Informacja

Drogi użytkowniku, aplikacja do prawidłowego działania wymaga obsługi JavaScript. Proszę włącz obsługę JavaScript w Twojej przeglądarce.

Wyszukujesz frazę "games and activities" wg kryterium: Wszystkie pola


Wyświetlanie 1-10 z 10
Tytuł:
O magicznym czarze pewnej głoski
On the Magical Charm of One Sound
Autorzy:
Wacławek, Maria
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/784465.pdf
Data publikacji:
2019
Wydawca:
Wydawnictwo Uniwersytetu Śląskiego
Tematy:
sound [č]
orthophonic games and activities
child
paidia
Opis:
The correct pronunciation of [č] sound is one of the most difficult problems in articulation that arises in the last period of speech development among children. Be it nursery rhymes or other rhymed texts, the orthophonic games and activities supposed to evoke this sound and develop articulation include the words of fairy‑tale origins; not only do they contain and exercise the aforementioned sound, but also they point to the theme that is liked and highly regarded by children. In addition to the brief analysis of this issue, the chapter presents some of the games and activities that might facilitate acquisition and processing of the correct pronunciation of the aforementioned “magical” sound.
Źródło:
Paidia i Literatura; 2019, 1; 55-67
2719-4167
Pojawia się w:
Paidia i Literatura
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Non-formal Education in the Animation of Leisure and Recreation versus the Development of Social Competence
Autorzy:
Paczyńska-Jędrycka, Małgorzata
Łubkowska, Wioletta
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1054905.pdf
Data publikacji:
2016
Wydawca:
Uniwersytet Szczeciński. Wydawnictwo Naukowe Uniwersytetu Szczecińskiego
Tematy:
games and activities
leisure time animation
non-formal education
recreation
social competence
Opis:
This article is an empirical study on the possible use of non-formal education in the broadly understood animation of leisure time. The study was conducted using a diagnostic survey method, as well as the techniques of questionnaire and observation, during the last meeting under the project “Non-Formal and Formal Partnership in Adult Education” (Grundtvig Reference Number 2013-RO1- GRU06-29569 2) in Romania, at the turn of February and March 2015. The study included 16 non-formal education trainers from Greece, Latvia, Poland and Romania. The aim of the study was to show the impact of the project on the beneficiaries and the development of their individual social competence, as well as to demonstrate the work techniques of trainers with different social groups. An animator plays an important role in the organization of leisure time of the society, hence their continuous education seems almost necessary. The improvement of individual social competence of the trainers surveyed will certainly contribute to their attempt to pass a various range of games, plays and other activities (including non-formal education) to the participants of the classes.
Źródło:
Central European Journal of Sport Sciences and Medicine; 2016, 13, 1; 109-115
2300-9705
2353-2807
Pojawia się w:
Central European Journal of Sport Sciences and Medicine
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Od gier i zabaw po grywalizację w budowaniu motywacji do uczenia się u dzieci w wieku wczesnoszkolnym i studentów pedagogiki.
From Games and Activities to Gamification in Building Motivation to Learn among Early School Age Children’s and Pedagogy Students.
Autorzy:
Christ, Magdalena
Nowak, Alina
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/528329.pdf
Data publikacji:
2018
Wydawca:
Krakowska Akademia im. Andrzeja Frycza Modrzewskiego
Tematy:
gamification
motivation
early school education
games and activities
pedagogy student
grywalizacja
motywacja
edukacja wczesnoszkolna
gry i zabawy
student pedagogiki
Opis:
Gamification in education means making the character of an activity more game-like in order to boost motivation to perform it. Teachers keep looking for effective ways of boosting the motivation of participants of classes, hence the gamification becomes an attractive idea supporting such a goal. It can be applied to working with people of different age groups. The objective of the following article is to present the ideas for gamification useful when working with students in their 1st–3rd year of primary school, as well as to set out the possibilities of applying the gamification to classes with students of early school and pre-school pedagogy. The classes with students were a part of „Games and Activities in Working with Children” module in the Faculty of Pedagogy and Psychology of the University of Silesia in Katowice. The course „Become a Game Master! Gamification in Education” (Operon Internet course) served as an inspiration for designing gamified activities.
