Informacja

Drogi użytkowniku, aplikacja do prawidłowego działania wymaga obsługi JavaScript. Proszę włącz obsługę JavaScript w Twojej przeglądarce.

Wyszukujesz frazę "game design" wg kryterium: Wszystkie pola


Wyświetlanie 1-25 z 25
Tytuł:
Elements of Game Design
Autorzy:
Pátík, Ladislav
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/2084166.pdf
Data publikacji:
2021
Wydawca:
Univerzita sv. Cyrila a Metoda. Fakulta masmediálnej komunikácie
Opis:
Review of: ZUBEK, R.: Elements of Game Design. Cambridge, London : The MIT Press, 2020. 256 p. ISBN 978-0-262-04391-5.
Źródło:
Acta Ludologica; 2020, 3, 2; 89-91
2585-8599
Pojawia się w:
Acta Ludologica
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Playing distressed art: Adorno’s aesthetic theory in game design
Autorzy:
Hanussek, Benjamin
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/2135603.pdf
Data publikacji:
2022-08-09
Wydawca:
Uniwersytet Łódzki. Wydawnictwo Uniwersytetu Łódzkiego
Tematy:
games as art
game studies
Adorno
aesthetic theory
critical theory
Distressed
Opis:
The discussion on games as (not) art has been raging for decades without reaching a consensus. It is argued here that the ontological status of games is irrelevant for the perception and development of aesthetic experiences in videogames. Instead, game design should be regarded as ripe to convey the experience of art according  to established aesthetic theories. The essay presents Adorno’s aesthetic theory and highlights its reflections in the games Papers, Please and Observer. It then describes how they were synthesized into a  critical gameplay experience in the author’s game Distressed. The latter may be regarded as an example of a method in game studies in which the aesthetic potential of games is explored by creation rather than analysis. Arguably, this reveals the importance of epistemological approaches  towards games and art instead of the predominant ontological ones.
Źródło:
Replay. The Polish Journal of Game Studies; 2021, 8, 1; 73-87
2391-8551
2449-8394
Pojawia się w:
Replay. The Polish Journal of Game Studies
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
More-than-Human Game Design: Playing in the Internet of Things
Autorzy:
Akmal, Haider Ali
Coulton, Paul
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/2084134.pdf
Data publikacji:
2021
Wydawca:
Univerzita sv. Cyrila a Metoda. Fakulta masmediálnej komunikácie
Tematy:
board game
design research
game design
internet of things
metaphorism
more-than human
Opis:
The design of objects requiring human interaction often revolves around methods such as Human Centred Design (HCD). Whilst this is beneficial in many cases, contemporary developments of technology such as the Internet of Things (IoT), which produce assemblages of interactions, lead to the view that human centred approaches can prove problematic leading to the proposal of adopting more-than-human perspectives. This study discusses the creation of a novel board game designed to explore a more-than-human design view for IoT products and services by addressing problematic issues in relation to user data privacy and security within the IoT which arguably arise from the application of traditional HCD approaches. By embracing Object-Oriented Philosophy, The Internet of Things Board Game creates an ontographic mapping of IoT assemblages and illuminates the tiny ontologies of unique interactions occurring within these digital and physical networked spaces. Here the gameplay acts as metaphorism illustrating independent and interdependent relationships between the various ‘things’ in the network. The study illustrates how critical game design can help develop potential new design approaches as well as enabling users to better understand the complex digital/physical assemblages they create when utilising IoT products and services in their everyday lives.
Źródło:
Acta Ludologica; 2021, 4, 1; 72-92
2585-8599
Pojawia się w:
Acta Ludologica
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
The Gamers Brain: How Neuroscience and UX Can Impact Video Game Design
Autorzy:
Hosťovecký, Marián
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/485137.pdf
Data publikacji:
2018
Wydawca:
Univerzita sv. Cyrila a Metoda. Fakulta masmediálnej komunikácie
Opis:
Hodent Celia is a consultant and a leader in the application of user experience and psychology in video game design and in the development of UX strategy and process in game studios. She is also the founder and curator of the Gam UX Summit, which was launched in Durham, NY, in May 2016, hosted by Epic Games. She has worked on many projects across multiple platforms (Pc, console, mobile, and VR) including Tom Clancy’s Rainbow Six franchise, Star Wars, Paragon, Fortnite and Spyjinx. Her main goal of interest is to share knowledge and experiences about how psychology can help offer a better experience for players, in the most concrete and applicable way possible. Offering a better UX also means making a video game (or other products or services) more likely to be successful and reach business goals. Nowadays, she is a freelancer.
