źródło:
Zeszyty Naukowe. Organizacja i Zarządzanie / Politechnika Śląska; 2020, 149; 657-666
1641-3466
Pojawia się w:
Zeszyty Naukowe. Organizacja i Zarządzanie / Politechnika Śląska
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Rozwój kompetencji przedsiębiorczych dzięki nauczaniu z wykorzystaniem wirtualnych gier strategicznych
Development of Entrepreneurial Competencies through Learning with the Use of Virtual Strategic Games
Autorzy:
Gaweł, Aleksandra
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1194526.pdf
Data publikacji:
2018
Wydawca:
Szkoła Główna Handlowa w Warszawie
Tematy:
entrepreneurial competencies
virtual strategic games
digital natives
entrepreneurial education
gamification
kompetencje przedsiębiorcze
wirtualne gry strategiczne
cyfrowi z urodzenia
edukacja
przedsiębiorcza
grywalizacja
Opis:
Celem artykułu jest ocena możliwości rozwoju kompetencji przedsiębiorczych dzięki wykorzystaniu innowacyjnej metody nauczania w postaci wirtualnej gry strategicznej. W tej metodzie markuje się samodzielne prowadzenie przedsiębiorstwa w środowisku wirtualnym. Osoby uczące się są stawiane w roli przedsiębiorców, zakładają i zarządzają wirtualnymi przedsiębiorstwami, jednocześnie konkurując z pozostałymi graczami. Badanie przeprowadzono wśród studentów z Polski, Finlandii, Hiszpanii i Estonii, którzy uczestniczyli w rozgrywkach wirtualnej gry strategicznej. Po jej zakończeniu, studenci w badaniu ankietowym określili kompetencje, które mogą się rozwinąć w czasie jej trwania. Zdaniem badanych, w największym stopniu dzięki wirtualnym grom strategicznym można rozwinąć zdolności do podejmowania decyzji, umiejętności pracy grupowej i rozwiązywania problemów. Jednak możliwości rozwoju kompetencji zależą od wcześniejszych doświadczeń z wirtualnymi grami edukacyjnymi oraz od bycia z pokolenia cyfrowo urodzonych.
The aim of the paper is to evaluate the possibilities of entrepreneurial competencies development thanks to the use of innovative teaching tools such as virtual strategic games. This tool puts learners in the position of entrepreneurs who then establish virtual companies and run them during several decision rounds, competing with other companies. This form of education stimulates the management of a company in the virtual environment. The research was conducted among students from Poland, Finland, Spain and Estonia, who attended the virtual strategic game. After the end of the game, they were asked to assess the possible competencies to be developed thanks to participation in the game. According to respondents, the strategic virtual games allow players to develop most their decision‑making skills, team work and problem‑solving skills. It can be seen that the possibilities of competencies development depend on the previous experience of students with virtual educational games and on the degree to which they feel they are digital natives.
Źródło:
Edukacja Ekonomistów i Menedżerów; 2018, 48, 2; 63-77
1734-087X
Pojawia się w:
Edukacja Ekonomistów i Menedżerów
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Tworzenie interaktywnych gier planszowych w edukacji językowej – przegląd narzędzi
Creating interactive board games in language education – a review of tools
Autorzy:
Kruszyńska, Agnieszka
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/28642469.pdf
Data publikacji:
2023
Wydawca:
Uniwersytet im. Adama Mickiewicza w Poznaniu
Tematy:
gamifikacja
uczenie przez granie
gry planszowe
języki obce
gamification
foreign languages
board game
game-based learning
Opis:
Artykuł porusza problem przeniesienia gier planszowych wykorzystywanych w edukacji językowej na zajęciach stacjonarnych do nauczania zdalnego. W pierwszej części staramy się przedstawić czytelnikowi miejsce gier i zabaw w edukacji, następnie przechodzimy do wykorzystania gier ściśle w nauczaniu języków obcych. W ostatniej części omawiamy sześć narzędzi, które nauczyciele mogą wykorzystać do stworzenia gier planszo-wych ćwiczących komunikację oraz biegłość w używaniu wybranych struktur leksykalnych lub gramatycznych.
The article deals with the problem of transferring board games used in language education in classroom to distance learning. In the first part, we try to introduce the reader to the place of games and play in education, then we move on to the use of games specifically in teaching foreign languages. In the last part, we discuss six tools that teachers can use to create communication board games and help students master selected lexical or grammatical structures.