Grywalizacja w edukacji to nadanie jakiejś aktywności charakteru gry po to, by podnieść motywację do jej wykonana. Nauczyciele wciąż szukają efektywnych dróg podnoszenia motywacji uczestników zajęć, stąd grywalizacja staje się atrakcyjnym pomysłem wspierającym w tym zakresie. Może mieć ona zastosowanie w pracy z osobami w różnych grupach wiekowych. Celem artykułu jest prezentacja pomysłów na grywalizację w pracy z uczniami klas I–III szkół podstawowych, a także przedstawienie możliwości zastosowania grywalizacji podczas zajęć ze studentami pedagogiki o specjalności edukacja wczesnoszkolna i wychowanie przedszkolne. Zajęcia ze studentami przeprowadzone zostały w ramach modułu Gry i zabawy w pracy z dziećmi na Wydziale Pedagogiki i Psychologii Uniwersytetu Śląskiego w Katowicach. Inspiracją do projektowania zgrywalizowanych działań był kurs Zostań mistrzem gry! Grywalizacja w edukacji (Kurs internetowy z Operonem).
Źródło:
Państwo i Społeczeństwo; 2018, 1; 37-48
1643-8299
2451-0858
Pojawia się w:
Państwo i Społeczeństwo
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Use of games and game-like activities in teaching English to different age groups
Autorzy:
Peters, Anna
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1193996.pdf
Data publikacji:
2015
Wydawca:
Przedsiębiorstwo Wydawnictw Naukowych Darwin / Scientific Publishing House DARWIN
Tematy:
adolescents
adults
common languages in the world
popular languages in the world
teaching English
young learners
Opis:
English has become one of the most popular and common languages in the world. Its massive increase has been noticeable in the recent years. More and more people, regardless of their age, learn English. They obviously have different competences, skills and needs therefore, the topic of the thesis which the author concentrates on, is Use of games and game-like activities in teaching English to different age groups. There are three age groups mentioned in this thesis: young learners (children aged between 5 or 6 and 12), adolescents (teenagers between 13 and 19) and adults. The age of learners is the major factor in teaching English, however, games and game-like activities do not interfere in acquiring the language by people of different ages.
Źródło:
World Scientific News; 2015, 7; 112-135
2392-2192
Pojawia się w:
World Scientific News
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Place et rôle des jeux numériques dans le développement des activités narratives dans une classe de FLE
Video games and narrative activities in a French as a foreign language classroom
Autorzy:
Kotuła, Krzysztof
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1048276.pdf
Data publikacji:
2019-07-09
Wydawca:
Uniwersytet im. Adama Mickiewicza w Poznaniu
Tematy:
French as a foreign language
narration
CALL
video games
Opis:
The aim of the present article is to focus on the potential of video games as a tool enabling the language teacher to transform the learning experience in the FL classroom. Apart from presenting various theoretical aspects of integrating computer-enhanced ludic techniques into language teaching, learner discourse excerpts will be analysed in order to determine the extent to which video games implementation can enhance classroom interaction. Our main aim will be to list various contexts in which narrative activities can manifest themselves during French as a foreign language lessons. As we will see, learners can be encouraged to create stories not only in reaction to cinematic sequences but also when attempting to reconstruct events which occurred earlier in the game or while recalling events from an earlier gaming session.
Źródło:
Studia Romanica Posnaniensia; 2019, 46, 2; 25-43
0137-2475
2084-4158
Pojawia się w:
Studia Romanica Posnaniensia
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
MUSIC ACTIVITIES AND GAMES DESIGNED TO MODIFY CLASS CLIMATE IN YOUNGER-SCHOOL AGED CHILDREN
Autorzy:
Poliačiková, Tatiana
Králová, Eva
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/566397.pdf
Data publikacji:
2017
Wydawca:
Akademia Pomorska w Słupsku
Tematy:
class climate
educator
music
music activities and games
after-school club
Opis:
Music activities and games are a natural human activity leading to the knowing beauty and peace. Music can affect human beings intensively, as we have a sense of rhythm and melody. The aim of the contribution was to design and apply a battery of music activities and games in after-school club with the intention to improve relationships (social climate) among children. The battery was designed based on developed projective technique of unfinished sentences filled up with children. The design was aimed to develop the following in younger-school aged children in after-school club: a) Imagination and phantasy, b) Memory, thinking and attention, c) Support social solidarity and friendships. During their application in after-school clubs we noted that an educator can constantly shape and improve social school climate in an optimal way. Music activities and games bring to class: harmony, positive mood and energy, relax, group cooperation and participation, which was not shown individually, but in the rest of the class.
