Informacja

Drogi użytkowniku, aplikacja do prawidłowego działania wymaga obsługi JavaScript. Proszę włącz obsługę JavaScript w Twojej przeglądarce.

Wyszukujesz frazę "game mechanics" wg kryterium: Wszystkie pola


Wyświetlanie 1-5 z 5
Tytuł:
Strategies, Approaches and Techniques in Translating the Game Mechanics of Diablo III
Strategie, podejścia i techniki w tłumaczeniu gry Diablo III
Autorzy:
Nawrocka, Ewa Barbara
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1955610.pdf
Data publikacji:
2021-09-30
Wydawca:
Krakowskie Towarzystwo TERTIUM
Tematy:
game localization
game translation
game mechanics
gameplay
terminology
standard terminology
creative terminology
strategies
approaches
techniques
lokalizacja gier
tłumaczenie gier
mechanika gry
rozgrywka
terminologia
standardowa terminologia
kreatywna terminologia
strategie
podejścia
techniki
Opis:
Diablo III is the third installment of a renowned action RPG title developed by Blizzard Entertainment. The game has been fully localized into Polish, including the voice-over, and displays high-quality translation. The category of game mechanics covers a variety of in-game texts related to the gameplay as opposed to the game world or the game interface. In the domain of RPG games, these are texts such as character statistics, character classes, character skills, item properties, achievements as well as hints and tutorials. The present study seeks to investigate the challenges posed by these texts through an examination of strategies, approaches, and techniques that have been employed in their translation.
Diablo III to trzecia część słynnego tytułu RPG akcji wydanego przez Blizzard Entertainment. Gra została w pełni zlokalizowana na język polski, wraz z podkładem głosowym, i stanowi przykład wysokiej jakości tłumaczenia. Kategoria mechaniki gry obejmuje różne teksty z wnętrza gry odnoszące się do rozgrywki w przeciwieństwie do świata gry i jej interfejsu. W domenie gier RPG są to teksty takie jak statystyki postaci, klasy, umiejętności, cechy przedmiotów, osiągnięcia oraz wskazówki i samouczki. W niniejszym artykule podjęto próbę przestudiowania wyzwań związanych z tymi tekstami poprzez zbadanie strategii, podejść i technik zastosowanych w ich tłumaczeniu.
Źródło:
Półrocznik Językoznawczy Tertium; 2021, 6, 1; 203-231
2543-7844
Pojawia się w:
Półrocznik Językoznawczy Tertium
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Świat przedstawiony w przygodowych grach planszowych
The Diegetic World in Adventure Board Games
Autorzy:
Zielińska-Nowak, Kamila
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/2014906.pdf
Data publikacji:
2021
Wydawca:
Komisja Nauk Filologicznych Polskiej Akademii Nauk, Oddział we Wrocławiu
Tematy:
board games
adventure games
diegetic world
game mechanics
theatre
Opis:
The article presents the ways in which the diegetic world is built in adventure board games: 1) material components attached to the game, 2) game mechanics and rules and 3) co-creating history by players during the game. The article shows how the decisions of players influence the story and through that – the diegetic world. For the purpose of the article, I analysed elements of adventure board games and conducted an online survey among players to check what elements create the diegetic world. Their answers confirmed my findings regarding the adventure board games.
Źródło:
Academic Journal of Modern Philology; 2021, 12; 261-278
2299-7164
2353-3218
Pojawia się w:
Academic Journal of Modern Philology
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Mechanika współpracy z perspektywy teorii gier
The Mechanics of Cooperation – a Game Theory Perspective
Autorzy:
Abramczuk, Katarzyna
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/517929.pdf
Data publikacji:
2013
Wydawca:
Uniwersytet Wrocławski. Wydział Nauk Historycznych i Pedagogicznych. Katedra Etnologii i Antropologii Kulturowej
Tematy:
teoria gier
współpraca
zaufanie zgeneralizowane
game theory
cooperation
generalized trust
Opis:
Gdy przyjmujemy perspektywę człowieka racjonalnie kalkulującego, kwestia współpracy staje się szczególnego rodzaju zagadką. Na pierwszy rzut oka wydaje się, że człowiek taki powinien zachowywać się egoistycznie. Dlaczego zatem ludzie decydują się na współdziałanie dla dobra wspólnego? Współczesne nauki społeczne odpowiadając na to pytanie posługują się teorią gier. W artykule tym przedstawiam mechanikę podstawowego modelu konfliktu między współpracą a interesem indywidualnym i omawiam podstawowe sposoby jego przezwyciężenia, jakie wyłaniają się z dotychczas przeprowadzonych analiz i eksperymentów. Wskazuję też zjawiska, które z perspektywy formalnej stanowią potencjalne przeszkody dla rozwoju współpracy. Podsumuję pokazując, jakie są implikacje praktyczne zebranej wiedzy dla rozwiązywania problemów społecznych i wzmacniania zaangażowania obywatelskiego.