Źródło:
Acta Ludologica; 2018, 1, 2; 69-71
2585-8599
Pojawia się w:
Acta Ludologica
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Impairment or Empowerment: Game Design to Reduce Social Stigma for Children with Physical Disabilities
Autorzy:
Jacobson, Dov
Hardart, Marianne
Jacobson, Jesse
Fanning, Elizabeth
Kechner, Nancy
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/485093.pdf
Data publikacji:
2019
Wydawca:
Univerzita sv. Cyrila a Metoda. Fakulta masmediálnej komunikácie
Tematy:
ATPD
game-based learning
linguistic bias
physical disabilities
serious game
social rehabilitation
Opis:
Digital games can address social problems, such as the integration of marginalized persons into the community at large. For example, six children in a thousand live with an ambulatory disability. Communities must learn to accept children in wheelchairs. This social rehabilitation is problematic. It requires that hostile social environments, particularly the classroom, become more supportive. Issue awareness among classmates without disabilities can be improved by education-based interventions but such interventions rarely change behaviour. Interactive personal contact between able children and disabled role models has been shown to be effective but it cannot be readily scaled. Digital games offer an appealing intervention vector, easily scalable and highly interactive. This pilot study investigates game design that may promote social esteem.
Źródło:
Acta Ludologica; 2019, 2, 1; 26-41
2585-8599
Pojawia się w:
Acta Ludologica
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Punctuated Play: Revealing the Roots of Gamification
Autorzy:
Foxman, Maxwell
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/2084172.pdf
Data publikacji:
2021
Wydawca:
Univerzita sv. Cyrila a Metoda. Fakulta masmediálnej komunikácie
Tematy:
Foursquare
game design
game studies
gamification
ludology
Opis:
Even at the apex of its hype cycle in the 2010s, game studies scholars and designers derided gamification. This article first explores why gamification inspired such vitriol. It finds the incursion of non-game corporations and entities into the field was a threat to those who fought so ardently to legitimize the profession and promote a more playful or ludic 21st century. The article then delves deeper into the literature of play to redefine what occurs when a player engages with a gamified app, such as the social media application Foursquare. It rescripts their activity as ‘punctuated play’, or when the competition, conflict, glory, and other aspects of traditional play pierce a moment but do not necessarily define it.
Źródło:
Acta Ludologica; 2020, 3, 2; 54-71
2585-8599
Pojawia się w:
Acta Ludologica
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Gamedec. UKW in IGDA Curriculum Framework
Autorzy:
Mochocki, Michał
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/682920.pdf
Data publikacji:
2016
Wydawca:
Uniwersytet Łódzki. Wydawnictwo Uniwersytetu Łódzkiego
Tematy:
curriculum
game design
game studies
IGDA Curriculum Framework
Opis:
Launched in October 2013, GAMEDEC: game studies & Design is a specialisation track within the 2nd Gen Humanities (aka Humanities 2.0) 3-year BA programme at Kazimierz Wielki University (UKW) in Bydgoszcz, Poland. The curriculum was created by UKW academic staff with game design experience, guided by the IGDA 2008 Framework and consulted with game dev professionals. It underwent slight modifications in 2014 and a significant transformation in 2015. This paper aims at a thorough analysis of the structure of the curriculum as seen through the lens of the IGDA Framework (2008), including the coverage of both Core Topics and Institutional Considerations. The analysis is conducted in the context of foreign (mostly U.S.- based) game degrees and supported with comments on its design, implementation and modifications.
Źródło:
Replay. The Polish Journal of Game Studies; 2016, 3, 1; 121-139
2391-8551
2449-8394
Pojawia się w:
Replay. The Polish Journal of Game Studies
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Gamifikacja – specyfika wykorzystania narzędzia w Polsce
Gamification - use of the tool on the polish market
Autorzy:
Kozłowska, Izabela
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/589199.pdf
Data publikacji:
2016
Wydawca:
Uniwersytet Ekonomiczny w Katowicach
Tematy:
Gamifikacja
Grywalizacja
Zachowania konsumentów
Game design
Gamification
Marketing
Opis:
Gamifikacja jest to implementowanie technik znanych z gier (na przykład komputerowych lub fabularnych) do sytuacji biznesowych. Ta metoda marketingowa zyskała popularność w ostatnich latach, a przedsiębiorstwa stosują ją w celu budowania zaangażowania swoich klientów. W Polsce technika ta jest stosunkowo słabo rozpoznana ze względu na małą liczbę zrealizowanych kampanii w Polsce oraz brak informacji o efektach działań z użyciem gamifikacji. Autorka przeprowadziła badanie jakościowe na grupie 12 ekspertów zajmujących się zawodowo i naukowo dziedziną gamifikacji. Twierdzą oni zgodnie, że w Polsce metoda jest w fazie rozwoju i brak jest dostatecznej wiedzy w zakresie projektowania gier w ramach gamifikacji. Właściciele przedsiębiorstw sceptycznie podchodzą do tej nowej techniki marketingowej i nie przeznaczają na jej wprowadzenie dużych nakładów finansowych. Przez to gamifikacje tworzone w Polsce z reguły są krótkoterminowe oraz posiadają ubogi scenariusz. Eksperci uważają jednak, że prognozy dla rozwoju gamifikacji w Polsce są pomyślne.