Źródło:
Ars inter Culturas; 2017, 6; 251-264
2083-1226
Pojawia się w:
Ars inter Culturas
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Aktywność fizyczna i sport w życiu carskiej dynastii Romanowów (od dworskiej zabawy do uczestnictwa w igrzyskach)
Physical activities and sport in life of the Tsar's Dynasty of Romanovs (from court's games to the Olympic Games)
Autorzy:
Sloniewski, M.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/529304.pdf
Data publikacji:
2018
Wydawca:
Uniwersytet Humanistyczno-Przyrodniczy im. Jana Długosza w Częstochowie. Wydawnictwo Uczelniane
Tematy:
dynastia Romanowow
Rosja
styl zycia
historia
sport
aktywnosc fizyczna
zabawy
dyscypliny sportowe
igrzyska olimpijskie
Romanov dynasty
Russia
lifestyle
history
physical activity
fun
sports
Olympic Games
Opis:
The 300-year reign of the Romanov dynasty allowed Russia to become an empire of interna-tional importance. The phenomenon of the Romanovs’ authoritarian rule which had its origins in autocracy has been the subject of comprehensive research all around the world. Part of this re-search also considered the question of free time management and the different forms of leisure and physical activity of the Romanov family. It is beyond doubt that the Russian monarchs were not much different in this respect from other ruling families in Europe. In many cases the Romanovs were even ahead of the representatives of other ruling dynasties in terms of taking care of their physical fitness. However, because of the archaic state structure and the existing social relations, their potential as role models and the positive influence they could have had on their subjects in this respect was generally limited to the narrow circles of Russian aristocracy. The developments that were taking place at the end of the 19th and beginning of the 20th century were interrupted by the whirlwind of revolutionary changes and the fall of the Romanov dynasty together with Imperi-al Russia.
300-letnie panowanie dynastii Romanowów pozwoliło Rosji zbudować imperium o znaczeniu międzynarodowym. Fenomen ich autorytarnej władzy, wywodzącej się z samodzierżawia, jest przedmiotem gruntownych badań naukowych na całym świecie. Ich częścią jest także kwestia organizacji czasu wolnego, różnorodnych form wypoczynku, rozrywek i aktywności fizycznej rodziny Romanowów. Nie ulega wątpliwości, że w tym zakresie rosyjscy monarchowie nie różnili się od innych europejskich rodzin panujących. W wielu przypadkach Romanowowie, najczęściej wywodzący się z niemieckich rodów książęcych, pod względem dbałości o swoją sprawność fizyczną nawet znacząco przewyższali przedstawicieli innych panujących dynastii. Jednakowoż, ze względu na archaiczną strukturę państwa i istniejące stosunki społeczne, ich wzorce zachowań i pozytywne oddziaływanie na poddanych ograniczało się do wąskich kręgów arystokracji rosyjskiej. Zmiany w tym zakresie, zachodzące pod koniec XIX i na początku XX w., zostały przerwane przez wir rewolucyjnych przemian i upadek dynastii Romanowów wraz z carską Rosją.