From a purely rational perspective, cooperation seems to be a real puzzle – it runs counter to the well-calculated claim that people should behave egoistically. Why don’t they? To answer this question contemporary social sciences resort to game theory. In this paper I explain mechanics of the conflict between individual interest and cooperation. I present the most basic of solutions to this conflict that can be found in game theory literature; I also present their potential weaknesses. Finally, I concentrate on practical implications of the presented data in solving social problems and strengthening social engagement.
Źródło:
Tematy z Szewskiej; 2013, Współpraca 1(9)/2013; 38-55
1898-3901
Pojawia się w:
Tematy z Szewskiej
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Establishing New Genres in Digital Games: The Auto Battler Case Study
Autorzy:
Buček, Silvester
Kobetičová, Martina
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/485075.pdf
Data publikacji:
2020
Wydawca:
Univerzita sv. Cyrila a Metoda. Fakulta masmediálnej komunikácie
Tematy:
auto battler
core mechanics
digital games
game typologies
genres studies
modding
Opis:
The paper discusses the criteria about how one can establish if a group is a new genre. It distinguishes between two main lines of thinking about genre in general – content and discourse. Both lines have two things to discuss. For content it is similarities and differences in mechanics, and for discourse it is commercial and social purpose of the use of new categories. The case studies then show how this can be applied to the rising auto battler class. There are 7 core mechanics in games that are similar, but every game differs in small details from others. The discourse in the social and commercial sphere has appeared over a short time period, and the adoption of the new genre by the gaming community was therefore fast. The bottom line of the text is that using rigid categories for discussions about digital games cannot focus only on rigid criteria, but also on context.
Źródło:
Acta Ludologica; 2020, 3, 1; 46-66
2585-8599
Pojawia się w:
Acta Ludologica
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
CZY TO JESZCZE SZTUKA CZY JUŻ GRA? Przenikanie estetyki oraz mechaniki gier wideo do sztuki interaktywnej
Is it Still Art or Already Game? The Penetration of Aesthetics and Mechanics of Video Games to Interactive Art
Autorzy:
Staszenko, Dominika
Chojnacki, Marcin M.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/487858.pdf
Data publikacji:
2016-12-05
Wydawca:
Akademia Sztuk Pięknych im. Eugeniusza Gepperta we Wrocławiu
Tematy:
video games
art, aesthetics
new media
DISPOSITIF
gry wideo
sztuka
estetyka
nowe media
DYSPOZYTYW
Opis:
Dominika Staszenko, Marcin M. Chojnacki Is it Still Art or Already Game? The Penetration of Aesthetics and Mechanics of Video Games to Interactive Art In our article, we look at the work inspired by the medium, and the culture of video games. We analyze the specifics of contact with the electronic entertainment in a completely new context as considered by the producers of games. We make a brief characterization of the selected projects in the area of interactive art, aesthetics, mechanics or iconography drawn from the popular digital games. We also analyze interesting analog representations and solutions connected with certain ludic or thematic video games in the context of practices affecting the perception of the medium, as well as assessing its ‘maturity’ and the impact on today’s pop culture. We concentrate on the issue of tangible and intangible disposits which we consider significant in the context of art inspired by new media.
Źródło:
DYSKURS: Pismo Naukowo-Artystyczne ASP we Wrocławiu; 2016, 22; 70-81
1733-1528
Pojawia się w:
DYSKURS: Pismo Naukowo-Artystyczne ASP we Wrocławiu
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
    Wyświetlanie 1-5 z 5

    Ta witryna wykorzystuje pliki cookies do przechowywania informacji na Twoim komputerze. Pliki cookies stosujemy w celu świadczenia usług na najwyższym poziomie, w tym w sposób dostosowany do indywidualnych potrzeb. Korzystanie z witryny bez zmiany ustawień dotyczących cookies oznacza, że będą one zamieszczane w Twoim komputerze. W każdym momencie możesz dokonać zmiany ustawień dotyczących cookies