Gamification is a method which implements techniques known from games into business situations. This marketing method has gained popularity in recent years, as companies use it to build commitment to their customers. In Poland, this technique is relatively unsatisfactorily understood, due to the small number of completed campaigns and the lack of information on the effects of actions with gamification. The author of the article conducted a qualitative study on a group of 12 experts professionally and scientifically related with gamification. They claim that the method in Poland is still developing and there is a lack of sufficient knowledge of game design as part of gamification. Business owners are skeptical about new marketing techniques and not willing to spend large financial outlays on the introduction . By this gamification created in Poland tend to be short-term and have a poor script. However experts believe that the forecasts for the development of gamification in Poland are successful.
Źródło:
Studia Ekonomiczne; 2016, 255; 37-45
2083-8611
Pojawia się w:
Studia Ekonomiczne
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
A Cultural History of the Greek Digital Games Origins: From Clones to Originality
Autorzy:
Theodoropoulos, Maximos S.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/41317288.pdf
Data publikacji:
2024
Wydawca:
Univerzita sv. Cyrila a Metoda. Fakulta masmediálnej komunikácie
Tematy:
cultural industries
digital games
digital games history
game design
Greece
Opis:
Literature on the digital games industry and gaming history has for the most part focused on the global production centres of North America, Western Europe, Japan, and, lately, China. However, in recent years, a call to research the diverse and less dominant national contexts within which digital games are produced has been addressed. In this article, we shed light on early digital game development in Greece, covering the years between 1982 and 2002. This particular region has been highly neglected by both domestic and international researchers. We approach Greek digital game development from both historical and cultural perspectives, through an investigation of how local game developers interact with a wide range of contextual facets in a complex interrelation between global and national conditions. This article argues that, in order to highlight the characteristics of early national game production cultures and digital games design, one must examine them as well under the broader cultural production ecosystem, along with the economic and institutional contexts and transformations within which digital game production takes shape.
Źródło:
Acta Ludologica; 2024, 7, 1; 86-106
2585-8599
Pojawia się w:
Acta Ludologica
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Niechcący zrobiłam "Dark Souls" – gry wideo w instytucjach kultury z perspektywy twórcy i groznawcy
Autorzy:
Bakun, Martyna
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/682880.pdf
Data publikacji:
2017
Wydawca:
Uniwersytet Łódzki. Wydawnictwo Uniwersytetu Łódzkiego
Tematy:
advertgames
gry w instytucjach kultury
projektowanie gier
serious games
kultura instytucjonalna
games in GLAM
game design
marketing in GLAM
Opis:
Innovative technological solutions are becoming more and more popular in cultural institutions. Among such novelties as interactive exhibitions, specially designed applications, virtual tours, and augmented reality there is also a place for video games. This results in the emergence of new groups of game users, which leads to questions about the methods of designing this type of games. Based on her own experience and an analysis of the video game market, the author presents a strategy for designing video games that might be used in promoting cultural institutions. The important point in the analysis is designing engaging games for players usually uninterested in this medium. Elements taken into account include the use of commonly available design rules in the context of the discussed type of games, platform selection, choice of aesthetics, designing of mechanics, and testing.
Innowacyjne rozwiązania technologiczne cieszą się coraz większą popularnością w instytucjach kultury. Oprócz interaktywnych wystaw, specjalnie zaprojektowanych aplikacji, wirtualnych spacerów i rozszerzonej rzeczywistości wykorzystywane są także gry wideo. Skutkuje to wytworzeniem się nowych grup odbiorców gier, co skłania do zadawania pytań na temat metod projektowania produkcji tego typu. Autorka na podstawie własnych doświadczeń oraz analizy badań rynku gier wideo przedstawia propozycję strategii projektowania gier wideo na potrzeby promocji instytucji kultury. Analizie zostają poddane kwestie projektowania angażujących gier dla odbiorców zazwyczaj niezainteresowanych tym medium. Uwzględniane są takie elementy jak zastosowanie powszechnie dostępnych reguł projektowania w kontekście omawianego rodzaju gier, wybór platformy, dobór estetyki, projektowanie mechaniki i przeprowadzanie testów.