Źródło:
Sport i Turystyka. Środkowoeuropejskie Czasopismo Naukowe; 2018, 1, 1; 11-28
2545-3211
Pojawia się w:
Sport i Turystyka. Środkowoeuropejskie Czasopismo Naukowe
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Zabawy, gry i sporty tradycyjne. Potencjał i możliwości ich wykorzystania w działalności muzealnej
Traditional plays, games and sports. Their potential and the possibilities of using them in museum activities
Autorzy:
Prabucki, Bartosz
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/532078.pdf
Data publikacji:
2018
Wydawca:
Muzeum Pierwszych Piastów na Lednicy
Tematy:
tradycyjne gry i sporty (TSG)
niematerialne dziedzictwo kulturowe
edukacja muzealna
współczesne muzea
Muzeum Pierwszych Piastów na Lednicy
traditional sports and games (TSG)
intangible cultural heritage
museum education
contemporary museums
Museum of the First Piasts at Lednica
Opis:
This paper deals with the subject of traditional sports and games (in international literature also called TSG) and the possibility of using them in the contemporary museums’ activities. The author starts with a short description of the significance of sports, games and plays in the history of mankind and the difference between ritual plays and spontaneous games of the past and the contemporary, professional sport — typical for modern times and associated with globalization. Then attention is paid to the particular form of sport — traditional sports and games (TSG) — and their meaning as a cultural reaction to the global threats of homogenization, also visible in modern sport. He also explains why we should protect and promote these sports and games. In the main part of this paper the author aims at indicating the potential and the examples of practical use of TSG in the museum context — as an important part of the intangible cultural heritage, museum education and museum cultural tourism. Then, he describes the selected examples of museums and other institutions in which TSG are used in the described contexts. Finally he focuses on the particular institution — the Museum of the First Piasts at Lednica in Poland, describing the selected examples of putting traditional sports and games in practice there and treating them as an important part of this Museum’s offer.
Źródło:
Studia Lednickie; 2018, 17; 63-86
0860-7893
2353-7906
Pojawia się w:
Studia Lednickie
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Computer games in the hierarchy of importance of children’ and adolescents’ activities in the ICT world – research report: learners’ and teachers’ opinions
Gry komputerowe w hierarchii ważności działań dzieci i młodzieży – raport z badań opinii uczniów i nauczycieli
Autorzy:
Baron-Polańczyk, Eunika
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/28328150.pdf
Data publikacji:
2022
Wydawca:
Uniwersytet Humanistyczno-Przyrodniczy im. Jana Długosza w Częstochowie. Wydawnictwo Uczelniane
Tematy:
diagnostic and correlative research
opinion correlation
information competences
using of ICT
computer games
badania diagnostyczno-korelacyjne
korelacja opinii
kompetencje informacyjne
wykorzystywanie ICT
gry komputerowe
Opis:
Artykuł przedstawia fragment badań diagnostyczno-korelacyjnych o charakterze ilościowo-jakościowym, ustalających kompetencje informacyjne uczniów w zakresie wykorzystywania metodi narzędzi ICT. Poszukuje odpowiedzi na pytanie określające częstość korzystania przez dziecii młodzież z ICT (hierarchię ważności działań) w obszarze gier komputerowych. Zastosowano metodę sondażu diagnostycznego (ankietę i wywiad) oraz metody statystyczne (test niezależnościchi-kwadrat i współczynnik korelacji Pearsona). Zbadano 2510 uczniów i 1110 nauczycieli. Ustalono, że: 1) wg zagregowanej hierarchii ważności działań podejmowanych w cyberprzestrzeni,grom komputerowym uczniowie nadali małą wagę (miejsce czwarte), a nauczyciele największąwagę (miejsce pierwsze); 2) istnieje związek (korelacja: przeciętna, dodatnia, pozytywna – r 0,49)pomiędzy opinią uczniów a spostrzeżeniami nauczycieli co do częstości korzystania przez dziecii młodzież z instrumentów ICT w celu grania; 3) obliczenia wykazały istotne różnice statystycznepomiędzy częstością korzystania przez dzieci i młodzież z gier komputerowych a płcią i etapemkształcenia uczniów; 4) zauważalne jest podobieństwo między opinią uczniów a nauczycieli, nieznaczne „odseparowanie” świata dzieci i młodzieży („My”) od świata nauczycieli („Oni”).
The article presents a fragment of diagnostic-correlative research of a mixed character, identifying learners’ information literacy in the use of ICT methods and tools. The author aims to answerthe question defining the frequency of using ICT by children and adolescents (hierarchy of importance of activities) in the area of computer games. For this purpose, the method of a diagnosticsurvey (questionnaire and interview) and statistical methods (chi-square test of independenceand Pearson’s correlation coefficient) were used. Together, 2510 learners and 1110 teachers (inPoland) were involved. It was established that: 1) according to the aggregate hierarchy of importance of activities undertaken in cyberspace, the learners attached little weight (fourth place)when the teachers the greatest (first place) to computer games; 2) there is a relationship (correlation: average, positive – r 0,49) between the learners’ and teachers’ opinions as to the frequency of using ICT instruments by children and adolescents in order to play; 3) the calculationsshowed significant statistical differences between the frequency of using ICT by children and adolescents in the area of computer games and their gender and the stage of education; 4) there isa noticeable similarity between the opinions of the learners and the teachers and an insignificant“separation” of the world of children and youth (“Us”) from the world of teachers (“Them”).