Źródło:
Homo Ludens; 2022, 1(15); 97-114
2080-4555
Pojawia się w:
Homo Ludens
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
SMART CONTROL, czyli projektowanie wobec problemu nadużywania smartfonów przez uczniów
SMART CONTROL or Design in the Face of the Misuse of Smartphones by Pupils
Autorzy:
Sitek, Aleksandra
Sobolewska, Dominika
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/2147648.pdf
Data publikacji:
2022-08-19
Wydawca:
Akademia Sztuk Pięknych im. Jana Matejki w Krakowie
Tematy:
projektowanie empatyczne
design uważny
Mindful Design
smartfon w szkole
efektywność
kontakty interpersonalne uczniów
samokontrola
motywacja wewnętrzna
klatka Faradaya
gamifikacja
team-based learning
projektowanie behawioralne
interakcja
projektowanie hybrydowe
empathetic design
mindful design
smartphone in school
efficiency
interpersonal interactions among pupils
self-monitoring
intrinsic motivation
Faraday cage
gamification
behavioural design
interaction
hybrid design
Opis:
Artykuł porusza temat nadużywania telefonów komórkowych przez uczniów w szkole oraz przedstawia autorski projekt z obszaru designu uważnego (zamiennie stosowanego w artykule z wyrażeniem Mindful Desing) będący odpowiedzią na ten wątek. Autorki zgodnie z ideą projektowania empatycznego pochylają się nad trudnościami i potrzebami uczniów oraz nauczycieli w celu trafnego zidentyfikowania sedna problemu. Mierzą się z pytaniami wynikającymi z obranej drogi projektowej, naznaczonej empatią, które towarzyszyły im w trakcie kilkumiesięcznych prac. Czy uczniowie dostrzegają problem nadużywania smartfonów w szkole? Czy i w jakim stopniu wątek dotyka również nauczycieli? Jakie towarzyszą im emocje? Czy kontrola zewnętrzna skutecznie przeciwdziała problemowi? Jakie metody i rozwiązania projektowe mogą mieć zastosowanie w efektywnej edukacji medialnej? Projektantki dokonują analizy krytycznej zarówno nietrafionych narzędzi i metod wykorzystywanych w istniejących rozwiązaniach, jak i dobrych praktyk, bazując na rzetelnych badaniach, raportach i projektach edukacyjnych. Łączą wiedzę z obszaru współczesnej edukacji, psychologii i projektowania wykorzystującego nowe technologie. Starają się wskazać optymalną drogę do zwalczenia destrukcyjnych nawyków uczniów z obszaru mediów cyfrowych, prezentując rozwiązanie z zakresu designu uważnego opracowane w oparciu o współczesne badania i przesłanki z zakresu edukacji.
The article addresses the topic of the misuse of mobile phones by pupils at school and presents, as a response to this phenomenon, an original project from the field of mindful design. In line with the idea of empathetic design, the authors study the difficulties and needs of pupils and teachers in order to accurately identify the core of the problem. They confront the questions – arising from the chosen design path marked by empathy – which accompanied them during several months of work. Do pupils recognise the problem of the misuse of smartphones at school? Does this issue also affect teachers, and if yes, to what extent? What emotions accompany them? Does external control effectively counter the problem? What design methods and solutions can be applied in effective media education? Drawing on sound research, reports and educational projects, the designers critically analyse the misguided tools and methods, used in existing solutions, as well as the good practice. They combine knowledge from the fields of contemporary education, psychology and design using new technologies. They seek to identify the optimal way to counteract pupils’ destructive digital media habits by presenting a solution from the field of mindful design developed on the basis of contemporary research and educational premises.
Źródło:
inAW Journal – Multidisciplinary Academic Magazine; 2022, 1; 100-129
2719-7816
Pojawia się w:
inAW Journal – Multidisciplinary Academic Magazine
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
    Wyświetlanie 1-18 z 18

    Ta witryna wykorzystuje pliki cookies do przechowywania informacji na Twoim komputerze. Pliki cookies stosujemy w celu świadczenia usług na najwyższym poziomie, w tym w sposób dostosowany do indywidualnych potrzeb. Korzystanie z witryny bez zmiany ustawień dotyczących cookies oznacza, że będą one zamieszczane w Twoim komputerze. W każdym momencie możesz dokonać zmiany ustawień dotyczących cookies