Źródło:
Replay. The Polish Journal of Game Studies; 2017, 4, 1; 7-18
2391-8551
2449-8394
Pojawia się w:
Replay. The Polish Journal of Game Studies
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Neural model of the vehicle control system in a racing game. Part 1, Design and its implementation
Autorzy:
Tchórzewski, Jerzy
Bolesta, Arkadiusz
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/2175160.pdf
Data publikacji:
2022
Wydawca:
Uniwersytet Przyrodniczo-Humanistyczny w Siedlcach
Tematy:
Artificial Neural Networks
Godot Engine
MATLAB
Simulink environment
CLion IDE
video games
Opis:
The publication consist of two parts. Part 1 contains the results of research on the design, learning and implementation of the Perceptron Artificial Neural Network as a model of neural control of car movement on the racetrack. This part 1 presents the results of studies, including review of the methods used in video racing games from the point of view of the selection of a method that can be used in the own research experiment, selection of the Artificial Neural Network architecture, its teaching method and parameters for the intended research experiment, selection of the data measurement method to be used in ANN training, as well as development design of a car game, its implementation and conducting simulation tests. In designing the game of vehicle traffic on the racetrack, among others, Godot Engine game engine and MATLAB and Simulink programming environment. The numerical data (14 input quantities and two output quantities) for ANN training were prepared with the use of semi-automatic measurement of the race track control points. Part 2 shows i.a. the results of the testing and simulation experiments that confirm the correct functioning of both the game and the model of the neural control system. There were also shown, among others, the possibility of continuing research in the field of increasing the flexibility of the racing game, in particular the flexibility of the vehicle traffic control system through the use of other artificial intelligence methods, such as ant algorithms or evolutionary algorithms.
Źródło:
Studia Informatica : systems and information technology; 2022, 1(26); 23--44
1731-2264
Pojawia się w:
Studia Informatica : systems and information technology
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Becoming a Video Game Artist: From Portfolio Design to Landing the Job
Autorzy:
Hurajová, Anna
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/485127.pdf
Data publikacji:
2018
Wydawca:
Univerzita sv. Cyrila a Metoda. Fakulta masmediálnej komunikácie
Opis:
John Pearl is a design director and principal artist at Gunfire Games. Over the past 17 years, he has worked in different positions including for example, character art director or technical art director, which enabled him to work with a number of different styles and genres of games while in these positions. He is one of the founders of Gunfire Games and the author of the Darksiders Franchise including the recent Darksiders II: Deathinitive Edition. Not being a researcher involved in truly academic research, the author´s ambition was to write a bo k that would be “a testament of the community within the games industry of people who want to see others succeed.” The video games industry is a growing industry. With more people getting into gaming there is a greater demand for talented artists to construct video games. John Pearl knows this well because he is a concept artist with long experience.
Źródło:
Acta Ludologica; 2018, 1, 1; 60-61
2585-8599
Pojawia się w:
Acta Ludologica
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Gaining New Insights into Professional Knowledge in Digital Game Art by Taking a Design Perspective
Autorzy:
Hawey, Dave
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/41310260.pdf
Data publikacji:
2023
Wydawca:
Univerzita sv. Cyrila a Metoda. Fakulta masmediálnej komunikácie
Tematy:
design theory
digital game artists
digital game development ethnography
professional knowledge
Opis:
Although artists contribute a great deal to what digital game players see on the screen, there is a marked absence in the literature of direct studies of artists working in digital game development. We stress the need to understand these artists’ professional knowledge in a rich and contextualized manner, and beyond technical expertise. In this paper, we describe the design process carried out by an experienced technical artist during game preproduction. We report findings gained through ethnography/shadowing at the Montreal-based Red Barrels studio. We refer to pragmatist and constructivist theories of professional design practice to make sense of its reflective, collaborative, situated, and transactional aspects. This paper draws conclusions on three ideas: (1) the benefits of using design theory to examine design-like reflective skills in game art practice; (2) the utility of qualitative methods to construct a thorough, holistic, and contextualized understanding of professional practice, and (3) how a richer, more elaborate understanding of ‘design’ in game development points to a need for further research on the sociocultural aspects of game experience design.
Źródło:
Acta Ludologica; 2023, 6, 1; 66-82
2585-8599
Pojawia się w:
Acta Ludologica
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Prototype worlds of video games
Autorzy:
Alejski, Jakub
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1955355.pdf
Data publikacji:
2021-06-15
Wydawca:
Uniwersytet im. Adama Mickiewicza w Poznaniu
Tematy:
Game studies
synthetic ecologies
media design
Buckminister Fuller
prototype worlds
Opis:
In this paper the author analyzes the phenomenon of prototype worlds – synthetic environments of simulators, video games and other types of software – used to conduct experiments at the level of user sensorium, environmental physics and social design. The author presents the evolution of the concept, beginning with Buckminister Fuller’s World Game project, moving through media experiments in the field of game design, and finally presenting contemporary applications (such as a drone pilot training project for the U.S. Air Force) and their implications.