Źródło:
Edukacyjna Analiza Transakcyjna; 2022, 11; 155-170
2299-7466
Pojawia się w:
Edukacyjna Analiza Transakcyjna
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Zwolnienie z VAT działalności w zakresie gier hazardowych – dotychczasowe doświadczenia i możliwe kierunki zmian
VAT exemption for gambling activities – past experience and possible directions for change
Autorzy:
Duda-Hyz, Michalina
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/28762925.pdf
Data publikacji:
2023-09-27
Wydawca:
Instytut Studiów Podatkowych Modzelewski i wspólnicy
Tematy:
hazard
gry losowe
zwolnienia podatkowe
podatek od towarów i usług
podatek od wartości dodanej
nowoczesny VAT
gambling
games of chance
tax exemptions
goods and services tax
value added tax
modern VAT
Opis:
W Polsce, od momentu wprowadzenia podatku od towarów i usług do końca 2008 r., przepisy normujące tę daninę nie miały zastosowania do działalności w zakresie gier losowych i zakładów wzajemnych, co było niezgodne z prawem unijnym i niekorzystne z perspektywy interesu finansowego państwa. Od dnia 1 stycznia 2009 r. działalność hazardowa podlega zwolnieniu z VAT1. W artykule omówiono ewolucję krajowych regulacji dotyczących zwolnienia z VAT działalności hazardowej oraz kontrowersje związane ze stosowaniem tej preferencji. Przeprowadzona analiza prowadzi do konkluzji, że przyjęta w dyrektywie Rady 2006/112/WE z dnia 28 listopada 2006 r. w sprawie wspólnego systemu podatku od wartości dodanej2 konstrukcja zwolnienia podatkowego dotyczącego działalności hazardowej nie odpowiada wymogom współczesnego rynku e-hazardu. Ponieważ z doświadczeń państw, w których funkcjonuje tzw. nowoczesny VAT, wynika, że opodatkowanie usług hazardowych jest technicznie możliwe, uzasadniony wydaje się postulat rezygnacji z tego zwolnienia. Wprowadzenie takich regulacji wymaga jednak zmiany w sposobie postrzegania samego zjawiska hazardu, jak również przyjęcia pewnych założeń dotyczących tego, co stanowi wartość dodaną w działalności hazardowej i jak należy ową wartość ustalać.
In Poland, from the introduction of VAT until the end of 2008, the provisions governing this tax did not apply to gambling and betting activities, which was incompatible with EU law and unfavourable from the perspective of the state’s financial interest. Since 1 January 2009, gambling activities have been subject to VAT exemption. The content of the article discusses the evolution of national regulations on VAT exemption of gambling activities and the controversies related to the application of this preference. The analysis leads to the conclusion that the construction of the tax exemption for gambling activities adopted in Directive 2006/112/EC does not meet the requirements of the contemporary e-gambling market. Since the experience of countries with the so-called modern VAT shows that taxation of gambling services is technically possible, the proposal to abandon this exemption seems justified. However, the introduction of such regulations requires a change in the perception of the gambling phenomenon itself, as well as the adoption of certain assumptions as to what constitutes added value in gambling activities and how this value should be determined.
Źródło:
Doradztwo Podatkowe Biuletyn Instytutu Studiów Podatkowych; 2023, 9(325); 4-14
1427-2008
2449-7584
Pojawia się w:
Doradztwo Podatkowe Biuletyn Instytutu Studiów Podatkowych
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
    Wyświetlanie 1-10 z 10

    Ta witryna wykorzystuje pliki cookies do przechowywania informacji na Twoim komputerze. Pliki cookies stosujemy w celu świadczenia usług na najwyższym poziomie, w tym w sposób dostosowany do indywidualnych potrzeb. Korzystanie z witryny bez zmiany ustawień dotyczących cookies oznacza, że będą one zamieszczane w Twoim komputerze. W każdym momencie możesz dokonać zmiany ustawień dotyczących cookies