Źródło:
Images. The International Journal of European Film, Performing Arts and Audiovisual Communication; 2021, 29, 38; 33-42
1731-450X
Pojawia się w:
Images. The International Journal of European Film, Performing Arts and Audiovisual Communication
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Procedural Content Generation in Game Development Process
Autorzy:
Jaśkiewicz, G.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/115641.pdf
Data publikacji:
2012
Wydawca:
Fundacja na Rzecz Młodych Naukowców
Tematy:
Procedural content generation
Game development
Video games
Genetic algorithms
Level design
Opis:
This article describes procedural content generation algorithms used by an independent video game developer in a level design process for the logical game Keri Tap. Genetic algorithms were used as the computational core of the level generation routines. The research that was carried out in order to defi ne good algorithm setup has been described. Main idea of this article is to show that PCG [14] methods can be used by small independent video game developers to gain measurable benefits.
Źródło:
Challenges of Modern Technology; 2012, 3, 3; 7-10
2082-2863
2353-4419
Pojawia się w:
Challenges of Modern Technology
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Designing Auctions: A Historical Perspective
Autorzy:
Karpowicz, M.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/307899.pdf
Data publikacji:
2011
Wydawca:
Instytut Łączności - Państwowy Instytut Badawczy
Tematy:
auctions
game theory
mechanism design
Opis:
Auction is a form of organization of competition that leads to the assignment and valuation of resources based on the information obtained from the competing agents. From the perspective of systems science it is a distributed resource allocation algorithm applied in the environment with information asymmetry, i.e., where the interconnected and interacting subsystems have different information about the system as a whole. This paper presents an overview of the historical development of mathematical theory underlying modern approach to auction design. Selected practical applications of the theory are also discussed.
Źródło:
Journal of Telecommunications and Information Technology; 2011, 3; 114-122
1509-4553
1899-8852
Pojawia się w:
Journal of Telecommunications and Information Technology
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Computer Game Scenario Representation: A Systematic Mapping Study
Autorzy:
Paschali, Maria-Eleni
Stamelos, Ioannis
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/2203952.pdf
Data publikacji:
2023
Wydawca:
Politechnika Wrocławska. Oficyna Wydawnicza Politechniki Wrocławskiej
Tematy:
systematic review
mapping studies
software architecture
design
Opis:
Background: Game scenario is an important factor for achieving player enjoyment; consisting a key business success factor. Additionally, the production of early design artifacts is crucial for the success of the development process. However, representing scenarios is a non-trivial task: (a) multiple aspects of the game need to be visualized; and (b) there is a plethora of representation approaches, out of which the game designer needs to select from. Aim: The goal of this work is to provide a panorama of the current scenario representation approaches, to aid game engineers in selecting the most fitting scenario representation approach and understand the existing designing options. Method: We have performed a Systematic Mapping Study, using 4 digital libraries, since the main goal can be achieved through study classification. By following an established search and filtering process, we have identified 717 articles, and analyzed in detail 95. Results: Diagrams are the most common generic approach to represent scenario; Game story is the most usual part of the scenario being represented; Characters are the most common component; and Transitions are the most usual connectors. Conclusion: Researchers may get useful information for empirically investigating several game engineering aspects; whereas game engineers can efficiently select the most fitting approach.
Źródło:
e-Informatica Software Engineering Journal; 2023, 17, 1; art. no. 230103
1897-7979
Pojawia się w:
e-Informatica Software Engineering Journal
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
A game theoretical study of generalised trust and reciprocation in Poland. I. Theory and experimental design
Autorzy:
Markowska-Przybyła, U.
Ramsey, D.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/406367.pdf
Data publikacji:
2014
Wydawca:
Politechnika Wrocławska. Oficyna Wydawnicza Politechniki Wrocławskiej
Tematy:
experimental game theory
Bayesian equilibrium
trust
reciprocation
eksperymentalna teoria gier
równowaga Bayesa
zaufanie
wzajemność
Opis:
Although studies using experimental game theory have been carried out in various countries, no such major study has occurred in Poland. The study described here aims to investigate generalised trust and reciprocation among Polish students. In the literature, these traits are seen to be positively correlated with economic growth. Poland is regarded as the most successful post-soviet bloc country in transforming to a market economy but the level of generalised trust compared to other postcommunist countries is reported to be low. This study aims to see to what degree this reported level of generalised trust is visible amongst young Poles via experimental game theory, along with a questionnaire. The three games to be played have been described. Bayesian equilibria illustrating behaviour observed in previous studies have been derived for two of these games and the experimental procedure has been described.
Źródło:
Operations Research and Decisions; 2014, 24, 3; 59-76
2081-8858
2391-6060
Pojawia się w:
Operations Research and Decisions
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
On the Design of the TCP/AQM Traffic Flow Control Mechanisms
Autorzy:
Karpowicz, M. P.
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/307606.pdf
Data publikacji:
2012
Wydawca:
Instytut Łączności - Państwowy Instytut Badawczy
Tematy:
game theory
network security
TCP/AQM
traffic flow control
Opis:
Several aspects of the TCP/AQM system design are discussed that may affect performance of the network. Namely, due to decentralized structure of the network traffic flow control system in which traffic rate control tasks are delegated to autonomous agents, it may be possible for the agents to profitably re-engineer the TCP congestion control algorithm at the cost of the overall performance of the network. In this paper it is shown how the commonly applied TCP/AQM design procedures may give rise to mechanisms that are prone to attacks discreetly moving the network traffic flow away from the desired operating point. Furthermore, a short discussion is presented concerning the countermeasures that can be taken to reduce these effects.
Źródło:
Journal of Telecommunications and Information Technology; 2012, 4; 31-37
1509-4553
1899-8852
Pojawia się w:
Journal of Telecommunications and Information Technology
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Badanie wzorca architektonicznego Entity-component-system zaprojektowanego z wykorzystaniem techniki Data-oriented design
Research of an Entity-component-system architectural pattern designed with using of Data-oriented design technique
Autorzy:
Masiukiewicz, Dawid
Masiukiewicz, Daniel
Smołka, Jakub
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/98164.pdf
Data publikacji:
2019
Wydawca:
Politechnika Lubelska. Instytut Informatyki
Tematy:
tworzenie gier
DOD
ECS
game development
Opis:
Celem niniejszego artykułu jest prezentacja i przetestowanie architektury Entity-component-system zaprojektowanej w oparciu o dane. Rozwiązanie pozwala usprawnić proces tworzenia aplikacji jednocześnie zwiększając jej wydajność. Do badań przygotowana została aplikacja testowa w oparciu o autorskie rozwiązania. Na łamach artykułu przedstawiono porównanie badanych technik z programowaniem zorientowanym obiektowo.
The purpose of this article is to present and evaluate Entity-component-system architecture designed based on data. The solution allows for improving application development process and increasing its efficiency. A test application was prepared for research using custom solutions. Evaluated techniques was compared with object-oriented programming in the article.
Źródło:
Journal of Computer Sciences Institute; 2019, 13; 349-353
2544-0764
Pojawia się w:
Journal of Computer Sciences Institute
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Kino designu, czyli o widzialności obcowania człowieka z powierzchnią
The Cinema of Design, or on the Visibility of the Interaction Between a Man and a Surface
Autorzy:
Gwóźdź, Andrzej
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/28408631.pdf
Data publikacji:
2014
Wydawca:
Polska Akademia Nauk. Instytut Sztuki PAN
Tematy:
design
gra
teoria filmu
game
film theory
Opis:
Od jakiegoś czasu pojawiają się filmy specyficznego nadmiaru obrazów, które wiele różni od wszystkiego, co dotąd określało naturę X muzy. Ów nadmiar sprawia, że doświadczenie innego kina – jeszcze kina, choć może już nie-kina – jest naturalne i dość powszechne. Filmy takie wykazują sporą dawkę nieprawdopodobieństwa, umykają utrwalonym nawet przez kino standardom fikcji, tym samym wykazując cechy autopojezy, a zwłaszcza jedną z nich: cechę operatywnego zamknięcia. Wyraża się ona dobitnie w eskalacji niemożliwych punktów widzenia, a więc i spojrzeń, co sprawia, że relacja widzialnego do niewidzialnego traci na znaczeniu, zostaje wręcz wymazana. Filmy te zakładają ponadto określony stopień wtajemniczenia w owe fikcje, ich rozpoznawalność jako warunek doświadczenia kina oraz znaczny poziom przyzwolenia na ich przyjęcie – wówczas film jawi się jako gra, w znaczeniu zabawy z obrazami, którym wszystko wolno. Chodzi tu głównie o zjawiska powierzchniowe, usytuowane na powierzchniach – zwłaszcza tych stymulujących oczekiwania widza – i jako takie interfejsowe, tak że to właśnie powierzchnia, wolna od ontologicznego przymusu głębi, staje się właściwym środowiskiem widzialności. Autor próbuje dociec istoty tego fenomenu w kategoriach techniki kulturowej o znamionach designu, kiedy to film osiąga poziom samoorganizacji wcześniej nieobecny (oparty głównie na proliferacji cyfrowości), skoncentrowany nie na hermeneutycznej „głębi”, ale na „powierzchni”. Zjawisko to ma wiele wspólnego z redefinicją ontologii kina w ogóle: w kinie designu znika bowiem kino jako matryca postrzegania, ale też coraz częściej jako podstawowa przestrzeń percepcji.
For some time now films appear characterised by an excess of images. The films are very different from everything up till now associated with the Tenth Muse. This excess means that the experience of this other cinema – a cinema, or perhaps maybe cinema no longer – is natural and quite common. Such films exhibit a large dose of improbability, they go beyond the standards of fiction established in the cinema, thus demonstrating the qualities of autopoiesis, and especially one of them: the feature of operative closure. It is expressed clearly in the escalation of impossible angles, and therefore gazes, which make the relation of the visible to the invisible become less important. It is simply erased. Moreover, these films imply a certain degree of initiation into these fictions, their recognition as a condition of the cinema experience and a significant level of consent to their adoption – the film comes across as a game, in the sense of playing with the images, where everything is possible. It mainly concerns surface phenomenon, located on the surfaces – especially those that stimulate the expectations of the viewer – and, as such, interface, so that it is the surface, free from the coercion of ontological depth, that becomes the proper environment of visibility. The author tries to investigate the essence of this phenomenon in terms of the attributes of cultural techniques of design, when the movie reaches the level of self-organisation previously absent (based mainly on the proliferation of the digital), focused not on the hermeneutic “depth”, but on “surface”. This phenomenon has much in common with the redefinition of ontology of cinema in general: in the cinema of design, cinema as a matrix of perception disappears, and increasingly as a basic space of perception also.
Źródło:
Kwartalnik Filmowy; 2014, 85; 154-164
0452-9502
2719-2725
Pojawia się w:
Kwartalnik Filmowy
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Escape with a Purpose
Autorzy:
De Angeli, Daniela
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/41317381.pdf
Data publikacji:
2024
Wydawca:
Univerzita sv. Cyrila a Metoda. Fakulta masmediálnej komunikácie
Tematy:
design
education
escape room
game
location
methodology
narrative
serious games
Opis:
Escape rooms are increasingly popular all around the world. Due to their popularity, we are also seeing more variations in concept, form, and aim. For example, nowadays we can engage with physical, digital or mixed escape rooms. Escape rooms are also developed for a range of purposes beyond entertainment, including to broadcast a message, train, and/or exchange data. However, past research on escape rooms has focused mostly on analysing physical versions or on investigating if and how escape rooms can educate players. This paper aims to overcome these gaps by exploring how escape rooms (digital, physical or mixed) can be designed for a variety of purposes beyond entertainment. Hence, this paper offers two main contributions: a definition of escape rooms with a purpose and a framework that can be used to both design and analyse escape rooms with a purpose. The framework is initially implemented based on a literature review in the fields of serious games, escape rooms and puzzle design. Its efficacy is then tested through the analysis of three escape rooms with a purpose. Following this analysis, the framework is finalised to include the following key design elements: concept/idea; stakeholders (target players and others); purpose; goal/winning condition; equipment; theme; narrative (puzzle organisation and storytelling methods); puzzle design; and evaluation.
Źródło:
Acta Ludologica; 2024, 7, 1; 108-134
2585-8599
Pojawia się w:
Acta Ludologica
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Trade-off games and methods in participatory design
Gry symulacyjne typu trade-off i inspirowane nimi metody badawcze w projektowaniu partycypacyjnym
Autorzy:
Lasiewicz-Sych, Angelika
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/369913.pdf
Data publikacji:
2019
Wydawca:
Zachodniopomorski Uniwersytet Technologiczny w Szczecinie. Wydawnictwo Uczelniane ZUT w Szczecinie
Tematy:
architecture
housing environmen
participation
research
trade-off game
architektura
badania
gra typu trade-off
partycypacja
środowisko mieszkaniowe
Opis:
Based on a widely recognized concept of simulation game, trade-off game methodology has been creatively developed in some architectural and urban citizen-initiated projects for educative goals or pre-design community activities. This method can also be a tool for design decision making because it enables effective measurement of users’ preferences in the process of simulating real constraints. The paper presents the state of knowledge and research experiment to show the actual expectations of users in the scope of the housing environment.
Metody badawcze powstałe w oparciu o gry symulacyjne typu trade-off bywają twórczo rozwijane w niektórych architektonicznych i urbanistycznych projektach, inicjowanych „oddolnie”, gdzie służą realizacji edukacyjnych i przedprojektowych celów społecznych. Metoda ta może być także narzędziem podejmowania decyzji projektowych, gdyż umożliwia ona efektywny pomiar preferencji użytkowników w procesie symulacji rzeczywistych ograniczeń. W pracy zaprezentowano stan badań i eksperyment badawczy mający wykazać faktyczne oczekiwania użytkowników w zakresie środowiska mieszkaniowego.
Źródło:
Przestrzeń i Forma; 2019, 39; 57-80
1895-3247
2391-7725
Pojawia się w:
Przestrzeń i Forma
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Multiplication table in the second grade – from game to computer
Uczenie tabliczki mnożenia w drugiej klasie szkoły podstawowej z wykorzystaniem gier komputerowych
Autorzy:
Hilčenko, Slavoljub
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/1389155.pdf
Data publikacji:
2012
Wydawca:
Uniwersytet Rzeszowski
Tematy:
„the old in new clothes”
Computer + animation
instructional design
plays
practical-manipulative training activity
animacja komputerowa
projektowanie
praktyczne działania edukacyjne
manipulacyjne działania edukacyjne
Opis:
The problem of learning the multiplication tables among the students of the second grade, is not a minor problem. With regard to that, designed are the various practical, imaginative, humorous, professional and scientific methods in order to ease the „suffering”. We are not going to engage in deeper analysis of particular approaches or methods presented here in the adoption of practical and useful knowledge. The aim is to introduce an „old procedure – wrapped in new clothes” = the one that is animated using computer applications. What all training procedures should have in common is that they must provide a comfortable „learning environment”, gamesome procedure and immediate practical-manipulative activity in the adoption of such a „dry content for learning”.
W odpowiedzi na problematyczność nauki tabliczki mnożenia uczniów drugiej klasy szkoły podstawowej zaprojektowane i wykonane zostały różne profesjonalne i amatorskie, pomysłowe, praktyczne oraz dowcipne narzędzia mające zmniejszyć ich „cierpienie” w jej zapamiętywaniu. W artykule nie angażowano się w dogłębną analizę poszczególnych rozwiązań i metod ułatwiających zapamiętywanie tabliczki mnożenia. Przedstawiono jedynie tradycyjne metody nauczania „opakowane” w nowe środki. Wspólną cechą wszystkich metod jest to, że muszą one zapewniać komfortowe warunki nauki.
Źródło:
Edukacja-Technika-Informatyka; 2012, 3, 2; 223-231
2080-9069
Pojawia się w:
Edukacja-Technika-Informatyka
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
Tytuł:
Rola formy i organizacji tekstu pisanego w akcie kreacji świata gry komputerowej. Na przykładzie Heroes of Might and Magic V: Tribes of the East
Role of form and design of a written text in creation of a computer game world. The case of Heroes of Might and Magic V: Tribes of the East
Autorzy:
Bajew, Mikołaj
Powiązania:
https://bibliotekanauki.pl/articles/2135600.pdf
Data publikacji:
2021-10-15
Wydawca:
Uniwersytet Łódzki. Wydawnictwo Uniwersytetu Łódzkiego
Tematy:
tekst pisany
gra komputerowa
krój pisma
font
forma
akt kreacji
gracz
written text
video game
typeface
form
act of creation
player
Opis:
Artykuł podejmuje temat udziału tekstu pisanego w akcie kreacji świata gry komputerowej. Jego celem jest pokazanie, jak duży jest potencjał tej formy tekstów we współtworzeniu wizji gry wideo (powstającej w umyśle gracza) i podtrzymywaniu immersji. Aby ten cel zrealizować, autor poddał analizie materiał tekstowy pochodzący z gry Heroes of Might and Magic V: Tribes of the East, turowej strategicznej gry komputerowej, której akcja toczy się w fikcyjnym, fantastycznym świecie Ashan. Teskt pisany, we wspomnianej grze, wpływa znacząco na odbiór świata przedstawionego i w znacznym stopniu determinuje odbiór także innych elementów gry, oddziałując na całe doświadczenie rozgrywki. Dowodzi tego zaprezentowana w artykule analiza fontów/krojów pisma, organizacji przestrzennej tekstów pisanych oraz znaczenia treści tych tekstów.
This article is about functions of written text in video game space. It aims to show the true potential of the written text in creating a vision of game in player’s mind and in keeping him immersed. I analyzed text material from the Heroes of Might and Magic V: Tribes of the East, a turn-based strategy video game which action takes place in the fictional, colorful, fantasy world of Ashan. The written texts in mentioned video game determines the player’s perception of the other elements in the game and affects his playing experience. The following analysis of fonts, space organization of written texts and their meaning proves that point.
Źródło:
Replay. The Polish Journal of Game Studies; 2020, 7, 1; 27-45
2391-8551
2449-8394
Pojawia się w:
Replay. The Polish Journal of Game Studies
Dostawca treści:
Biblioteka Nauki
Artykuł
    Wyświetlanie 1-25 z 25

    Ta witryna wykorzystuje pliki cookies do przechowywania informacji na Twoim komputerze. Pliki cookies stosujemy w celu świadczenia usług na najwyższym poziomie, w tym w sposób dostosowany do indywidualnych potrzeb. Korzystanie z witryny bez zmiany ustawień dotyczących cookies oznacza, że będą one zamieszczane w Twoim komputerze. W każdym momencie możesz dokonać zmiany ustawień dotyczących cookies